Az Aeon Must Die! egy kicsi észt stúdió, a Limestone Games műhelyéből került ki, és az augusztus eleji State of Play során láthattuk a bemutatóját. Csakhogy nem telt el sok idő, és felkerült a trailer egy másik forrásból is, melyben volt alkalmazottak igen súlyos vádakkal illették egykori munkahelyüket. Egyebek közt az embertelen túlórázás (12-16 órás munkanapok, havonta két szabadnappal), betarthatatlan határidők és ki nem fizetett munka mellett a játékkal kapcsolatos jogok elcsalása is felmerült a stúdió igazgatójával szemben. A kilépett tagok egy közleményben írják le a helyzetet, melyben a kiadó Focus Home Interactive szerepét is boncolgatják. Az ügy azonban sajnos csak minimális visszhangot keltett, mivel egy kis stúdió kis játékáról van szó, melynél a távozó alkalmazottaknak sem anyagi, sem lelki erejük sincsen jogi csatározásra. Helyette megpróbálnak pozitívan a jövőbe nézni, és új stúdiót alapítva kezdik elölről álmuk megvalósítását, a ránézésre stílusban nagyon hasonló Immortal megalkotásával.

Egy messzi-messzi galaxisban

De közben van itt egy kész játék, kanyarodjunk is rá annak történetére. Eszerint a játékos egy névtelen „csillagivadék” bőrébe bújik, melynek a teste fölött egy másik, hatalmas, már-már isteni erővel bíró faj egyik egyede veszi át az irányítást: méghozzá nem is akárki, hanem maga Aeon, a csillagközi birodalom uralkodója. Persze ezt nem azért teszi, mert annyira nagyra tartaná lényünket, hanem inkább kényszerűségből. Aeon személye egy árulás áldozata lett, és a megalomán, narcisztikus zsarnok aligha meglepő módon mindenáron bosszút akar állni az elkövető Ivoryn, aki mintegy mellesleg éppen csillagivadék-mivoltunk szívszerelmének testét irányítja. A helyzetet tovább bonyolítja, hogy Aeon volt tábornokai sem mind állnak már a szolgálatában, szóval az intergalaktikus bosszúhadjárat során sok-sok embert (vagy mit) kell a földbe döngölnie. De hogy ne egy negatív történet főszereplői legyünk, ha megőrizzük céltudatosságunkat, akkor esélyünk van a végkifejletet is befolyásolni.

Mindezt egy roppant stílusos, vizuálisan megragadó, zenei világában már-már hipnotikus művészeti egyveleg teszi teljessé. A szürreális, idegen világban, eleven biomechanikus rakétamotorunk hátán kalandozva folyton az az érzésem támadt, hogy itt sokkal, de sokkal több van a háttérben. Egy komplett univerzum, melynek kibontására viszont nem jut elég idő, helyette folyton folyvást Aeon önajnározó szövegeit kell olvasnom. A történetet ugyanis a harcok előtt-alatt-között kapjuk meg, olykor egy apró képkeretbe zsúfolva, és minden egyes szövegbuborék továbbgördítésére nyomkodni kell a megfelelő gombot. De ha egyben szeretnénk átugrani az egyes szakaszokat (mondjuk, egy pálya újrajátszásakor, a jobb teljesítmény reményében), az sem fog menni, mert a „skip all” gyakran csak három-négy mondatot jelent, majd animáció, és megint egy szövegblokk, amit megint nyomhatunk el. Ez nemcsak bosszantó, hanem rányomja a bélyeget az amúgy érdekes sztorira, és az akciót is túlságosan felszabdalja.

Ütlek, borulsz...

Maga a játék tulajdonképpen nem más, mint gyakorlati szempontból egyforma arénák sorozata, melyekben egy sor, a képernyő sarkaiban várakozó ellenféllel kell megküzdenünk. Közben csupán arra kell ügyelnünk, hogy míg egyes mozdulataink (vagy ellenfeleink támadásai) felhevítenek, addig más mozdulatok lehűtenek, így ezeket kell egyensúlyban alkalmaznunk. Mert ha a mérleg átbillen egyik vagy másik irányba, akkor egyetlen ütéssel elintézhetnek. Persze a túlhevülésnek is megvannak az előnyei, de ezek nem igazán érik meg a kockázatot. Bár gyakorlatilag nem halhatunk meg, elbukásunkkal az apránként elvesztett céltudatosság (purpose) elzárja tőlünk a karakter fejlesztését, valamint a pozitív befejezés lehetőségét. Szerencsére kilenc „életünket” visszaszerezhetjük egy kezdetleges, a Shadow of Mordor nemesis-rendszerére nyomokban hasonlító bosszúharc során, ahol minden egyes vereséggel egyre erősödik ellenfelünk. Ez a rendszer azonban meg sem közelíti a Monolith gyöngyszemének mélységeit, a céltudatosság visszaszerzésén túl zéró jelentőséggel bír.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

Karakterünk fejlesztésére minden fejezet után jut egy pont, de ha a fejezet harcait átlagban SS szinten teljesítjük (nagyjából minden bekapott találat szintvesztést okoz), akkor kettőt is zsebre vághatunk. De nem csupán mi, hanem ellenfeleink is fejlődnek, annak függvényében, hogy a harcokban milyen képességeinket alkalmazzuk. Az új kombók és támadások értéke azonban elvész a harcokban, ahol az egyetlen célunk az amúgy kiszámítható riválisunk megtörhetetlen sorozatba fogása, ami nagyjából kimerül az X és Y gombok felváltva történő nyomkodásában. Ezt a monotonitást csak az aréna széléről beavatkozó csapattársak, és az esetleges akadályok és környezeti veszélyek (pl. folyamatosan hűtő folyadék vagy forró környezet) borítják föl egy picit. De csak annyira, hogy nem felváltva, hanem más arányban keverjük majd mozdulatainkat. Ha pedig már a mozdulatokról esett szó, az animáció fantasztikus, szószerint nagyon ütős: a csapásoknak rendesen súlya van, szinte süt belőlük az agresszív brutalitás és a düh.

Houston, baj van

Mindezek után talán már egyértelmű, hogy a játék ugyan egy teljes egész, mégis annyi ponton félrecsúszott, hogy szinte megszámolni sem tudom. Addig rendben van, hogy egy kis stúdiótól nem várhatok csúcsminőséget, de nem is erről van szó – az audiovizuális része nagyjából rendben van a játéknak, emellett legalább egy ponton kéne igazán jót alkotni. A legfontosabb az élvezetes harcrendszer volna, utána következnének az olyan „apróbb” dolgok, mint a valamire való fejlődési rendszer, egy normális nemesis-rendszer-utánzat, változatosabb összecsapások, vagy a fantáziadús bossharcok (az, hogy folyamatosan melegszel és egy-egy támadást szinte lehetetlen blokkolni, minden, csak nem fantáziadús). De egyik sem lett emlékezetes.

Az már más kérdés, hogy az ihletett alkotógárda jelentős része már nincs a stúdiónál, és kívülállóként azt nehéz megállapítani, hogy távozásukkal vált-e irányvesztetté a projekt vagy sem. Akárhogyan is, fél szemünket a Mishura Games-en tartjuk, és türelemmel várjuk a szellemi örökös Immortal érkezését, és az esetleges fejleményeket a Limestone háza táján.