Az egyes vágány mellett kérjük, vigyázzanak, menetrend szerint közlekedő hype-vonat érkezik. A szerelvény sebesvonat, de minden közhelynél és sablonnál megáll. Nagyjából így lehetne összefoglalni az idei CoD-ot, amiben a készítők összeszedtek mindent, amit pillanatnyilag a közeljövő fegyveres konfliktusairól tudunk, és rászórták arra a kupacra, amit ma már nyugodtan emlegethetünk „hagyományos Call of Duty”-ként. A végeredmény – hogy rögtön itt a cikk elején lelőjem a poént – felemás lett. Az egyjátékos kampány egyrészt pont azt hozta, amit a rajongók vártak, és ami miatt már évek óta sír-rí mindenki, aki nem rajongó, csak simán játszani szeretne.
MODERN HÁBORÚK
2054-ben járunk, az amerikai haditengerészet különleges egységének tagjaként dobnak le minket Szöulban, hogy egy, az észak-koreai hadsereg ellen folytatott közepesen pergő tűzharc végén egyrészt amputálhassák a kezünket, másrészt megnézhessük a modern kori játékok legkellemetlenebb pillanatát. Mire ez a cikk megjelenik, talán már mindenki tudja majd, mire gondolok. A játék a bajtársad temetésén kiírja: nyomd meg az F billentyűt, hogy leródd a kegyeletedet. Aki ezen nem idegesíti fel magát annyira, hogy kilép a játékból, és dühében meg sem áll a boltig, ahol vette, az tulajdonképpen örülhet: a játék innentől fogva egész jó lesz, és csak néha kérdezzük majd meg magunktól, hogy úristen, ezt most komolyan gondolták-e a fejlesztők.
Nehéz a CoD hibáiról beszélni, hiszen, ahogy már írtam, most is ugyanazokat a hibákat kapjuk a nyakunkba, amiket eddig. Megint csak úgy sikerült az általunk irányított szereplőt az események középpontjába hozni, hogy minden tárgyhasználatot ránk bíznak. Mitchell, tedd ezt ide, Mitchell, jelöld meg azt, Mitchell, rúgd be az ajtót, gyerünk, Mitchell, nem érünk rá egész nap. És hát ez igazából nem meglepetés, nem adhatunk érte mínuszpontot, mert egyrészt tíz éve ez van minden epizódban, másrészt senki nem mondta, hogy most nem ez lesz. De azért idén is idegesítő picit, hogy bár megszoktuk, hogy egy csőben folyik a cselekmény, megint csak azt csinálhatjuk, amit a játék kitalálói kitaláltak, és ez főleg akkor zavaró, ha figyelembe vesszük, hogy ez a rész most tényleg arról szól, hogy a jövőben olyan technikai újításokkal vértezik majd fel a katonákat, hogy bármire képesek lesznek.
Lesz például az erejüket megsokszorozó exoskeleton, lesz a környéket némaságba borító akna, lesz a falon átlátó kamera, sőt, egy halom okosgránátot is elszórhatunk. De a végeredmény valójában idén is csak az, hogy mindebből szinte semmit nem érzünk majd, mert nem akkor használjuk, amikor mi akarjuk. Na jó, a gránátokat bármikor elhajíthatjuk, de az igazán pikáns cuccokat kizárólag szkriptelt jelenetekben vehetjük elő, és csak oda tehetjük, ahová a játék mutatja.
JÓL HANGSZERELVE
Szerencsére két szkriptelt jelenet között még mindig iszonyatosan hangulatos a lövöldözés. A történet kanyarjainak köszönhetően egész sokféle ellenséggel kell megküzdenünk, de ezek ismét a szokásos CoD-szintezést hozzák. A közkatonák most is elesnek és felállnak, ha kapnak néhány találatot a lábukba vagy a mellkasukba, szóval érdemes fejre célozni, már csak azért is, mert két küldetés között ezért ajándékot kapunk. Aztán vannak eggyel nagyobb ellenfelek, akiket már alaposan meg kell sorozni golyóval és gránátokkal ahhoz, hogy nyerhessünk, és persze a különböző páncélozott járművek sem maradnak ki a jövő hadseregeiből.
Itt is visszajön az, hogy bár elméletileg szupererővel és szuperfegyverekkel felszerelt katonák vagyunk, tulajdonképpen pont ugyanazt csináljuk, mint korábban. Rövid sorozatokkal kaszálva ritkítjuk a felénk általában hullámokban érkező ellenfeleket, néha odébb futunk, hogy ne legyen bajunk a hozzánk vágott gránáttól (amiket a játék előzékenyen kijelez, és amiket, ha elég gyorsak vagyunk, idén is vissza lehet hajigálni). A szupererő például kimerül abban, hogy nem megkéseljük közelharcban az ellenséges katonákat, hanem úgy hanyatt lökjük őket, hogy bele is halnak menten. Nincs lehetőség arra, hogy felkapjunk egy szemeteskonténert vagy egy autót, és odavágjuk csúnyán – az, hogy amúgy képesek lennénk ilyesmire, csak az előre rögzített átvezetőkből derül ki. Nagy kár ezért; persze lehet, hogy ha a fejlesztők belerakják a játékba ezt a lehetőséget, akkor meg azzal jönne mindenki, hogy na, tiszta Crysis. Hiába, nehéz kenyér a játékfejlesztés...
E=CoD2
Na de nemrég azt állítottam, hogy idén jobb a Call of Duty, mint korábban, azóta meg csak azt bizonygatom, hogy hát tök ugyanolyan, mint eddig. Az egyenlet megoldása az, hogy idén sikerült két fokkal jobb karaktereket tenni az egy fokkal jobb történetbe, és ezt most nem csak azért mondom, mert Kevin Spacey játssza a főgonoszt. Sőt, Spacey tulajdonképpen ugyanazt hozza, mint amit a House of Cardsban megszoktunk tőle (aki nem tudja, miről beszélek, az az új CoD helyett pótolja az elmúlt évek legjobb tévészériáját). Ám érezhető, hogy talán pont a tripla-A kaliberű színész szereplése miatt a készítők ritkábban követték el a szokásos hibákat, így bár most is vannak sablonos jelenetek bőven, a játék filmként is megállja a helyét. Na, nem Clint Eastwood háborús remekműveire kell gondolni, inkább olyan, mintha a Feláldozhatókba véletlenül bekerült volna egy-egy igazi színész is.
Ami miatt viszont haragudhatunk a készítőkre, az az, hogy a mellékes extrák, amikkel fel akarják dobni a játékot, tulajdonképpen értéktelen papírmasék. Vegyük például a már emlegetett fejlődési rendszert. Elméletileg a játékban elért teljesítményünkért (fejlövések, lelőtt ellenségek száma, ilyesmi) cserébe fejlesztésekre költhető pontokhoz jutunk. Már eleve az sem szép, hogy szinte ugyanazokat a lehetőségeket kapjuk, mint akármelyik másik játékban (gyorsabb tárcsere, erősebb páncél), a fő probléma, hogy tulajdonképpen nulla jelentősége van annak, hogy mit választunk, a játék semennyire sem lesz más attól, hogy mondjuk nagyobb erejű visszarúgást semlegesít a robotruhánk, vagy hogy több gránátot akaszthatunk az övünkre.
Nagyon hiányzik megint a döntés lehetősége, főleg azért, mert kivételesen olyan fordulatot is vesz a történet, ahol simán beleférne, hogy úgy határozunk, a gonosszal értünk egyet. Jó, ez egyben azt is jelentené, hogy tömeggyilkosságban segédkeznénk, de hát azért vannak a videojátékok, hogy az ilyesmit mindenféle veszélytől mentesen kipróbálhassuk. Ráadásul a CoD-tól nem is áll messze ez a fajta gondolkodásmód, elég csak a No Russianre gondolni. És most sem sikerült nevetséges jelenet nélkül megúszni a hatórás kampányt: az egyik pályán ugyanis Frogger-módra kell átóvatoskodnunk magunkat egy kétszer négysávos autópályán.
Az Activision mindent megtett, hogy a Battlefield dupla bénázása miatt kapott előnyt kihasználja. Bevetett híres hollywoodi színészt, bevetette a jövő nagyon is elképzelhető technológiáit, még az ősrégi grafikusmotort is a teljesítőképessége határára húzták. Mégis, ebből az egészből főleg az derül ki, hogy mindez már kevés ahhoz, hogy a CoD továbbra is sikeres maradjon hosszabb távon. Még nem tartunk ott, hogy úgy érezzük, az egyjátékos hadjárat csak azért készült, mert a fejlesztő nem merte azt mondani, hogy tök mindegy, úgyis mindenki a multiért veszi a CoD-ot, de ez nem azért van, mert bármilyen irányba is lépett volna a sorozat játékmechanikai szempontból. Viszont filmnek már nagyon jó az élmény.
Bár a fő fejlesztőcsapat elvileg teljesen új, a Call of Duty multiplayere tulajdonképpen idén is pont ugyanolyan, mint az elmúlt fél évtizedben – de talán pontosan ezt várják azok is, akik minden évben beruháznak rá.
Az egymillió dolláros kérdés: mikor és hogyan fog megújulni a Call of Duty multiplayer része, ha egyáltalán és ha valaha? Állítólag tavaly már gyökeresen megváltozott (mi lemaradtunk volna róla?), idén pedig egyenesen forradalmat ígértek a Sledgehammer Gamesnél, az Advanced Warfare fejlesztőcsapatánál, de körülbelül úgy teljesítették ezt, mint a mesében a Mátyás király színe elé vonuló leányka: hoztak is, meg nem is.
TOVÁBBFEJLESZTETT HADVISELÉS
Az Advanced Warfare multiplayeréről nagy vonalakban azt kell tudni, hogy pontosan ugyanolyan, mint amit még sok-sok évvel ezelőtt a Modern Warfare alkotói kitaláltak, és a stafétabotot átvevő csapatok azóta is azt a modellt finomhangolják, toldozgatják-foltozgatják, anélkül, hogy drasztikusan benyúlnának a motorháztető alá. Ez két okból is érthető: egyrészt, mert senki se akar minden idők egyik legsikeresebb és legnépszerűbb online módjának elrontója lenni, másrészt pedig nem is biztos, hogy a fő célközönség örülne annak, ha egyik napról a másikra teljesen mást kapnának Call of Duty címszó alatt.
Éppen ezért az Advanced Warfare nem is forgatja fel fenekestül a dolgokat, sőt, első látásra az új térképeken és eszközökön kívül az égvilágon semmi olyat sem ad a sorozathoz, amit ne tudtak volna a Modern Warfare-ek vagy a legutóbbi Black Ops. Ennek megfelelően a playlistben sincsenek drasztikus változások: még mindig a Team Deatmatch, a Kill Confirmed, a Hardpoint és a Domination a sláger, ezeket választva lehet a leggyorsabban játékosokat és meccset találni.
GRUPPEN
Játékmódból igazából egy új van, az Uplink, mely leginkább az amerikai focira emlékeztet. Itt a csapatoknak egy apró, labdához hasonló eszközt kell eljuttatniuk az ellenfél bázisára, így szerezve pontot. Ez persze csöppet sem egyszerű, főleg annak, aki épp a horda szerepét tölti be, fegyvert ilyenkor ugyanis nem használhat, csak a társakra és a rosszul érző opponensek bénaságára számíthat. Hosszú távon nem is annyira szórakoztató, inkább két „rendes” meccs között, amolyan levezetésnek-átkötésnek használható, és úgy se sokáig, elsősorban azért, mert iszonyatosan frusztráló. A labdával akár pár métert megtenni is percekig tarthat, és persze a Call of Duty alapszabálya itt is dolgozik: az emberek 80 százaléka magasról tesz arra, mit kell csinálni, és inkább deathmatchként kezeli ezt is.
A teljes igazsághoz persze hozzátartozik, hogy az Uplink mellé sikerült betuszkolni egy másik újdonságot is, a Momentumot, de ez sem teljesen új – a Call of Duty 3-ban és a World at Warban szereplő Tug of War újragondolásáról van szó, ami olyan, mint egy lineáris Domination, ahol a két csapatnak egymás után következő pontokat kell elfoglalnia. A meccs a térkép közepén kezdődik, és innen indulnak meg az emberek a másik oldal irányába, vagyis egyre közelebb az ellenfél bázisához. A zászlófoglalást a killek gyorsítják, tehát minél gyorsabban gyűlnek a skalpok, annál tempósabban lehet közelíteni a következő pont felé. A Momentum így lényegében az Advanced Warfare legtempósabb és legkaotikusabb módja, ahol szerencsére azért egyedül is lehet boldogulni...
...de csak jó felszereléssel. Az AW az eredetileg a Black Opsban debütált „Pick” rendszert viszi tovább, azzal a különbséggel, hogy itt már 13 slot tölthető fel, vagyis a karakterlapon most is pontosan ennyi rubrika található. 3 a perkekhez tartozik, 3 a killstreakekhez, 1-1 az elsődleges és a másodlagos fegyverekhez, ezek alatt 3-3 a rájuk rakható kiegészítőkre, míg a képernyő alján további foglalatok helyezkednek el az úgynevezett wildcardok számára, melyek segítségével lehet például egynél több kiegészítőt rakni a fegyverekre. A Pick 13 metódus továbbra is a nyitottságot és a maximális testre szabhatóságot szolgálja és garantálja, hiszen tényleg teljes egészében a saját játékstílushoz, és persze a játékmódhoz lehet szabni a karaktert. Ezen a téren igazából egy nagy újdonság van, a killstreakek fejlesztése: mindegyikhez extra tulajdonság rendelhető, ezzel növelve mondjuk a sebzésüket vagy az időtartamukat. A trükk az, hogy minden fejlesztés súlyos pontokat dob a streakekre, vagyis megnöveli azt a pontmennyiséget, amit el kell érni a megnyitásukhoz – de hát valamit valamiért, ugye.
A régebbi epizódokban is fellelhető funkciók visszahozása ezúttal még magára az irányított karakterre is kiterjed: a Ghostban hatalmas sikere volt a valós pénzért is megvehető fegyverskineknek, most viszont már a teljes ruházat átszabható. Lecserélhető a viselt nadrág, a kesztyű, a sapka vagy akár a páncél is. Az alapból lezárt kínálatot challenge-ek teljesítésével lehet megnyitni, illetve bizonyos mérföldkövek, például egy adott szint elérése után járó, úgynevezett supply drop ládák kinyitásával lehet bővíteni, utóbbiak esetében viszont nem ritka, hogy olyan cucc esik ki, ami csak pár percnyi (!) játékidőig érhető el, utána szőrén-szálán eltűnik, és újra meg kell nyitni. Ha belegondolunk a free-to-play shooterek némelyikénél használt „béreld vagy vásárold meg a fegyvereket és a kiegészítőket” modellbe, akkor tudjuk, hogy az AW-nál is mire megy ki a játék...
SZÁLLJ EL, KISMADÁR
Az Advanced Warfare multiplayer módjában azért van egy hatalmas újítás: az exók szerepeltetése. A kampányból áthúzott különleges öltözék alapvetően változtatja meg az eddig használt stratégiákat, hiszen nincs biztos menedék, nem nagyon lehet campelni, várva az odatévedő prédákat, ugyanis szó szerint bármelyik irányból érkezhet az ellenfél. Az elrugaszkodás, a dupla ugrás, a lebegés, a parkour-mozgások és az ezeket erősítő perkek miatt végre nem csak a földre és a pár háztetőre van korlátozva a játéktér, hanem a pálya egészére. Épületekre lehet felmászni, táblákon csüngeni – az egész nagyon hasonlít a Titanfallhoz, csak kicsiben. Az igazság mégis az, hogy hosszú távon ez azért nem forgatja fel fenekestül a multiplayert: ugyanúgy körbe-körbe rohangálunk egy cipős doboz méretű pályán, ugyanazokkal a nem éppen futurisztikus fegyverekkel és perkekkel kapva el mindenkit, aki csak a célkereszt elé kerül. Ráadásul maguk a pályák sem túl karakteresek, hiába van belőlük sok, jó, ha ennek az egytizede emlékezetes – sőt, már most fel lehet ismerni korábbi térképek alapelrendezését, vagyis megint sikerült picit átalakítani és átskinezni pár jól bevált harcteret. Persze ez egy, már a tizedik részhez közelítő sorozatnál egyáltalán nem meglepő, és az Advanced Warfare se lesz ettől rossz játék. Élvezetes, pörgős, csak épp szinte semmiben sem különbözik attól, mint amit az elmúlt évtizedben kaptunk.
A Call of Duty: Advanced Warfare multiplayer módjának értékelése így a következők szerint alakul:
- Grafika: 80%
- Zene: 70%
- Játékélmény: 75%
- Összesen: 75%


