A Jack Carver-féle hawaii inges kommandóspalánták és a nanoruhában feszítő deltások valószínűleg rögtön szívükhöz (majd fegyverükhöz) kapnak, amint elkezdem részletezni, miért is nem kedveltem a Crytek eddigi munkásságát, mégis szükségesnek érzem, hogy kitérjek rá, hogy megértsétek, miért is vagyok most mégis totál letaglózva. A csapat termékpalettájától való viszolygásom igazából két okra vezethető vissza: egyrészt azok trópusi miliőjére (egy esőerdő ugyanis számomra alapvetően minden, csak nem érdekes – nem is jutottam három pályánál tovább egyik játékukban sem), másrészt pedig a hangsúlyra, ami a sztori és a játékmenet helyett sokkal inkább az alattuk dübörgő technológiára fókuszált. Ugyanis non-linearitás ide, nanoruha oda, valljuk be: a Crytek-játékok fő attrakciója mindig is a PC-nket ronggyá alázó CryEngine motor volt, a nyálcsorgató grafika hiányában pedig közel sem biztos, hogy ugyanolyan elismeréssel tekintenénk rájuk, mint tesszük egyébként. Számomra így a csapat eddigi produktumai nem voltak egyebek, mint játéknak álcázott techdemók (abból azonban igen ütős fajták) – épp ezért voltam szkeptikus a Crysis 2 erényeit taglaló, egymásra erősen rálicitáló sajtóanyagokkal, melyekben a kiváló grafika mellé immár azzal egyenrangú sztorit és játékmenetet ígértek. Nos, szkepticizmusom végül is kifizetődött – így ugyanis a Crysis 2 ütött, mint a 230.
„New York sosem alszik. És most úgy is néz ki!”
Az EA reklámhadjárata és tavalyi előzetesünk okán, gondolom, senkit nem ér meglepetésként tesztalanyunk – elődeihez képest – legjelentősebb változása, nevesül hogy az új részben végre búcsút intünk a trópusi égövnek: a fülledt dzsungelt a betonos változat váltja, abból is egy igazi celeb, garázdálkodásunk színhelyét ugyanis New York (pontosabban Manhattan) utcái képezik. Mint Cevat Yerli elmondta, a metropolisz digitalizálásának ötlete már 2007-ben megszületett (bár valami azt súgja, a City Assault és a Petrograd Crysis-modok azért erősen közrejátszhattak annak megszilárdításában), a valós helyszín melletti lándzsatörés pedig elsősorban annak ismertségének tudható be: voltaképp alig van ember, aki ne ismerné a várost – a Szabadság-szobor, a Brooklyn-híd, a manhattani felhőkarcolók, vagy épp a dugóban szüttyögő sárga taxik majd’ minden második hollywoodi filmben ránk köszönnek, így akkor is ismerős lesz a helyszín, ha egyébként még sosem jártunk ott. Üdítő (és egyben időszerű) váltás ez három esőerdő-centrikus játék után, a fairtás és teknőshajigálás hiányában pedig fellélegezhet a Greenpeace is. Jóval fontosabb azonban, hogy az új helyszín (az elődök dzsungelharcos hangulatával szemben) merőben új légkört is teremt – köszönhetően a történetnek.
Eszerint 2023-ban járunk, három évvel a Lingshan-szigeteki hepaj után, utolsó nanoruhás sunnyogásunk és a gyanútlan észak-koreaiak dobálása óta pedig nagyot változott a világ: a szigeten felfedezett idegenek játszi könnyedséggel verték le az ott állomásozó amerikai erőket, majd megkezdték terjeszkedésüket bolygónkon. Haladásukat természeti kataklizmák sora kíséri, Földünk hadseregei vereséget vereségre halmoznak, a polgári lakosságon így lassan úrrá lesz a pánik. Társadalmunk összeomlásának utolsó lépcsőfokát mégsem ez, hanem egy halálos nanovírus jelenti: a (valószínűleg idegen eredetű) Manhattan-kór pár hónap alatt teljesen felemészti az egykor nyüzsgő New Yorkot, az utcák elnéptelenednek, az evakuálásában csődöt mondó hatóságok helyét pedig hamar a hadsereg és a Crynet megacég zsoldosai veszik át. Ekkor lépünk mi a színre a tengerészgyalogos Alcatraz személyében: osztagunkkal a Hudson folyó mélyén közelítjük meg a várost Dr. Nathan Gould, a cég elismert nanotechnikusának kimenekítése céljából. Természetesen a dolgok nem úgy alakulnak, mint ahogy azt a fejesek elképzelték, a tengeralattjárónk össztűz alá kerül és elárasztja a víz, mi magunk pedig csupán egy régi ismerős, Prophet beavatkozása okán „ússzuk meg” az idegen rajtaütést, és az egyetlen pozitívum, hogy ekkor kapjuk meg a 2.0-s verziószámú nanoruhát. Dacára azonban imigyen kibővülő lehetőségeinknek, a helyzetünk közel sem rózsás: a Crynet valamiért szabályos hajtóvadászatot folytat mind a doktor, mind a nanoruha viselője ellen, így hősünk a zsoldosok és a várost ostromló idegenek kereszttüzébe kerül. Mint kiderül, a bonyodalom kulcsa a high tech páncélunkban keresendő, a Crynet ugyanis mindenképp magáénak akarja tudni az idegenek elleni leghatékonyabb emberi eszközt – ennek okai a ránk váró 19 pályán derülnek ki.
Ellenfeleink adagolásában a Crysis 2 az elődök megoldását követi: a játék első harmadában ellenlábasaink majdnem kizárólag a New York utcáit ellenőrző zsoldosok közül kerülnek ki – a város, bár elhagyatott, ekkor még viszonylag ép állapotban van, a szeméttel és lerobbant autókkal teli utcák, valamint a hullazsákokkal tarkított evakuációs állomások tökéletes világvége-hangulatot (no meg lőteret) teremtenek. Amint azonban városnéző túránk a megszállt negyedekhez ér, és a katonák helyét idegen talpasok, valamint lépegetők veszik át, a sztori magasabb fokozatra kapcsol, New York pedig igazi urbánus háborús övezetté válik. A hadsereg (baráti) egységei elkeseredett harcukat vívják körülöttünk, felhőkarcolók dőlnek romba, az idegen építmények pedig egyre könyörtelenebbül vájják be magukat a pusztuló város testébe. A harctéri káoszt egy rakás, háborús filmeket megszégyenítő epikus jelenet koronázza meg, majd’ minden pályára jut egy olyan momentum, amire évekig fogunk emlékezni – nincs mese, ezt mindenkinek át kell élnie.
Betondzsungel-háború
A fentebb taglalt, háborús és akció-sci-fi filmeket idéző intenzív, adrenalindús hangulat persze igen nehezen egyeztethető össze a Crysis hatalmas, nyílt tereivel, ahol az ember (ésszerű határokon belül) tényleg oda mehetett, ahová kedve tartotta. Ha akartuk, rögtön berongyolhattunk egy koreai előörsre, cipóvá verve mindenkit a csirkéktől a katonákig, de ha úgy tartotta kedvünk, kilométeres kerülőt tehettünk, csak hogy előnyös pozícióból lőjjük hátba lovagiasan a rosszarcúakat. Bár eme játékmenet a New York-i betondzsungellel nem ment teljesen a levesbe, lényegesen kisebb léptékűvé és jóval akciódúsabbá vált – a koncepciót a Crytek igen találóan fél-sandbox névvel illeti. Ennek lényege, hogy bár a pályák alapvetően lineárisak, a lövöldözések majd’ minden esetben több nagyobb nyílt térületen (úgynevezett „akcióbuborékokban”) zajlanak. Bár ezek megközelítése mindig fix útvonalon (pl. a metróhálózaton, vagy egy beomlott sugárúton) történik, de hogy miként hajtjuk ott végre teendőinket, teljesen ránk van bízva.
Minden „buborékba” való belépést egy taktikai felmérés előz meg, mely során nanoruhánk távcsövével egyrészt ellenfeleinket, másrészt a rendelkezésre álló taktikai opciókat jelölhetjük meg, amik jelentősen megkönnyíthetik dolgunkat. Így ha például egy kereszteződésnél felállított kordont egy osztagnyi zsoldos és egy PSZH véd, három lehetőséget kínál fel ruhánk: megjelöli a lőszeres ládákat, ahol jó eséllyel találunk egy rakétavetőt (látványos megoldás), kiemeli a romos kávézót, melyen átlopakodva ellenfeleink mögé kerülhetünk (sunyi megoldás), illetve kijelzi a romos szegélyt, melyen felkapaszkodva az épület tetején átvágva kikerüljük a balhét, vagy épp kezelésbe vehetjük az ott felejtett távcsöves puskát (extrasunyi megoldás). Bár a játékmenet (pár bedrótozottabb, de így is élvezetes bossharcot leszámítva) voltaképp nem más, mint eme akció-gócpontok megközelítésének, felmérésének, majd darabokra szedésének sora, az egész egy percre sem válik unalmassá, köszönhetően a korábban taglalt hangulatbombáknak, a kiváló pályatervezésnek, illetve az irányításnak és a nanoruhánknak…
Maximum ergonómia
…ugyanis mindkettő jelentősen kényelmesebbé vált. Az irányítás kissé konzolos lett, de nem kell felhördülni, mindössze arról van szó, hogy a kihajolást flintánk szemhez emelésével automatikusan végezzük, ha egy épület/fedezék sarkához bújunk: ilyen téren problémával már a sajtóverzióban sem találkoztam, remekül lőtték be ennek az érzékenységét.
Az újító szándék nanoruhánkon is érződik: a 2.0-s verzióból egyrészt eltűnt a Speed és Strength mód (ezek az alapmódba lettek összegyúrva), másrészt finomhangolták az Armor és Cloak funkciókat. Előbbi esetén immár valódi tankká válunk (mind páncélzatunk, mind sebességünk tekintetében), amíg bírja szusszal az aksi, utóbbi ugyanakkor immár nem merül le olyan gyorsan, lopakodás közben pedig ellenfeleink háta mögé kerülve lehetőségünk nyílik egy kattintással úgy kivégezni őket, hogy nem válunk láthatóvá – kellemes újítás, sokkal használhatóbbá vált így a mód. Göncünk emellett apróbb újításokat is tartogat: az éjjellátót hőkamera váltja, az idegenekkel való harc kezdetével pedig azok nanomintáinak begyűjtésével rögtönzött sufnituningot végezhetünk szerelésünkön – kisebb fogyasztás, hangtalan léptek, vagy épp erősebb páncél adja a repertoárt. Nem új keletű dolog, de így kétszer is meggondolja a játékos, hogy kikerülje-e az idegen harcosokat, vagy inkább kezdjen el velük kergetőzni az értékes anyagért. Végezetül ott van a fegyvertuning is: az egyes kiegészítőket (hangtompító, távcső, nagyobb tár stb.) immár nem rakosgathatjuk azonnal mordályunkra, csupán akkor válnak elérhetővé, ha egy velük felhúzott fegyver kerül a kezünk ügyébe.
Harmadszor felbőgő motor
Nos igen, a CryEngine 3. Ezen a téren, gondolom, senkit nem fog meglepetés érni, a Crytek ugyanis most is hozta a „kötelezőt” – a Crysis 2 brutálisan jól néz ki. Nem tudom, konzolon mire képes a motor, de PC-n a látvány frenetikus: a pusztuló város távoli, homályba vesző felhőkarcolói, a hátrahagyott autókkal tarkított, szemünk előtt összeomló felüljárók, a látványos robbanások, a remekül kidolgozott fegyver- és karaktermodellek csupán kiragadott példái az áll-leejtő – és végre változatos – grafikának, mely 2011-es szemmel nézve sokkal barátságosabb is, mint az alap Crysis volt a kiadásának idején. Saját vasamon (Core i5 750, 4 giga RAM, HD5770) DX9-es Full beállítás mellett még a legvadabb tűzharc közepén sem ment 35 fps alá a sajtóváltozat (pedig a végleges bolti verzióig még optimalizálnak a motoron), a skálázhatóság ismét elsőrangú, a Very High és a DX11 pedig ezúttal is bizton megzabálja az átlaggamer vasát. A helyzet persze nem tökéletes, a belső terek például még mindig igen sivárul festenek – hiába, a CryEngine mindig is a szabad ég alatt muzsikált jól, most sincs ez másképp, nem csoda, hogy az akció 90%-a az utcákon, a felhőkarcolók tövében zajlik.
Az MI-vel és a hangokkal szemben szintén vannak fenntartásaim. Előbbi, bár zömében elég jól muzsikál (remekül kihasználja a fedezékeket, igyekszik bekeríteni, és képes vaktában tüzet nyitni, ha tudja, hogy láthatatlanok vagyunk), néha előszeretettel támad bajtársaira, szövetségeseink fájdalmasan bedrótozottak, és útkeresésük sem tökéletes, termetesebb ellenfeleink pedig hajlamosak beakadni a legkisebb utcai törmelékbe is – bár ez utóbbi könnyen kijavulhat a megjelenésig. Nem úgy a hangok: a fegyverek zaját és a Cephek orgánumát egy rossz szó nem érheti (utoljára talán a HL2-ben találták el ilyen jól az idegenek hangzásvilágát), a színészi játék azonban igen hullámzóra, a zene pedig kifejezetten jellegtelenre sikeredett.
Kifejlett krízis
Nehéz lelkesedés nélkül írni egy játékról, ha az magasan felülmúlta az elvárásainkat, és majd’ minden téren remekel – a Crysis 2 pedig sikerrel hozta ki belőlem azt a fajta lelkesedést, amit játékkal kapcsolatban már nagyon régen éreztem. A grafika – magától értetődően – pazar. Az új helyszín mind változatosságában, mind hangulatában tökéletes. A történet tálalása simán hozza a Call of Dutykban tapasztalt minőséget; a hangeffektek pedig (a szinkront és zenét leszámítva) szintén eredménnyel veszik ki a részüket az elkeseredett városi harc hangulatának megalapozásából, így a Crysis 2-ben az is bizton megtalálja számításait, akit amúgy hidegen hagy a grafika – nem is ragozom tovább, kötelező vétel!
