BioShock Infinite

BioShock Infinite teszt

Kevés játék okozott akkora fejtörést az értékelését illetően, mint a BioShock Infinite. Egyrészt lenyűgözött, másrészt a vele töltött órák alatt sokszor éreztem úgy, hogy csupán egy szépen becsomagolt utánérzést kaptam. Az Irrational Games második BioShock-játéka a történetét tekintve könyveket és filmeket megszégyenítő zseniális alkotás, viszont a játékélmény tekintetében csupán tisztességes iparosmunka.

Minden egy férfival és egy világítótoronnyal kezdődik, és ha erről azonnal a 2007-es BioShock nyitánya jut az eszedbe, az egyáltalán nem a véletlen műve. Az Irrational Games felhők felett játszódó alkotásában nincsenek véletlenek, nincsenek kilógó elemek, nincsenek felesleges pillanatok, mindennek helye van, és minden utal valamire. Ez persze a játék elején még korántsem egyértelmű, sőt, sokkal inkább tűnik úgy, hogy helyenként teljesen értelmetlen szituációkon kell átverekedned magad. Aztán idővel tisztulni kezdenek a dolgok, a sok kis darabból formát ölt a kirakós, és mikor eléd tárul a teljes kép, a döbbenet mellett arra is rájössz, hogy miért lett Infinite (azaz végtelen) a harmadik BioShock alcíme.

„Add a lányt az adósságaid fejében”

A játékos által irányított hős Booker DeWitt, egykori detektív, akiről kezdetben csak annyit tudunk, hogy van egy feladata: fel kell kutatnia egy lányt rejtélyes megbízóinak, méghozzá az adósságaiért cserébe. Habár Booker múltjáról a nyitójelenetben szinte semmi nem derül ki, annyi bizonyos, hogy sok választása nincs, hiszen szinte kérdés nélkül követi a hátrahagyott utasításokat, és jut el odáig, hogy egy rakétával kilője magát Columbiába, a felhők felett rejtőző hatalmas városba, ami a fehér amerikaiak tisztaságát és felsőbbrendűségét hirdeti, és megveti az olyan alantas népeket, mint a feketék, vagy a betelepülő görögök és írek. Az ilyen éles különbségek egy idő után mindenhol komoly problémákat szülnek, ám a landolást követően a mélyben fortyogó ellentétekből még semmi sem érződik, sőt, olyan, mintha a földi paradicsomra bukkantunk volna, Columbia szó szerint elkápráztatja a frissen érkezőket...

Ez már a mennyország?

Ha van valami, amiben a Ken Levine vezette Irrational Games a többi fejlesztőstúdió fölé emelkedik, akkor az biztosan a játékaik világának megalkotása és a hangulatteremtés. A csapat egy része ezt már a ’94-es System Shockkal is bizonyította a Looking Glass Studios berkeiben, de a legnagyobb bravúrt a BioShock jelentette – legalábbis mostanáig. Az óceán mélyén pusztuló Rapture nyomasztó volt és félelmetes, az 1912-ben létező Columbia viszont ennek a szöges ellentéte, (kezdetben) egy lenyűgöző és szívderítő hely, ahol a Bookert irányító játékos még arról is hajlamos megfeledkezni, hogy miért is érkezett valójában. És nemcsak a már-már fájdítóan színpompás technikai megvalósítás káprázatos (tegye fel a kezét, aki nem akart méterenként turista módjára képeket készíteni), de az is, ahogy a virtuális világ meg van töltve élettel. Érkezésünkkor épp egy tavaszi fesztivál zajlik, a parkban családok piknikeznek, egy lebegő hajón kórus énekel, a vurstliban gyerekek lőnek céltáblákra, árusok kínálják a portékáikat, mi pedig izgatott érdeklődéssel csodálkozunk rá mindenre.

Az első bódult séta tökéletesen megalapozza a játék hangulatát, ám nincs sok időnk ámuldozni, a varázslatos összkép ugyanis csak a felszín. Az utcákat járva figyelmünk olykor akaratlanul is a baljóslatú plakátokra téved, a házfalakról a helyi próféta, a Columbiát alapító Zachary Hale Comstock atya néz ránk szigorúan, és amikor először találkozunk a valóság szövetét széthasító furcsa jelenséggel, már biztosak vagyunk benne, hogy ezen a helyen valami nagyon nem stimmel. Mindezt csak tetézi, mikor az egyik propagandahirdetményről a jobb kezünkön lévő, AD-t formázó sebhely köszön vissza ránk, és azonnal el is szabadul a pokol, mikor a rend egyik éber őre kiszúrja ezen ismertetőjegyünket. Az öreg Comstock jó előre megjósolta érkezésünket (úgy állítva be, mint a város pusztulásának előjelét), és ellenünk hangolta a lakókat, akik mindent meg is tesznek annak érdekében, hogy megakadályozzanak a célunk elérésében, ami nem más, mint a város közepén álló emlékműben raboskodó Elizabeth megszöktetése.

Ismerős vizeken

Amint a játék akciódúsabb fokozatra vált, az is gyorsan nyilvánvalóvá válik, hogy az Irrational Games fejlesztői nem azzal töltötték az elmúlt hat évet, hogy forradalmasítsák az FPS műfajt, hanem jóformán megelégedtek annyival, hogy apróbb változtatásokat eszközölve átnyújtsák nekünk ugyanazt, amit 2007-ben egyszer már megkaptunk a BioShock keretében. A recept szinte semmit nem változott, sőt, ha nagyon szigorúak akarunk lenni, akkor a játék rossz értelemben egyszerűsödött, így a lelepleződésünket követően más dolgunk sincs, mint követni a fejlesztők által gondosan kitaposott ösvényt, és elpusztítani mindenkit, aki szembejön.

Ebben segítségünkre lesz a játékban található tetemes – de teljesen sablonos – fegyverkészlet, illetve a bal kezünkre ismét jutnak különleges képességek, úgynevezett vigorok, amiket a só (Salt) nevű különleges löttyel táplálhatunk. A varázslatos erőkre ugyan nem nagyon ad magyarázatot a játék, cserébe viszont mind a nyolc képességet használhatjuk támadásra, illetve csapdaállításra, így téve az átlagosnál valamivel érdekesebbé a ránk váró harcokat.

A játékmenet egyébként olyannyira nem változott, hogy ezúttal is fel kell forgatnunk mindent az életerőnket visszatöltő élelmiszerek, a sótartalék és a pénz érdekében, így a játékidő jelentős részét az teszi ki, hogy ládákban, hordókban, asztalokban és szekrényekben kutatunk a begyűjthető cuccok után. Az ezüsttallérok különösen fontosak, ezúttal ugyanis csak a pályaszerte található automaták segítségével fejleszthetjük a vigorokat és a különböző fegyvereket – az előbbiek kettő, míg az utóbbiak négy szinten keresztül tuningolhatók, ám flintából egyszerre már csak kettő lehet a kabátunk alatt. Az Infinite-ben teljes egészében az akció került előtérbe, az agyunkat szinte sosem kell használni, már csak azért sem, mert az első BioShock hackelése, és a fényképezőgép használata teljesen eltűnt a repertoárból. Maradtak viszont a hallgatható naplók (illetve vannak kinetoszkópok), melyeknek a begyűjtése nemcsak az achievementek miatt hasznos, de azért is, mert a segítségükkel feltárul előttünk Columbia története, illetve a szereplők hangos emlékeinek hála a történet egyes részletei is értelmet nyernek.

Persze hatalmas tévedés lenne azt állítani, hogy az Infinite semmilyen újdonságot nem tartogat az első BioShockhoz képest, ám a visszatöltődő pajzs, a passzív képességeket biztosító cserélhető ruhadarabok,  a közelharcra és a sínek „meglovaglására” alkalmas kampó azért egyáltalán nem olyasmi, amitől 2013-ban hasra kellene esni – főleg az utóbbi nem nagy szám, hiszen a sínhálózaton való utazgatás egyáltalán nem kapott akkora szerepet, mint amekkorát az előzetesek sejttettek. Viszont a játéknak mégis van egy olyan ütőkártyája, ami részben képes feledtetni azt, hogy a játékmenet alapvetően megrekedt a hat évvel ezelőtti szinten.

Elizabeth

„Minden sikeres férfi mögött egy nő áll” – tartja a mondás, és ez határozottan igaz a BioShock Infinite-re, mert bár Booker a főhős, Elizabeth karaktere nélkül fabatkát sem érne az egész kaland. A Comstock által fogva tartott lány nemcsak az egyik legbájosabb teremtés a videojátékok történetében, de különleges képességének hála olyan kulcsfontosságú eleme a programnak, amitől a játékmenet kicsit színesebbé válik. A 19 éves Elizabeth kifejezetten talpraesett hölgy, vigyázni egyáltalán nem kell rá, ő viszont a kisebb-nagyobb konfliktusok ellenére is odafigyel a partnerére. Nemcsak extra pénzt kutat fel a pályákon, de harc közben kisegít minket lőszerrel, életerő-csomagokkal és sóval (egyetlen gombnyomás, és azonnal odahajítja nekünk a cuccokat), és ő az, aki szekrényborogatások során összegyűjtött tolvajkulcsok segítségével bármilyen zárat vagy széfet pillanatok alatt feltör – már ha nálunk van a kellő mennyiség az akcióhoz.

És ez még nem minden, ugyanis a leányzó képes utat nyitni más dimenziókba, ami nemcsak a ránk váró történet szempontjából fontos tulajdonság, de a küzdelmek során is megvan a maga haszna. Az Infinite rengetegszer tereli hatalmas, nyitott helyszínekre a játékost, ahol alkalmanként akár egy tucat ellenfél is felbukkanhat egyszerre. Ilyenkor jön jól Elizabeth azon hatalma, amivel más dimenziókból képes hasznos tárgyakat áthúzni a mi létsíkunkra. Ezek az extrák szürkén villódznak a pályákon, és nekünk csak el kell döntenünk, hogy melyikre van szükségünk – egyszerre ugyanis csak egy lehet aktív állapotban. Kérhetünk az ellenséget automatikusan támadó rögzített lövegtornyot, levegőben cirkáló ágyús moszkitót, életerő-csomagokat rejtő ládát, falból kiálló rudat, amire felkapaszkodhatunk, fedezéket vagy akár fegyvereket. Normal fokozaton ugyan ezek nélkül is simán boldogulhatunk, ellenben Hardon vagy a külön megnyitható 1999 módban egy ilyen opcionális extra bizony életmentő lehet.

Hiányzó láncszemek

Elizabeth maga tehát tényleg képes egyedi ízt kölcsönözni a játéknak, ám nem véletlenül írtuk korábban, hogy a jelenléte csak részben tudja palástolni az Infinite kissé sablonos részeit. Hiába van ugyanis mellettünk egy erős női karakter, hiába lenyűgöző a körülöttünk lévő világ, a folyamatos harc egy idő után képes monotonná válni (főleg, mikor egy szellemet kell egymás után háromszor legyőzni), és nagyon hiányzik valami, ami egy kicsit feldobná a fegyverek és a vigorok folyamatos puffogtatását.

A gyűjtögethető cuccok erre nem képesek (sőt, csak még egysíkúbbá teszik a játékot), és a Voxophone sztorik sem annyira lebilincselők, hogy ellensúlyozzák a helyenként érződő ürességet. Az Infinite játékmenete túlságosan kötött, a szabadságunk minimális, választási lehetőségeink nincsenek (ahogy eltérő befejezések sem), és nagyon hiányzik néhány igazi mellékküldetés (nem ládák és kulcsok keresgélése) és pár tényleges interakciót kínáló NPC, illetve az sem ártott volna, ha kapunk olyan ikonikus ellenfeleket, mint amilyen a Big Daddy volt a maga idejében. Persze találkozunk félig ember, félig robot handymannel, lesznek vigorokat használó különleges rosszfiúk, valamint steampunk gépezetek Gatlinggal, de ezek a fickók még csak meg sem közelítik az első BioShock legendás ellenfelét, és hiába van a játékban egy mindent elsöprő Songbird, ha igazából csak a legutolsó fejezetben kerülünk kapcsolatba vele...

Egy történet mind felett

A BioShock: Infinite tehát bőven hagy kívánnivalót a játékmenet terén, és ez főleg annak tudható be, hogy az Irrational Games mindent alárendelt a játék történetének. Még szerencse, hogy egy olyan történetről beszélhetünk, amihez foghatóval még nem nagyon találkozhattunk videojátékban. A monitorokon és tévéken kibontakozó sztori mind filmként, mind regényként megállná a helyét, játékként pedig olyat üt, hogy nincs azon mit csodálkozni, hogy rengetegen szuperlatívuszokban beszélnek a látottakról.

Ahogy a cselekmény fel van építve, azt tanítani kellene, és az Infinite tipikusan olyan játék, ami második nekifutásra, a döbbenetes végkifejlet ismeretében is tartogat meglepetéseket. Booker karaktere kezdetben teljesen sótlan, aztán megjelenik mellette Elizabeth, és nemcsak a játék válik színesebbé, de lassan kibontakozik a főhős figurája is, akiről szépen lassan egyre többet tudunk meg. Amikor a páros összeszokik, a játék előtérbe helyezi a Columbiában dúló ellentéteket, majd ennek folyományaként komoly szerepet kapnak az egész sztori gerincét képező párhuzamos univerzumok, szép lassan lehull a fátyol a velünk szemben álló karakterekről, mindenki megmutatja az igazi arcát, elkezd kikristályosodni a múlt, és idővel láthatóvá válik a szereplőket összekötő bonyolult háló is. Helyenként ugyan azt érezhetjük, hogy a cselekmény, a karakterek egy része és a motivációk túlságosan hasonlítanak az első BioShockban látottakra, de az a gyönyörű az egészben, hogy még ezek a „hasonlóságok” is értelmet nyernek a végkifejletben.

Az Infinite egyik nagy erénye, hogy a történet mindig csak annyi információt csöpögtet, hogy még inkább kíváncsiak legyünk a befejezésre, de anélkül tisztul a kép, hogy az új részletek bármit elárulnának a lezárásról. Megértjük, mire szolgált az Elizabethet fogva tartó torony. Fény derül Lady Comstock halálának titkára. Megtudjuk, mit tervezett a próféta a lánnyal – és így tovább. Fontos részletek ezek, de mégsem leplezik le idő előtt a végső csattanót.

Lehet, hogy a játékmenet nem forradalmi, ennek ellenére mindenkinek érdemes végigküzdenie magát a pályákon, mert az Infinite utolsó félórája nemcsak erre a játékra nézve katartikus élmény, de még az első BioShock sztoriját is új megvilágításba helyezi, olyan kérdések és elméletek születését eredményezve, amikről a rajongók hosszasan tudnak majd jóízűen vitázni – és egy jó tanács: a stáblista végét mindenkinek érdemes megvárnia!

Fényesre polírozva

Az Infinite története parádés, ám a fejlesztők nem csak a sztori tökéletesítésére fektettek erős hangsúlyt, a program technikai része szintén komoly dicséreteket érdemel (legalábbis PC-n), már csak azért is, mert a végigjátszás során egyetlen buggal sem találkoztunk, és a játék alatt dolgozó, módosított Unreal Engine 3 jól skálázható, a megfelelő kompromisszumok mellett még az öregebb gépekkel is neki lehet vágni a kalandnak. Az új BioShock tálalása kiváló, legyen szó akár a grafikáról, akár a hangokról. Kezdetben minden csodaszép, aztán ahogy eldurvulnak az események, úgy változik meg körülöttünk a környezet, ráadásul a kalandunk során számos érdekes helyszínt lesz lehetőségünk bebarangolni, a díszes utcáktól a nyomornegyedeken át egészen a repülő erődítményekig. A pályatervezésre alapvetően nem lehet panasz, ezen a területen csak azért érheti kritika a játékot, mert egy idő után az embernek olyan érzése támad, mintha csupán egy drága filmdíszletben szaladgálna. A kezdeti pezsgés fokozatosan eltűnik Columbia utcáiról, s amikor kitör az alapítók és az elnyomottakat képviselő Vox Populi közti polgárháború, kicsit furcsának hat, hogy az élőknek helyenként már a nyomát sem látni. Ha pedig már a felhők feletti város lakóiról beszélünk, talán nem ártott volna valamivel több karaktermodellt készíteni, ugyanis egy ponton túl még a legfelületesebb szemlélőnek is feltűnik, hogy az útjába kerülő figurák túlságosan is hasonlítanak egymásra.

Ami a hangokat illeti, nemcsak szinkron lett kiváló, de a fejlesztők számos alkalommal éltek a zenei betétek lehetőségével (a Beach Boys kórus a játék legelején, Elizabeth és Booker gitáros jelenete a nyomornegyedben), és ügyesen játszottak a párhuzamos univerzumokba nyíló „szakadásokkal” is, olyan számokat csempészve a programba, mint a Creedence Clearwater Revival-féle Fortunate Son vagy a Girls Just Want To Have Fun Cindy Laupertől.

Az év játéka?

A cikk írásakor még csak március vége van, de az már most borítékolható, hogy a Bioshock: Infinite helyet követel majd magának a decemberben összeálló év legjobbjai listákon. Mind a grafika, mind a történet terén van esélye a győzelemre, ám az év játéka cím már erősen kérdéses, hiszen az Irrational Games legújabb alkotása pont a játékmenet terén nyújtotta a legkevesebbet. Ez persze egyáltalán nem azt jelenti, hogy a BioShock Infinite nem jó, erről szó nincs, a 2013-as felhozatal egy olyan programjáról beszélünk, amit a lehengerlő történet és a lenyűgöző tálalás okán mindenképpen érdemes kipróbálni. Játékstílustól függően 12-16 órányi szórakozás vár itt mindenkit, ám hatévnyi szünet után mi ennél sokkal többet vártunk. Remek dolog és követendő példa, hogy egy játéknak (még egy FPS-nek is) kiváló története van, ám a sztori nem minden, az igazán nagy durranáshoz frissesség és a változatosság is kell. 2007-ben a BioShockkal ez összejött, ám hiába telt el azóta hat év, az Infinite még így is csak második lehet.