A Soul Raiders a több iterációt is megért Splendort jegyző Marc André legújabb játéka, mely épp most, Kickstarteren kezdi meg a gyűjtést. Az egyezések azonban itt nagyjából véget is érnek, mert témában és játékmechanikában két roppant eltérő társasjátékhoz van szerencsénk. A Soul Raiders prototípusa járt nálunk, melyen nemcsak a doboz teljes hiánya miatt látszik, hogy egy elég kezdeti iterációról van szó: a komponensek és a játszható tartalom is elég foghíjas, de még így is elegendő bepillantást enged a játékba.

Soul Raiders

  • Kiadó / Partner: One for All
  • Tarsasjatekok.com adatlap
  • Típus: kooperatív
  • Játékosok száma: 1-4 fő
  • Játékidő: átlagosan 120-240 perc
  • Korcsoport: 13+
  • Nehézség: 3/5
  • Ajánlott fogyasztói ár: Kickstarteren az alapcsomag 70 euró, nagyjából 25 000 forint, a Grimoire Edition 110 euró, 39 300 forint.

A Soul Raiders egy alapvetően kooperatív dungeon crawler, melyben a dobókockát minden karakternek előre összeállított, külön kártyapakli helyettesíti. Támadáshoz, mozgáshoz, varázsláshoz is ehhez fogunk fordulni, mindegyik célra létezik külön dedikált lap, de igazából a varázslást leszámítva felcserélhetők egymással. Felmerül a kérdés, hogy mégis hogyan értsük ezt? Ez a gyakorlatban úgy néz ki, hogy egy kártyán szerepel egy számérték és egy extra hatás (varázslatoknál maga a varázslat); egy akció végrehajtásánál pedig  legyen az mozgás vagy támadás  csak az ahhoz rendelt számértéket kell figyelembe vennünk, lapjaink összegének azt kell elérnie vagy meghaladnia. Az extra hatások pedig akkor érvényesülnek, ha a mozgás lapot mozgáshoz, a támadást támadáshoz használjuk fel, ekkor a lapok vagy ellenfelek számának függvényében többet érhet az adott kártya.

Reaktív-kooperatív

A játék másik különlegessége, hogy egy-egy kör nincs fázisokra osztva, az akciók sorrendje nincs meghatározva, a játékosok szimultán cselekedhetnek. Egy kör pedig egészen addig tart, amíg minden játékos el nem használja a kártyáit, vagy már nem akar mást tenni, megmaradt lapjait pedig elteszi megőrzésre. Ez pedig úgy nem fordul eseménytelenségbe vagy káoszba, hogy tulajdonképpen maga a környezet is „reagál” a játékosok lépéseire: például egy terület felfedezésénél szörnyek lépnek a színre, de ha már felfedezett részre megyünk, akkor más történik. Ugyanez megint változhat, ha mondjuk egy ajtónyitás miatt átfordítjuk a területkártyát: csapdák aktiválódhatnak, újfent szörnyek támadhatnak, vagy próbatételt kell tennünk. Még egy újabb rétegként rakódik erre az is, hogy ha már valamit megtettünk (mondjuk, találtunk egy kulcsot vagy megfelelő információ birtokában vagyunk), akkor az események máshogy alakulhatnak. A lehetőségek tárháza elméletben szinte végtelen.

A Soul Raiders kooperatív jellegét a legjobban talán a közös életerő-készlet jeleníti meg, ami nemcsak a harcok során fogyhat, hanem folyamatosan, körönként csökken a riadókészültségnek és a stressznek megfelelő arányban. Ennél fogva erősen megfontolandó, hogy a csapat szétválik-e vagy együtt maradva próbálkozik tovább, hogy segítsen egymásnak a harcban, melyből egészen sokhoz van szerencsénk. De ez sincsen túlbonyolítva: az ellenfelek életerejét kis pajzsok jelképezik, az ezekben található célszámot kell elérnünk kártyáink kombinálásával, és a kör végén ahány szörny marad életben, annak függvényében sérül a csapat.

Tulajdonképpen a fejezetekre bontott sztorit is a környezet segítségével mesélik el, a már említett területkártyák egy adott halmaza tartozik egy-egy fejezethez. Ezeken a szépen megrajzolt tájakon ikonokba kódolva található minden információ, amire szükségünk lesz, nyilak mutatják a lehetséges utakat. Plusz külön pakliban kapnak helyet az előre megírt események, legyenek azok akár egyedi szörnyek vagy sztorimorzsák, netán döntéshelyzetek. Talán agyonhasznált hasonlat, de olyan ez, mint egy lapozgatós kalandkönyv, melyben a fejezetek közti lapozgatás helyett csoportokba rendezett kártyák közt keresgélünk.

Szemem a pályán

Egy prototípus kapcsán, pláne egy éppen csak Kickstarterre kerülő prototípus kapcsán nem lehet véglegesen nyilatkozni, láttunk már nem egy olyan projektet, mely elég alapos átalakításon esett át a kampányban bemutatotthoz képest. Jelen formájában azonban az egyetlen gondom az, hogy az akciókártyák típusai redundánsak, a kevés kézben tartott lap miatt a kombinálásuk korlátozott. Nem vagyok meggyőzve arról sem, hogy ehhez feltétlenül miniatűrökre van szükség, de manapság ez már-már elvárásnak számít, ha egy játék bankot akar robbantani.

Viszont kifejezetten ötletes és esztétikus a területet ábrázoló nagy kártyák alkalmazása, melyeken az illusztrációk segítségével ténylegesen életre kel a táj, jobb és ízlésesebb, mint a túlegyszerűsített „egyhatszöges” vagy akár egy szimpla felülnézeti, esetlegesen rácsozott rajz. Hasonlóan igényes minden egyéb illusztráció, nem is értem, hogy az akciókártyákba miért nem leheltek több életet, az egy szín-egy szám-egy sor szöveg már túl puritánnak hat a többi elem viszonylatában.

Hogy mennyire lesz sikeres a gyűjtés, még meglátjuk, a magam részéről a Soul Raiderst szívesen ajánlom azok figyelmébe, akik kifejezetten szeretik a dungeon crawler játékokat. Számukra felüdülést nyújthat a végletekig áramvonalasított és újító szándékkal megvalósított mechanika, melybe a mélyen beépített „időzítő”, azaz a folyamatosan csökkenő életerő az, ami komoly megfontolásra kényszeríti a játékosokat. Innen is sok sikert kívánunk a gyűjtéshez!

(A tesztpéldányt köszönjük partnerünknek, az All for One-nak!)

Társasjátékos hírekért kövesd a rovat Facebook-oldalát