A The Witcher 3: Wild Hunt kétségtelenül új szintre emelte az RPG-ket, és 2015 egyik, ha nem a legjobb játéka volt. Több száz órát lehet beleölni, rengeteg felfedeznivaló van benne, nagyszerű karakterekkel meséltetnek el egy remek történetet, és az egész világ él. Aztán a CD Projekt RED ezt még jól megfejelte két akkor kiegészítővel, amik önmagukban is megfelelnének egy teljes játéknak.

A GDC 2017-en Sebastian Kalemba mesélt a Hearts of Stone és a Blood and Wine technikai hátteréről, amiből kiderült, hogy egyiket sem volt egy egyszerű mutatvány tető alá hozni. A Witcher 3-ban 16 ezer egyedi animációs asset van, ezeket láthatjuk a mellékküldetésekben, az átvezetőkben, a szörnyeknél, a bossoknál, az NPC-knél, szóval minden, ami megmozdul a 200 órás játékidő alatt, része ennek a 16 ezer assetnek. És ugye az alapjátékot három és fél év alatt készítették el.

A két DLC-t egy év alatt hozták tető alá, összesen 50 órányi játékidőt lehet beléjük pumpálni, mégis, a Hearts of Stone és a Blood and Wine összesen 7000 új animációs assetet tartalmaz, vagyis majdnem feleannyit, mint az alapjáték. És ez csak az új animációs elemek, de ugye még jön ehhez milliónyi párbeszéd, karakter, és a többi. Szóval meglehetősen sok munkájuk volt a két kiegészítővel, viszont csak harmadannyi idejük volt rá, mint az alapjátékra.

Kalemba azt is elárulta, hogy a Blood and Wine egyik fontos karaktere, Dettlaff nem csak a játékban rémálomba illő. Eleve, a sztori írói folyamatosan álltak elő a különféle új ötletekkel, így például csak a munkafolyamat későbbi szakaszában került be, hogy Dettlaff új formákat ölt a bossfight alatt, illetve a végső leszámolás véres helyszíne is csak később került képbe. Éppen ezért az animátoroknak hat hónapba telt elkészíteni az egész boss fightot – és Kalemba szerint ez nem volt elég, kilenc hónapra lett volna szükségük. Pedig már a hat hónap is kétszer annyi volt, mint amennyit egy átlagos  karakter meganimálására szánnak.

Szóval látható, hogy bár valószínűleg a The Witcher 3: Wild Huntot sem volt egyszerű megalkotni, a lényegesen szorosabb határidő és a rengeteg feladat, ráadásul a munka közben beugró új ötletek miatt a két DLC-t még nehezebb lehetett megalkotni. Ezek után még elképesztőbb, hogy mindkettő olyan minőségű lett, hogy még önálló játékként értékelve is kiválónak nevezhetjük őket.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!