Pár napja a Facebookon nézelődve egy levélre bukkantam, amit az 11 bit Studiosnak (nekik köszönhetjük a This War of Mine-t) küldött egy ex-katona. Ebben a levélben, melyről később bővebben is írok, megköszöni a stúdiónak, hogy felnyitották a szemét és a játék hatására megváltozott az élete. Ez adta az ihletet ehhez a cikkhez, melyben körül járom azokat a játékokat, melyek témájuknál fogva alkalmasak arra, hogy elgondolkodtassák a játékosokat és kifejtem a véleményemet, hogy miért is van ezekre szükségünk.

Gondolkodom, tehát vagyok.

Megszületünk úgy, hogy kezdetben fogalmunk sincs semmiről. Elkezdünk cseperedni, iskolába kerülünk, ahol megtanítják nekünk, hogy miről mit gondoljunk. Ez csak azért szomorú, mert azt kéne megtanítani, hogy hogyan gondolkodjunk, ne azt, hogy mit. Aztán kikerülünk az életbe és végre (jobb esetben) önálló gondolataink lesznek a körülöttünk lévő dolgokról. Persze, míg ide eljutunk rengeteg behatás ér minket, amiket így vagy úgy magunkévá teszünk és formálnak minket és a gondolatainkat. Kezdve a társaságtól, amibe keveredünk, a filmekig, zenékig, könyvekig és jelen cikkünk tárgyáig, a játékokig bezárólag minden.

Kezdetben a játékok pusztán szórakoztatták az embereket, mindenféle sztori nélkül. Gondolom, nem kell bemutatni a Spacewar!-t, a Pongot, vagy épp a Tetrist, hogy tudjátok, miről beszélek. Aztán lassan megjelentek a kezdetleges történettel rendelkező programok, hogy pár évtized alatt eljussunk az olyan komplex sztorikig és karakterekig, mint például a Max Payne. Innen már szinte csak egy aprócska lépés volt a Mass Effect, a Witcher első része, vagy az Assassin’s Creed, hogy csak pár példát említsek. Közben lassan, de biztosan megjelent és fellendült az indie szcéna is és bizony ők mertek olyan témákhoz is nyúlni, amiket a nagy stúdiók messzire elkerültek. Így születhettek meg olyan alkotások, mint a Papo & Yo, az Among the Sleep, That Dragon, Cancer, vagy a már említett This War of Mine. És ezzel el is érkeztünk a levél tartalmához.

Háborúban nem csak katonák vannak.

Mint írtam, a levélben egy ex-katona köszöni meg, hogy az 11 bit Studios játékának hatására megváltozott az élete. Mindenáron mesterlövész szeretett volna lenni, mindezt azzal indokolta, hogy ha a segítségével hazajut pár srác a frontról, akkor már megérte. Aztán egy gamer találkozón, egy lány (aki azóta a jegyese) megmutatta neki a This War Mine-t. Kipróbálta, de akárhogy próbálkozott nem sikerült életben tartani a karakterét, se a gyerekeket. Hol betegségben haltak meg, hol éhen haltak, vagy lelőtték őket. Teljesen ledöbbent ettől és ráébredt, hogy egy háborúban a civilek szívják meg a legjobban. Ennek hatására kilépett a seregből, teljesen hátat fordított neki és egy mentő szolgálatnál szeretne elhelyezkedni diszpécserként.

Ezt a gyökeres változást egy olyan játéknak köszönheti, melyben egy ostrom alatt lévő városban kell kihúznunk a karaktereinkkel a háború végéig. Rengeteg dologra kell figyelnünk, mert bizony, ahogy a valóságban, úgy a játékban is számtalan dolog okozhatja az embereink halálát.

Did I ever tell you what the definition of insanity is?

A másik remek példa arra, hogy egy játék megváltoztatta valakinek a gondolkodásmódját az a Hellblade: Senua’s Sacrifice. Ha valakinek esetleg be kéne mutatnom a Ninja Theory alkotását, annak álljon itt egy rövid kis összefoglaló. A Hellblade-ben Senuát alakítjuk, a fiatal harcos nőt, akivel különböző rémségeket kell lekaszabolnunk és alászállnunk a Hélbe, ami tulajdonképpen a pokol viking megfelelője. Így elsőre nem tűnik nagy eresztésnek a sztori, de rögtön más lesz a helyzet, ha hozzá teszem, hogy Senua skizofrén és bizony nagyon hitelesen ábrázolták a Ninja Theory-s srácok.

Hogy ez miképp változtathat meg valakit? Elég csak megnézni a játék Accolades nevezetű trailerét. Ebben a játékosok által készített képeket láthatunk és mellettük rövid kis üzeneteket, hogy kire milyen hatást gyakorolt a játék. Volt, aki ennek hatására ült le az édesapjával beszélni, aki szintúgy ebben a betegségben szenved, hogy mit is érez. Volt, aki a játék előtt szégyellte a testvérét, de miután végigvitte a programot, odament hozzá és bocsánatot kért tőle. Volt, aki csak nemes egyszerűséggel megköszönte a készítőknek, amiért megmutatták neki, hogy nincs egyedül és szembe lehet szállni a betegséggel, ami kínozza. De folytathatnám a sort szinte a végtelenségig.

Említhetném még akár a Life is Strange-t is, ami tulajdonképpen a villamos dilemma kicsit átdolgozva és interaktív formába öntve. A villamos dilemma a következőt takarja. Adott egy szerelvény, mely megállíthatatlanul robog előre. Ha tartja az irányt, akkor halálra gázol öt embert. Te a felüljárón állsz és az egyetlen esélyed, hogy egy nehéz tárgyat dobsz a vonat elé, ami ettől kisiklik. Sajnos csak egy nagyon kövér ember áll melletted, de ha lelököd a sínekre, akkor a vonat kisiklik és a másik öt személy megmenekül. Feláldozol-e egyet, hogy többet megments? A LiS is végső soron ezt a döntést bízta ránk. Megmentjük Chloe-t, de akkor a város elpusztul, vagy feláldozzuk és a lakosságot mentjük meg inkább.  A különbség annyi a kettő között, hogy a LiS-ben a végére bizonyos fokú érzelmi kötelék alakult ki a játékos és Chloe között és ettől nehezebb meghozni azt a bizonyos döntést.

A Life is Strange lehet elsőre nem egyértelmű, hogy miért említem, de tegye fel a kezét, aki a játék után nem gondolta újra, hogyan is viszonyult addig az embertársaihoz, de legfőképpen a barátaihoz. Személy szerint én ebből a játékból jöttem rá, hogy nem számít, mit látunk kívülről egy személyből, hanem csak az számít, mi van belül. Hisz tűnhet bármilyen keménynek, belül lehet csak egy megtört, esendő lélek és ezért igyekszek mindenkihez úgy viszonyulni, több-kevesebb sikerrel.