Jordan Weisman sosem vált akkora sztárrá, mint Kodzsima Hideo, Peter Molyneux vagy Sid Meier, pedig zsenialitása és ötletei vannak annyira jók, mint a felsorolt legendáké, még ha alapvetően egy másik világban is töltötte a karrierjét: olyan táblás klasszikusok fűződnek hozzá, mint a Shadowrun, az EarthDawn és a MechWarrior.

Weisman nem visszafelé haladt, utólag készítve papíralapú adaptációkat a sikercímeiből, hanem fordítva: a társasok világából csöppent a videojátékok közé a kilencvenes évek legelején, és amihez hozzányúl, abból általában valami maradandó szokott kisülni. Hiába volt vezető pozícióban a Microsoftnál, találta ki a modern ARG-ket a Halo 2-vel (keressetek rá a Google-ön arra, hogy I Love Bees!), neve mégis leginkább két dolog miatt vált ismertté: a cyberpunk státuszát több generációnak bebetonozó Shadowrunnal, valamint azzal a MechWarriorral, amely fölött ugyan már más bábáskodik, de Weisman keltette életre, és három, közel tökéletes Shadowrun-játék után az általa vezetett Harebrained Schemes pont az óriásrobotokhoz tért vissza.

TRÓNOK HARCA AZ ŰRBEN

A BATTLETECH (így, csupa nagybetűvel) az 1984-ben kiadott, azonos néven futó táblás stratégia átirata. Szereplői hús-vér emberek, akik BattleMecheknek (innentől csak „mech” vagy „mecha”) hívott hatalmas, esetenként több emelet magas, általában két lábon járó mechanikus gépekkel vívnak háborút szerte a galaxisban. 3025-ben járunk, az emberiség már évszázadokkal korábban hátrahagyta a Földet, és benépesítette az univerzumot, azonban a hatalomvágy és az anyabolygótól való távolság miatt a társadalom alapvető változásokon ment keresztül, visszatérve a középkori viszonyokhoz.

Saját hadsereggel rendelkező, bolygók, naprendszerek felett uralkodó nemes házak küzdenek a területért, vagyonért és hatalomért, az egész világot folyamatos csatározásba taszítva. Itt nincsenek űrlények, furcsa vagy épp barátságos idegenek, csak a folyamatos háború, és az azt vívó emberek.

Ebbe a konfliktusba sokan csak beleszületnek: Lady Kamea Arano a nemrég elhunyt apjától venné át az irányítást, ám a koronázási ceremónia előtt nem sokkal a hölgy nagybátyja puccsot követ el, és nemcsak magához ragadja a hatalmat, de menekülés közben agyon is löveti a hercegnőt. Te, azaz a játékos, Kamea egyik testőreként kell, hogy végignézd a gaztettet, hogy aztán három évvel később, immáron zsoldosként próbálj boldogulni egy könyörtelen, mindenkivel kibabráló galaxisban.

FUCK YOU, PAY ME!

A boldogulás pedig szó szerint értendő, méghozzá több fronton: a BATTLETECH egy keményvonalas stratégiai szerepjáték (vagy taktikus stratégia, kinek mi tetszik), amely leginkább az XCOM-ra és a Jagged Alliance-re emlékeztet, meghintve egy nagy adag társasjáték-fűszerrel. A MechWarriortól eltérően itt nem minden kizárólag a harcokról szól, sőt, legalább annyira fontos a felkészülés, mint a tényleges csata. Az XCOM-tól eltérően a láthatatlan kockadobásnak sem jut annyi szerep, sokkal inkább számít a felszerelés és a rengeteg statisztika, mint az, hogy a szerencse istennője ránk mosolyog-e.

Nem is emberek mennek a csatatérre, hanem emberek által irányított BattleMechek, azaz mechák csapata. A team maximum négy főből állhat, és mi magunk állítjuk össze azt, egyrészt az általunk kreált karakter használatával (bár ez nem kötelező), másrészt a galaxisban felbérelt zsoldosokkal. Természetesen biztosítani kell nekik gépet, azokból pedig több mint egy tucat van, külön kategóriákra bontva. A könnyűpáncélosok a felfedezésben jeleskednek, a közepesek már a harcban is megállják a helyüket, a legmasszívabb monstrumok pedig nem két lábon járó tankok, hanem egész tankhadosztályok. Ezen gépek körökre osztva csapnak össze egymással. Minden akció – beleértve a mozgást – ebből vesz fel. Egy körben maximum két cselekvés lehetséges: a mozgás és a támadás, ezek kombinálása, vagy a különleges képességek bevetése. A támadási sorrend tulajdonképpen véletlenszerű, de bizonyos módszerekkel befolyásolható (lásd keretes írásunkat a tippekkel és trükkökkel). Nincs visszaszámláló, ami sürgetne, perceket is bőven el lehet tölteni gondolkodással, és a következő lépés kitalálásával. Miért fontos ez? Mert az XCOM-tól és a legtöbb sRPG-től eltérően itt annyira hatalmas egységeket irányítunk, hogy nem lehet velük elrejtőzni, avagy nincs fedezékrendszer. A legtöbb csatatér nyílt terepből áll, csak elvétve tévedünk településekre vagy városokba, de az ott található épületek inkább csak dekorációs célokat szolgálnak, hiszen mégis hogy tudnának a beton- vagy téglaépületek felfogni 20-30 rakétát, vagy éppen több sugárnyi lézert?

Ez persze nem azt jelenti, hogy a terepnek ne lenne szerepe, sőt a térkép, és az azon elfoglalt pozíciónk legalább annyira fontos, mint az, hogy milyen típusú egységeknek adunk parancsot. Egy erdőben, a fák között például extra védelem szerezhető, egy sziklákkal, kavicsokkal szórt talajon már a stabilitás is problémát jelenthet, a sivatagban pedig még a meleg is hátráltató tényező. Minden azon múlik, hogy a megfelelő időben legyünk a megfelelő helyen, a helyzetfelismerés és a jó helyezkedés így a siker egyik záloga.

PACIFIC RIM

Az irányított mechák nem szimpla gépezetek, amiknek csak egy életerőcsíkja van. A táblás múlt miatt elképesztően sok mindenre kell figyelni: a pilótát védő páncélzatra, a két lábon álló gép stabilitására, de még a hőháztartásra is. Mivel a legtöbb mech energiafegyvert használ, ezért a lézerek által termelt hő komoly problémát jelent, így hát figyelni kell annak elvezetésére, illetve arra is, hogy ne terheljük túl a rendszert. A helyzetet csak bonyolítja, hogy a mechák szó szerint végtagokból állnak: ha sikerül ellőni a lábaikat, mozgásképtelenné és védtelenné tehetők; a végtagok, karok leszakításával a fegyvereket lehet végleg hatástalanítani; a fejrész elpusztításával pedig akár a pilóta is kivégezhető, ami az egység azonnali elvesztésével jár.

Fegyverből is sokféle akad, a lézerágyúkon túl rakéták és gépfegyverek is bevethetők (hiába írnak 3025-öt, az ólom még mindig halálos), és ezeket is szabadon, egyenként lehet ki- és bekapcsolni, annak fényében, hogy miként gazdálkodunk a hőtermeléssel, vagy a fedélzeti számítógép szerint hány százalék a sikeres találat esélye. A végtagrendszer másik nagy előnye, hogy egyik mecha sem szimplán egy szivacs, amely felfogja a találatokat, és idővel elpusztul. Helyette sebészi pontossággal támadhatók egyes részeik, és akár úgy is elintézhetők, hogy sikerül kiiktatni egy kritikus fontosságú rendszert, szóval nem kell az egész masinát szitává lőni.

Ott van például a korábban már említett stabilitás: ez azt hivatott reprezentálni, hogy az adott mech mennyire áll biztos lábakon. Elsősorban a rakétatalálatok azok, melyek komolyan megbolygathatják az egyensúlyt (szó szerint), ha ugyanis átlendülünk egy ponton, a mech eldől, és védtelenül fekszik a földön. Ott pedig nem csupán a távolsági támadásoknak kiszolgáltatott, de a közelharcnak is. Minden mech képes az ökleit is használni, brutális erővel ütve bele a fémborításba. A kisebb ellenséges egységeknél – a tankoknál, egyéb négykerekűeknél – ez általában azonnali pusztulással jár, de az alsóbb kategóriába tartozó mecheket is sikeresen szét lehet így kapni.

Az, hogy egy adott pillanatban a közelharci vagy a lőfegyveres támadásfajta-e a hatékonyabb, az adott szituációtól, az irányított mechtől, sőt néha magától a pilótától függ. Az egyes katonák eltérő tulajdonságokkal rendelkeznek, melyeket testre lehet szabni a tapasztalati pontok és a szintlépés intézményén keresztül. Mindez azért lehetséges, mert a csaták csak a BATTLETECH egyik felét adják, a másik, legalább akkora méretű porció az „igazi” tartalom.

HUBVILÁG

A saját zsoldoscsapat irányítása egy komplett főállás. Olyasmi, mint egy focicsapat menedzselése, csak itt nem a trófea megszerzése, a bajnokság megnyerése a cél, hanem az életben maradás, illetve a pénzszerzés. A saját űrhajónk, a Leopard, olyan, mint egy kisebb falu, és nemcsak a méreteit, de az általa támasztott kihívásokat tekintve is. Kapitányként a mi feladatunk a pénzkereset, amely küldetések elvállalásával és azok sikeres teljesítésével abszolválható. A potenciális jutalom misszióról misszióra változik, és bizonyos fokig befolyásolható is: le lehet mondani a nagyobb fizetésről extra reputációért, vagy extra zsákmányért (fegyver, esetleg egy újfajta mecha egy darabja), és ez visszafelé is igaz, azaz kevesebb reputációért több pénz és zsákmány is kérhető. A pénzből kell fedezni a csata során megsérült mechák javítását, fegyvereik és a lőszer pótlását, de ami ennél is fontosabb, ebből kell finanszírozni a csapattagok fizetését. Havonta egyszer kell csak fizetni, de akkor mindenért, és ha ez nem sikerül, bukjuk a legénységet, a hajót, ezáltal pedig a kampányt is. Fizetni kell a pilóták és az egyes mechák után is, de van egy állandó támogató legénység is, akik szintén nem a két szép szemünkért teszik a dolgukat.

Ezek egytől egyig rendesen kidolgozott, saját személyiséggel rendelkező figurák, előtörténettel, motivációval és pontosan meghatározott feladatokkal. Van szerelőnk, aki a mechákat javítja; navigátorunk, aki a hajót irányítja; parancsnokhelyettesünk, aki küldetések után kutat a közeli naprendszerekben; doktorunk, aki a megsérült pilótát istápolja. A missziók között szabadon lehet velük beszélgetni, és a fontosabb sztoriküldetésekben is szerep jut nekik – ezek általában animált képregények, amik, ha nem is túl látványosak, de a zseniálisan jó zenének hála elképesztően hangulatosak, amire csak rátesz egy lapáttal a temérdek kiválóan megírt párbeszéd. Érezni, hogy a csapat korábban online szerepjátékokon dolgozott, hiszen mind a szereplők, mind a mondanivalójuk van annyira jó, mint bármelyik korábbi Shadowrun-epizódban.

A különbség leginkább az, hogy míg ott tényleg a csatákon volt a legnagyobb hangsúly, itt az azok közötti jelenetek is ugyanolyan fontosak. Ez leginkább a mechák javításánál, testreszabásánál érhető tetten: ez egy masszív, rémisztően sok adatot tartalmazó képernyő, ahol részletekbe menően alakíthatjuk át a gépeket. Lecserélhetők a végtagok, az azokon levő foglalatokba olyan és annyi fegyver pakolható, amit az ember csak szeretne (és persze amire a gép képes...). Az ezzel való pepecselés nem haszontalan időtöltés, hanem a siker záloga. Fontos azonban észben tartani, hogy ez nemcsak a valóságban rabolja az időt, de a játékon belül is: minden egyes kiadott munka pénzbe és időbe kerül. A megsérült pilóták akár hetekre is gyógypihenőre kényszerülnek, és a mechák javítása is elhúzódhat eddig, ez pedig azt jelenti, hogy ha nincsen cserecsapatunk és cseregépeink, ott állunk munka és ezáltal bevétel nélkül. Az idő pedig ketyeg, a pénz meg fogy, így a csaták során bekapott sebzések, sérülések sokkal jobban fájnak, mint bármelyik másik játékban.

KIRÁLYI SEREG

Az extrémen hosszú kampányba belekezdeni se könnyű, a tutorial annyira keveset magyaráz el és annyira triviális infókat ad át, amivel sokat nem lehet kezdeni, de pont azokról az elemekről nem ejt egy szót sem, melyek a BATTLETECH harcrendszerének legegyedibb, semelyik más játékból nem ismerős elemeit adják. Ezen az sem segít, hogy az amúgy nagyon jól megírt, fordulatos sztori során brutális nehézségi tüskék várnak: mivel nincs szintválasztás, ezért a kevésbé kitartóak nem kizárt, hogy fel fogják adni.

Ez azonban hiba lenne: a BATTLETECH nemcsak remek társasjáték-adaptáció, de a műfaj egyik legjobb játéka is, amely hihetetlen odafigyeléssel és aprólékossággal dolgoz fel egy páratlanul jó univerzumot. Bár a tálalás terén gyengélkedik – a csataterek rémesen egyszerűek, teljesen statikusak, és a képfrissítés is hajlamos véletlenszerűen megfeleződni –, a tartalomra egész egyszerűen nem lehet panasz. Brutálisan sok a küldetés, fantasztikusan mély a fejlődési- és testreszabási rendszer, tökéletes a hangulat, és élvezetes a harcrendszer. Mi sem bizonyítja ezt jobban, mint a multiplayerben is tolható Skirmish, ahol sallang nélkül csak a csatákon van a hangsúly, és az van annyira szórakoztató, mint a végletekig kidolgozott kampány. Pedig a Skirmish tartalmi része azért messze nem tökéletes: alig egy maréknyi térkép közül lehet választani, így nem is ez viszi el a hátán, hanem a teljesen egyedire szabható csapat. A saját brigád létrehozása nem kétperces feladat, az elemekből összerakott mechák mellett a pilótákat is át lehet formálni, felkészülve a könyörtelen online világ kihívásaira.

TELE A TANK... IZÉ, MECH!

Szóval összességében a hibái ellenére is remek játékot kaptunk, ami már csak a grandiózus voltát tekintve is elismerést érdemel. És hát egyszerűen elképesztő, hogy mennyire tehetséges a Harebrained Schemes csapata, akik nem szavakkal, hanem tettekkel és munkáikkal bizonyítják, hogy nemcsak tisztelői az általuk feldolgozott világoknak, de elsőszámú rajongói is – és pont az ilyen emberekből válnak azok az evangelisták, akik rajongókat faragnak a játékosokból. A BATTLETECH-ért pedig egész egyszerűen csak rajongani lehet!