Megszületett és a csúcsra jutott egy teljesen új műfaj, majd' féltucat Tesla elektromos autó került a piacra, az Egyesült Államokban letelt másfél elnöki ciklus, Kína eljutott a Holdra, David Lynch pedig két évtized után folytatta élete főművét. Azt mondani, hogy a DayZ bejelentése és első változata óta nem sok minden történt a világban, meglehetősen durva alulbecslése lenne az igazságnak, még ha úgy is tűnhet, hogy a Steam Korai Hozzáférés programjának egyik első játéka látszólag olyan sebességgel mozgott az első pillanattól kezdve, mint a Föld leglassabb gleccserje. De míg a jéghegyek mozgása alapvetően egy követhető, és kiszámítható folyamat, addig a videojáték-fejlesztés meglehetősen hektikus tud lenni, főleg, ha gyakorlatilag kihúzzák alóla a szőnyeget. Ugyanis ha azt mondanánk, hogy a DayZ szokványos utat járt be, az nem fedné a valóságot. Ahogy az sem, ha azt állítanánk, hogy más lenne, mint öt évvel ezelőtt.

KELETI KÉNYELEM

A DayZ-t bemutatni a játékipart aktívan követő és annak minden újdonságait magába szívó emberek számára olyan lehet, mint a kerék vagy a fal előnyeit és hátrányait ecsetelni: olyan régóta van már velünk, hogy még az is tudja, akár csak nyomokban is, hogy miről van szó, aki egy másodpercet sem töltött el vele. Lényegét szerencsére elég egyszerű leírni, hiszen egy klasszikus túlélős játék, amely nem a nyersanyag-gyűjtögetős és építkezős vonulatot erősíti, hanem az életszerűbb, szimulátorosabb alműfajt. Elvégre ő maga, vagyis alkotói gárdája találta ki ezt a műfajt: az eredetileg ArmA 2-es mod egy magányos, új-zélandi exkatona 2009-es rajongói projektje volt, amely a katonai shooter térképére, Chernarusra, az exszovjet államra szabadította az élőholtakat, és a szigeten rekedt túlélőket, akiknek nem volt más feladata, mint ételt, italt, fegyvereket és egyéb felszerelést szerezni, és a lehető legtovább életben maradni, miközben egyik oldalról a zombik, a másikról pedig a kiszámíthatatlan emberi játékosok keserítették meg a sorsukat.

Az egyszerűnek látszó alapok alatt valójában egy szerteágazó gyökerekkel rendelkező, komplex rendszer dolgozott, melyben kulcsszerepet játszott a test és annak működése (csonttörések, sebesülések, fertőzések, kihűlés), a kiszámíthatatlan körülmények miatti rögtönzés, és az emberi természet, amely banditákat, bajtársakat, barátokat, mészárosokat egyaránt életre keltett. Az ebből fakadó kontrollálatlan, és emiatt maximálisan realisztikus játékélmény pedig szó szerint milliókat tudott bevonzani, hála a legendás anekdotáknak, a semmihez sem fogható játékmenetnek, és egy egyszerűnek tűnő ígéretnek – hogy a minden szempontból korlátolt, maradi technikai háttérrel rendelkező, és a nem éppen olcsó alapjátékot és kiegészítőt is megkövetelő mod önálló játékká fog válni.

Ha szigorúan az utolsó mondat utolsó részét nézzük, akkor igazából tényleg ez történt, hiszen a DayZ már egy önállóan futó játék, amely új keretek közé szorította a mostanra már tízéves alapkoncepciót csak... csak épp nincs már mögötte az eredeti kreátor, aki évekkel ezelőtt elhagyta a fedélzetet, nem élvezi a Bohemia Interactive teljes támogatását (az aktuális csapatról valahogy sosem készült kép, és hiába emlegettek 80-90 főt, mindig ugyanaz a féltucat ember szerepel az írott és videós fejlesztői naplókban...), és annyi követője és imitátora született, és halt már meg az első alfa változat megjelenése óta, hogy igazi csoda kellett volna ahhoz, hogy a kezdeti időszakban becsalogatott több millió vásárló (!) ne csalódásként élje meg ezt a maratoni fejlesztési időt. A DayZ pedig sok mindenre képes – leginkább pont arra, hogy csalódást okozzon.

A ZSÁKOS FAMÍLIA

Az alapok tehát változatlanok, a helyszín továbbra is Chernarus, egy hatalmas, 225 négyzetkilométeres sziget, amely egykoron a Szovjetunió tagja volt, mára viszont egy teljesen elhagyatott, lakatlan terület, melyen 50 aprócska falu és egy-két nagyobbacska város terül el, a kettő között dombokkal, kisebb hegyekkel, 100 négyzetkilométernyi erdővel, repterekkel, katonai bázisokkal, vagyis mindennel, amely logikusan elvárható egy önellátó és önműködő nemzetállamtól. A kelet-európai környezet legtöbb eleme szívmelengetően ismerős lehet a régió játékosainak: a vastag kőlapok közé ékelt, fából készült villanypóznák, a Ladákra, Volgákra emlékeztető járművek, a borzalmas mintázatú betonkerítések, a több emelet magas, roskadozó panelházak, a falvak kék kútjai, a rácsos mintázatú, több kilométer magasból is látható víztornyok... mind olyan dolgok, melyekkel itthon is találkozhattunk, vagy jelenleg is a mindennapok részét képezik. Chernarus a DayZ messze legjobb és legkarakteresebb része, egy igazi ikon, amire évek múltán legalább akkora nosztalgiával fogunk visszatekinteni, mint mondjuk a S.T.A.L.K.E.R. barátságtalan zónájára.

Chernarus mérete viszont magában hordozza azt is, hogy a DayZ-ben minden elég nagy távolságra van egymástól, főleg, ha valaki céltudatosan akar közlekedni, amihez először persze meg kell ismernie a terepet. Ez önmagában nem egyszerű feladat, térképet és iránytűt csak találni lehet, és ez is elsősorban csak akkor nyújt segítséget, ha az ember már ránézésre tudja (legalább megközelítőleg), hogy az adott pillanatban pontosan hol is van, és mi merre található. Elvégre a táblák, a kiírások ciril betűsek, minden falu körülbelül ugyanúgy néz ki, és a leírások, na meg a játékosok kommunikációja is egy egységes nomenklatúrára épít, azaz Chernarus „Csernó”, Elektrozavodsks „Elektró”, Stary Sobor pedig például szimplán csak „Stary”. És hogy mi található ezeken a helyeken? Minden és semmi, a DayZ-ben a loot teljes egészében randomizált, azaz mindig véletlenszerű, hogy mikor és mi található, azzal a kis kitétellel, hogy azért a legtöbb helyen meg van határozva, hogy milyen típusú tárgy kerülhet elő. Azaz vannak helyek, ahol biztos sok a fegyver, az étel, az üzemanyag vagy, mondjuk, az alkatrész.

Ezeket persze fel is kell venni és cipelni, amihez felszerelés kell... és ez a ciklus az, amiről a DayZ valójában szól: a folyamatos vadászatról a lootért, azaz a túlélést biztosító ételért, italért, gyógyszerekért, fegyverekért, lőszerért és persze a ruházatért. Az irányított karakter szinte meztelenül kezd minden halált követően, így még egy maroknyi szöget is nehéz elvinni, nemhogy a nagyobb, combosabb darabokat. Szerencsére szinte minden tartalmaz némi tárhelyet, beleértve a felsőket, a nadrágokat, a kabátokat, de értelemszerűen a legnagyobb tárkapacitással a tároláshoz tervezett táskák rendelkeznek, melyekből van vagy féltucat fajta, az egyszerű vászonzsákoktól kezdve a gyerek-iskolatáskákon át egészen a túrahátizsákokig, melyekben egy kisebb háztartásnyi cucc rejthető el. Viszont minél több minden van az embernél, annál lassabban halad, annál gyorsabban lesz éhes és szomjas, és annál tovább is tart eljutni valahova. A négyzetrácsos inventoryrendszer miatt sok idő megy el a tárgymenedzseléssel is, és rengetegszer kell mérlegelni, hogy megéri-e valamit elcipelni, tényleg szükség lesz-e rá, nem lenne-e hasznosabb valami olyasmi, ami nem később, akár több óra múlva jöhet jól, hanem akár percekkel később is.

ELNÖKI MENÜ

Enni és inni például irreálisan sokszor, nevetségesen gyorsan kell, 5-10 percenként mindenképp szükséges felpattintani egy kólát, elrágcsálni egy konzerv tartalmát, különben rövid időn belül összecsuklik, és meg is hal a szerencsétlen túlélő. Ez akkor igazán szerencsétlen, ha a dögrovás a semmi közepén, egy nagy túra alatt, mondjuk, egy erdőben kezdődik el, ahol közel és távol semmi igazán tápláló és hasznos nem található. Pocsolyákból inni például egyenlő az öngyilkossággal, a víz általában mindig poshadt és fertőző; a béta utolsó fázisában behozott, egyelőre elég kidolgozatlan állatokat le lehet ugyan vadászni, de ahhoz is rengeteg energia kell, a húst nyersen elfogyasztani pedig nem éppen a legbölcsebb dolog. A DayZ-ben az élet egyáltalán nem egyszerű, mindig van, ami miatt aggódni lehet, és mindig van, amit csinálni kell – és ehhez mindig elképesztően sokat kell gyalogolni.

Rosszmájúság? Leegyszerűsítés? Lehet, hogy mindkettő, de a DayZ 90%-ban sétaszimulátor, 10%-ban pedig minden más. A húsz-harminc perces, a legtöbbször teljesen eseménytelen sétálásra/futásra általában csak egy kis töredéknyi izgalom és akció jut, ami önmagában egyáltalán nem baj, sőt nem kell mindennek látványos, életszerűtlen, csak a rövidtávú szórakoztatást célzó izgalomadagnak lennie, de Chernarus mérete és a rendelkezésre álló közlekedési lehetőségek korlátozottsága azért elég sokszor tud bosszúságot okozni, amikor az ember szó szerint akár órákat is képes keresgélni, lootolni, hogy aztán mindent elveszítsen egyetlen tűzharcban, egy rosszul meghozott döntés vagy egy teljesen váratlan esemény miatt. És aztán az egész ciklus kezdődik elölről. Gyorsan eljutni valahová jelenleg csak úgy lehet, ha sikerül autót szerezni, ami még csak félsiker, mert a maroknyi jármű általában működésképtelen. Először meg kell javítani, amihez alkatrészekre, felszerelésekre lesz szükség, és utána még az üzemanyagról is gondoskodni kell. Ha pedig mindez nem lenne elég, a fizika jelenleg abszolúte kiszámíthatatlan, egy álló autó is képes úgy viselkedni, mintha megszállta volna egy szellem vagy egy démon, pattogva, fordulva vagy szimplán csak a levegőbe ugrálva, akár álló helyzetben is, aminek általában gyors és fájdalmas halál a következménye.

CSAK AZ ÍGÉRETEK

Ez már csak azért is megmagyarázhatatlan és elviselhetetlen, mert az önállóan futó DayZ célja az volt, hogy az ArmA 2-es mod teljes egésze egy modern, a játék köré írt vázba kerüljön, és mindent tudjon, amit tíz éve is tudott, csak megbízhatóbban, jobb és kidolgozottabb verzióban. És ebből az égvilágon semmi sem valósult meg, sőt. Nemcsak hogy a mod tartalmának egy töredékét sem sikerült átültetni, de még a sok évvel ezelőtti alfaváltozat bizonyos funkcióit is sikerült kigyomlálni az 1.0-ra, és a beígért jövőbeni fejlesztések listája is folyamatosan rövidül. Nincsenek kerékpárok, légi járművek, nem szegődhet a túlélők mellé állat, nincs változó, növekedő és pusztuló vegetáció, dinamikus esemény, mély betegségrendszer (illetve: ez volt, de jelenleg épp inaktív...). A felsoroltak ráadásul nem is új ötletek: 2015 év végéig tervezték megvalósítani őket, de itt állunk 2019 elején, és már az ígéretek sincsenek meg, csak a szomorú valóság.

A legszomorúbb pedig nem is feltétlenül az, hogy foghíjas a tartalom, hogy a DayZ eddigi legjobb és legsikeresebb imitátora, a SCUM már az első alfával tudja azon dolgok zömét, amit a DayZ 5 év fejlesztéssel sem ért el teljesen. Hanem az, hogy a fejlesztési idő jelentős része teljesen felesleges és senkit sem érdeklő funkciókra ment el (tegye fel a kezét, aki mondjuk a járművek vagy a bázisépítés elé helyezte az igazi stamina rendszert...), a másik pedig a motor lecserélésére. Ami abból a szempontból jól sült el, hogy most már nem 30 fps-sel fut a játék, hanem akár 160-nal is – az 5 évvel ezelőtti színvonalon. A rendbe rakott irányítás ellenére pedig a fegyverek betöltésére, a tárgyak felvételéhez és használatához még mindig boszorkányvarázslatra és feleslegesen sok, túlbonyolított kattintásra van szükség, miközben a DayZ alapját adó zombik evolúciójában egészen addig a pontig sikerült jutni, hogy már ne menjenek át szabadon a falakon. De még mindig rémségesen buták, most már fenyegetést sem nagyon jelentenek, mert elég gyorsan feladják az üldözést, két lapátütéstől megdöglenek. Sőt, animációik között átvezető fázisok sincsenek, úgyhogy simán megfordulnak egy helyben, kidolgozatlanabbul mozognak, mint egy 8 bites játékban, és kiválóan összefoglalják, hogy milyen a DayZ 2019-ben. Kidolgozatlan, befejezetlen és reménytelen – ha öt év alatt nem sikerült összerakni, újabb öt év alatt sem fog menni.