Pedig minden olyan jól indult. Mikor a Ubisoft bejelentette, hogy külön játékot készít az előző generációs konzolokra (X360, PS3) és az új gépekre (Xbox One, PS4, plusz a PC), akkor helyeslően bólogattam, és a Unity kapcsán egy valódi mérföldkövet kezdtem vizionálni. A forradalomtól izzó Párizs már csak hab volt a tortán, és az E3-at követően el is zártam az információcsapot – úgy döntöttem, hogy nem olvasok előzeteseket és nem nézek videókat, mindenre magam akartam rácsodálkozni. Ez azonban hibának bizonyult, hiszen az előzetes infók birtokában valószínűleg csökkentem az elvárásaimat...

Időutazás, csak másképp

Nem kertelek, már az elején kimondom: az Assassin’s Creed Unity nem fejlődött az előző részekhez képest, hanem visszalépett, lényegében egy AC 1.5-öt kaptunk, 2014-es grafikával. A játékból kipurgáltak szinte mindent, amit a nagy sikerű folytatások hozzátettek az amúgy meglehetősen vérszegény első részhez. Csak egy helyszín van (Párizs, kiegészítve Versailles-jal), ebből adódóan eltűnt a hajózás és a felfedezés, köddé vált a lovaglás lehetősége, nincs vadászat, nincs tárgykészítés, már nem menedzselhetjük és hívhatjuk segítségül a Testvériség tagjait, illetve a korábbi epizódokban tökélyre fejlesztett bázisbővítést is úgy visszavágták, hogy még a 2009-es második rész megoldása is előrelépésnek tűnik a Unity kávéházas rendszeréhez képest.

Mindez persze elfogadható lenne, ha a kikukázott elemek helyére újdonságok érkeztek volna, de erről szó sincs. Marketinges lózung persze most is akad a továbbfejlesztett irányításról, a megváltozott harcrendszerről, a jóval szabadabb játékmenetről és az új fejlődési lehetőségekről, plusz forradalomként megérkezett a kooperatív mód is, de a helyzet az, hogy ezek nagy része csak parasztvakítás. Hogy miért? A folytatásban szépen kifejtem.

Ki ez a majom?

Mielőtt viszont rátérnék a játékmenetre, kicsit hadd foglalkozzak a körítéssel. Az Assassin’s Creed-sorozat egyik legnagyobb erőssége mindig is a főhős személye volt, legalábbis a harmadik részig, mikor is megkaptuk a folyton picsogó Connort, aki sok rajongónál jogosan verte ki a biztosítékot. A rossz hír az, hogy az Arno Dorian névre keresztelt figurával még őt is sikerült alulmúlnia a Ubisoftnak. Legújabb főhősünk a mindenki által imádott Ezio harmatgyenge másolata, egy főúri pompában nevelkedett nőcsábász nyálgép, aki – roppant eredeti módon – azért csatlakozik a Testvériséghez, mert meg akarja bosszulni apja és nevelőapja halálát. Bizony, a sztori egy ilyen elcsépelt fordulattal „pörög fel”, és később sem válik különösebben összetetté, hiába kapjuk meg történelmi háttérnek a francia forradalmat. Arno durcás kölyökként vesz revánsot mindenkin, akinek köze volt szerettei halálához, egyik gyilkosságról menetel a másikra, a lassan vérbe boruló francia főváros pedig megmarad látványos díszletnek. A cselekmény során hiába találkozunk híres történelmi alakokkal (Robespierre, Napóleon stb.), legtöbbször nem alakítói, csupán részesei vagyunk az eseményeknek, és kifejezetten kiábrándító, hogy a fejlesztők nem nagyon tudtak mit kezdeni a játék otthonául választott, amúgy hihetetlenül érdekes közeggel. Mindez persze csak a jéghegy csúcsa, hiszen a paprikajancsi főhős és a sokszor teljesen érdektelen történet mellett bőven akad olyasmi, ami miatt főhet a fejünk...

Továbbfejlesztve ugyanolyan, mint régen

Vegyük például az irányítást, ami évek óta az Assassin’s Creed egyik legnagyobb rákfenéje. Dicséretes ugyan, hogy most már külön gombkombináció van arra, ha a házak között ugrabugrálva felfelé vagy lefelé akarunk közlekedni karakterünkkel, de ehelyett sokkal okosabb lett volna, ha a fejlesztők végre megoldják, hogy a futás és a mászás/ugrás/szabad közlekedés ne ugyanazon a gombon kapjon helyet, mert még mindig idegbajhoz vezet, mikor emiatt egy üldözés közepén a főhősünk úgy dönt, ő most inkább felkapaszkodik egy lámpavasra. Remek változás az is, hogy most már rengeteg házba be lehet ugrani az ablakon át, hogy a lakást átszelve a túloldalon ugorjunk ki az utcára, de nem lett volna baj, ha ezt a funkciót valaki rendesen leteszteli, mert elég nevetséges, hogy az esetek 70%-ában csak vergődünk a párkányon, miután Arno az istennek sem akar berombolni az ablakon. Persze a bejutás is csak fél siker, hiszen velem sokszor megesett, hogy fordulhattam vissza, lévén egy olyan helyre kerültem, ahol fellökhetetlen emberek szobroztak a fal mellett, a játék pedig úgy lett leprogramozva, hogy hősünk ne tudjon (!!!) átugrani egy ágyat. A templomtoronyról beletalálni egy szénakazalba persze nem probléma...

Hasonlóan „sikerült” az évek óta kritizált harcrendszer megreformálása is. Habár a korábbi részek counter kill akciója – melynek használatával legyőzhetetlen kardozógéppé váltunk – eltűnt, ennek ellenére a küzdelem kísértetiesen hasonlít a rég megszokottra: párbaj, az ellenfelek fejénél egy csík jelzi, ha támadásra készülnek, jó időzítéssel kivédünk (vagy elugrunk), leszúrjuk a szerencsétlent, majd jöhet a következő delikvens. Vannak ugyan tökösebb legények, akiknek nem elég egy visszavágás, de ők is pillanatok alatt letudhatók, nagyobb bajba csak akkor kerülünk, ha egyszerre több fegyveres tartózkodik a közelünkben. A siker tehát még mindig az időzítésen múlik, és az AC szisztémája meg sem közelíti az olyan dinamikus és változatos megoldásokat, mint amilyeneket a Batman: Arkham-sorozatban vagy az őszi Shadows of Mordorban láthattunk.

Fene nagy szabadság

Ahogy az a történet kapcsán már előkerült, a fő küldetések nagy része valakinek a likvidálását jelenti, és ezt az immáron hétéves játékelemet a fejlesztők a lehetőségeink kiszélesítésével igyekeztek felfrissíteni. A nagyobb akciók előtt kapunk egy gyors összegzést a küldetésünk helyszínéről, opcionális feladatokkal, melyeket ha megoldunk, akkor könnyebbé tehetjük a misszió teljesítését, illetve felfedezhetünk mindenféle alternatív útvonalakat, így többféleképpen juthatunk a célszemély közelébe. Az ötlet nem rossz, kicsit a Hitman-sorozatot idézi, és az illúzió működik, egészen addig, míg rá nem jövünk, hogy a küldetések minden előzetes variáció ellenére csak egyetlen módon oldhatók meg: ha leszúrjuk az áldozatunkat. Én nagyon élveztem az extra feladatok teljesítését és a különböző lehetőségek felderítését, de hideg zuhanyként ért, mikor az ellenfelem lelövése után a program közölte, hogy menjek a földön fetrengő szerencsétlenhez, és döfjem le – a szkripthez kötött videó ugyanis csak ekkor hajlandó elindulni. Az első ilyen esetnél még fel sem fogtam, hogy mi a gond ezzel, a fejem akkor szaladt tele vérrel, mikor nagy nehezen, hosszú lopakodás és némi csendes pusztítás eredményeként messziről kiiktattam az egyik célszemélyt, mégsem ért véget a küldetés: ismét mehettem oda a félholt ipséhez, hogy belemártsam a pengémet. A gondot az okozta, hogy ott ugrált körülötte 15 fegyveres pribék, a véremre szomjazva, és előbb őket kellett hidegre tenni – de akkor mi a francnak lopakodtam? Ennyit arról, hogy orgyilkosként úgy végezhetsz az áldozataiddal, ahogy kedved tartja...

Ez nektek fejlődési rendszer?

Ha a gyenge sztori, a jobbára változatlan mozgás és harc, plusz az egy kaptafa küldetések még nem borzolnák eléggé az idegeiteket, akkor ejtsünk szót a fejlődési rendszerről is. A Unityben a klasszikus RPG-khez hasonlóan sikereink után pontok járnak, amik idővel képességekre költhető egységekké válnak. Ez eddig rendben van, a szánalmas rész csak most következik: az új, forradalmi Assassin’s Creedben olyan tulajdonságokat lehet megvenni, melyek a korábbi részekben automatikusan váltak elérhetővé. Egyszerre két ember leszúrása, bombák, puskák és pisztolyok használata, és még az is, hogy leülhess (!!!) egy padra – és nem ám, hogy akkor veszed meg őket, amikor kedved tartja, hanem előbb teljesítsd az ötödik szekvenciát a megnövelt életerő bezsákolásához. Magyarul minden maradt a régiben, korábban nem látott funkció szinte nincs is, viszont most pontokat költhetsz arra, ami annak idején élből nyílt meg a sztori során, a különbség annyi, hogy most nem veszed meg azt, amit úgysem fogsz használni.

E mellé vásárolható rengeteg kiegészítő, fegyverek és ruhadarabok, a karakter kinézete teljes egészében testre szabható, és az egyes hacukák különböző bónuszokat biztosítanak az életerő, a kézi- és lőfegyverek és a lopakodás terén. Ha pedig már szóba került a lopakodás, akkor örömmel jelentem, hogy hét év után végre elérhető ez a funkció abban a játéksorozatban, ami arról szól, hogy orgyilkosként tevékenykedünk. A gyakorlatban ez annyit tesz, hogy végre tudunk guggolva, halkan osonni, és a tereptárgyak takarásában nem vesznek minket észre, sőt, akár fedezékbe is húzódhatunk. Kár, hogy a játék utóbbi része katasztrofális: célozni például képtelenség egy tereptárgy mögül, és az is jól látszik, hogy az ide tartozó mozgások nincsenek rendesen leanimálva. Mindez főleg azért vicces, mert ha az őrök által ismert utolsó pozíciónk szellemképét át tudták emelni a fejlesztők a Splinter Cell-sorozatból, akkor az ott tökéletesen működő fedezékrendszert vajon miért nem sikerült...?

Négy dudás egy csárdában

Hogy valami jót is mondhassak a játékról, vegyük elő a kooperatív módot. A Far Cry 4-gyel ellentétben itt nem csatlakozhatunk be más sztorijába, csupán mellékküldetések oldhatók meg minimum egy, maximum három másik ember társaságában. Ilyen missziókból kétféle akad, egyik a klasszikus vadászat, mikor egy célszemélyt kell likvidálni, a másik a rablás, mikor valami értékeset kell eltulajdonítani. Ezek a küldetések általában több rétegűek, tehát egy feladatsort kell elvégezni a sikerhez, és jó pár esetben sokkal kidolgozottabb megvalósítással találkozunk, mint a sztori során. Együtt játszani pedig sokkal élvezetesebb, mint egyedül kóborolni, és e feladatoknál az egyes pályarészek összetettsége is jobban kidomborodik, mint a sima kampányban, kiváló taktikákat lehet alkalmazni, és megfelelő társak esetén parádésan össze lehet dolgozni. A közös játéknak két hátulütője van: egyrészt ritka, mikor kommunikálni és együttműködni hajlandó random ismeretlent találunk, másrészt a Ubisoft a netes háttérrendszert illetően sincs a helyzet magaslatán, az esetek majdnem felében ugyanis nem tudtam elindítani a kooperatív küldetéseket, lévén épp nem üzemeltek az ehhez szükséges szerverek.

Erre senki nem lesz büszke

A kiadó viszont nemcsak azt bizonyította, hogy online fronton képtelenek felkészülni egy olyan játék startjára, mint a Unity, de azt is, hogy – a Watch Dogshoz hasonlóan – nem tudják rendesen optimalizálni a túlhype-olt nagyágyúikat. A megjelenést követően a PC-s tábor majd felrobbant a lehetetlen gépigény és a legerősebb vasakon is csak cammogó játék miatt, de a konzolosok sem örülhettek, hiszen érthetetlen szaggatás, a 90-es éveket idéző töltési idők és bugok tucatjai várták őket. A fejlesztők persze dolgoznak a problémákon, hetente jönnek a gigabyte-os foltok, de ezek a javítások senkinek nem fogják visszanöveszteni a megjelenés óta elhullajtott hajszálait...

Összességében nézve a Unity méretes csalódás. Párizs ugyan gyönyörű, ilyen fantasztikusan kidolgozott játéktérrel talán még sosem találkoztam, de a puccos felszín alatt egy kiherélt és sokszor unalmas játék lakozik. Antipatikus főhős, sablonos, többnyire érdektelen történet, a valódi újdonságok teljes hiánya, nevetséges fejlődési rendszer, unalomig ismert feladatok, ráadásként pedig technikai problémák egész garmadája. Mindezeket megtapasztalva már én is úgy érzem, hogy a Ubisoft kiégette a sorozatot, ideje lenne visszavonulót fújni és leállni az évenként jelentkező folytatásokkal, mert az Assassin’s Creed lassan már nem is Call of Dutyra hasonlít, hanem az EA által teljesen kivéreztetett Need for Speedre.