A Hazelight ígéretei egyszerűek voltak: te és a barátod átveszitek az irányítást két karakter fölött, és végigmentek egy előre megtervezett, lineáris hullámvasúton, ahol bár a történet fajsúlyosan van jelen, mégsem a finálé, hanem az odáig elvezető út az, ami a program sava-borsát próbálja nyújtani. Josef Fares és csapata az alapfelállást egy az egyben átemelték az akkor még Starbreeze Studios égisze alatt fejlesztett Brothers: A Tale of Two Sons című programjukból. A lényeges különbség annyi, hogy míg annál csak lokális co-op mókára volt lehetőség, addig a börtönszökéshez nem szükséges, hogy a partnerünk mellettünk üljön – bár a fejlesztők mindent elkövettek annak érdekében, hogy mégis visszahozzák a régi idők egygépes játékainak hangulatát.

A BOSSZÚ BÖRTÖNÉBEN

A program két, egymásnak teljesen idegen börtöntöltelék kalandjait meséli el; két olyan emberét, akik normál esetben messziről elkerülnék egymást, most mégis arra vannak kárhoztatva, hogy összefogjanak. Az egyikük a hirtelen haragú, szarkasztikus poénokkal dobálózó Leo, aki már fiatal kora óta bűnözőként tengeti mindennapjait, mígnem egy balul elsült gyémántrablás eredményeként hűvösre kerül. A másik a főiskolára járt bankár Vincent, akit a szervezett bűnözéssel való összejátszás, majd az onnan való menekülés juttatott börtönbe. Ők ketten egy gyors és intenzív ismerkedő kurzus után (értsd: meg akarják agyalni őket) kezdenek összedolgozni – nemcsak azért, hogy megszökjenek a börtönből, hanem hogy bosszút állhassanak saját nemezisükön is. Csakhamar kiderül, hogy ez a személy mindkettőjük számára ugyanaz a fickó, egy bizonyos Harvey lesz…

Elég hamar nyilvánvalóvá válik számunkra, hogy mind Leo, mind pedig Vincent más megközelítéssel áll hozzá a világhoz, és mindez hatással lesz a felmerülő problémák megoldásaihoz szükséges tervek elkészítésére, vagy pusztán arra, hogy a pályákat benépesítő NPC-ktől információt szerezhessenek. Lesznek a történet folyamán nagyobb akadályok, amiket mind a két karakter teljesen másként kíván megoldani – ebben az esetben két opció közül kell választaniuk a játékosoknak. Bár ezek a döntések csak az adott történést befolyásolják, és a cselekmény további részére nem lesznek hatással, mégis meglepően szórakoztatóan sikerültek. Ennek oka a főszereplőkben keresendő, hiszen legyen szó akár az adott problémára kiötlött villámterveikről, akár a pályákon elszórt, megszólítható NPC-kről, más-más reakcióra számíthatunk tőlük. Jómagam többségében Leót irányítottam, így hol sértő, hol gúnyos megjegyzésein tudtam elmosolyodni. Csak javasolni tudom, hogy amikor tehetitek, menjetek oda minden karakterhez, azok a mindössze pár perces beszélgetések ugyanis a legtöbb esetben egy jóleső röhögés melegágyai lehetnek.

A történet nem kevés komolyabb fordulatot tartalmaz, amiknél a kezdeti, remekül elkapott, lazább hangulat után már kicsit kilóg a lóláb. Olyan szereplők is képbe kerülnek (pl. Leo családja), akik bár nem válnak zavaróvá, jelenlétükkel csak azt próbálják nyomatékosítani bennünk, hogy Leo egy rendes ember. Ez viszont egy olyan információ, amit a forgatókönyv már a játék elején a szánkba rág, szóval nem éreztem szükségét, hogy ezen a kérdésen többször is lovagolni kelljen. Jose piszok szimpatikus karaktereket írt, így amikor a történet átcsap drámába, akkor sem a kiszámítható fordulatok vagy a klisék zavartak a legjobban, hanem hogy vagy nincsen, vagy pedig totálisan kiaknázatlan pár fajsúlyosnak tűnő történeti szál. A nagyon gonosz Harvey likvidálása egy remek cél a játék elején, de hajtóereje pár óra után elveszíti lendületét, ennek oka pedig, hogy egy papírmasé gonosztevő lett, akiről a későbbiekben csak az derül ki, hogy gonosz – upsz, spoiler. Aztán ott van Vincent, akinél egyértelműen meghúzódik egy erős, családon belüli konfliktus. Ez remek táptalaja lehetett volna a további cselekménynek, vagy elmélyíthetné a szereplő döntéseit, ám ezzel is csak a történet utolsó felében, azaz a nagy csavar után kezdenek egy kicsit (!) foglalkozni az írók. Így a hatalmas drámai fordulat nem éri el azt a hatást, amit az alkotók minden bizonnyal szerettek volna.

KETTEN A VILÁG ELLEN

Volt itt már szó történetről, karakterekről, na de mi a helyzet magával a játékmenettel? Nos, a program ezen a fronton is bukdácsolva, de megállja a helyét, és teszi mindezt úgy, hogy tökéletesen tartja Josef azon ígéretét, miszerint szándékukban állt nem túltolni a program egyik elemét sem, így téve változatossá a játékmenetet. Van itt lopakodás, autós és gyalogos üldözések, fejtörők és fegyveres összecsapások is, ezek között pedig nem egy alkalom akad, amikor úgy vagyunk egymásra utalva, hogy a társunk nincs közvetlenül mellettünk. Játékmechanikai szempontból ezek a szekvenciák lettek a legjobban eltalálva, azaz amikor távolról összedolgozva kell egy feladatot megoldanunk. Legyen szó akár arról, mikor az egyikünknek el kell terelnie a börtönőr figyelmét, míg a másikunk a WC-tartály mögött próbál rést csinálni, vagy mikor egy autót kell közösen újra működésre bírnunk. Sajnálatos, hogy ezekből a szakaszokból viszonylag kevés került a játékba, hiszen a legtöbbször vagy menekülni kell – ami a játékélmény és a technológia szintjén is pazar élmény –, vagy pedig lövöldözni, amik, bár teljesen „oké” szinten működnek, de rendesen elvesznek a „couch co-op-élményből”.

Ezek mellett került még a programba egy tucatnyi apróbb minijáték is, amik csak pár percig kötnek le, de addig is jó szórakozást nyújtanak, legyen szó akár a baseballról (megvertek benne), a connect fourról (ebben is), a kerekesszék egyensúlyozásról (ebben is…), a dartsról (…), vagy akár a patkódobásról (háhá, ebben már nyertem!). Az egészet a történet utolsó pár órája töri meg, ahol is egy gyengébb Gears of War és Uncharted keverékbe csap át a játék a lövöldözős szekcióival, és hát a nem túl kiemelkedő AI szinte semmilyen kihívással nem szolgál.

A HYPE RABJAI

Technikai fronton az Unreal Engine 4 gondoskodik a látványról, aminek újra lehetőség adatott, hogy bizonyítsa: még mindig az egyik legjobb motor a piacon. Helyenként belefutni pár elnagyolt textúrába, de az összhatás bámulatosan szép, legyen szó akár a börtön sötétjében pásztázó reflektorfényekről, vagy egy, a napsütés által bevilágított erdőről. Szinkron terén a főbb szereplők hangjai telitalálatnak bizonyultak (külön pacsi Josef Fares tesójának, Fares Faresnek!), zenei fronton pedig, bár nem kapunk semmi kiemelkedőt, a képernyőn történtekhez remekül asszisztálnak a felcsendülő szólamok.

Az A Way Out egy nagyszerű ötletű, ambiciózus projekt, ami jópofa megoldásaival támogatja meg kooperatív játékmenetét, emellett pedig két remekül eltalált és szerethető karakterrel operál. Mégis mindezt beárnyékolja a rengeteg kihagyott történeti dráma, játékmenetileg meg az utolsó harmad, ahol a gyenge lövöldözős szakaszok kerülnek előtérbe, visszavetve a csapatmunka hangsúlyát. Ennek ellenére még így is bőven annyi szufla van a programban, hogy élvezettel üld végig a durván 6-8 órás játékidőt (ezt ugye szorozhatjuk kettővel), mivel Leo és Vincent annyira a szívedhez fognak nőni, hogy látni akarod, miféle finálé vár rájuk az alagút végén.