A Disjunction már csak időzítésénél fogva is nehezen kerülheti el a Cyberpunk 2077-tel való összehasonlítást. Még akkor is, ha esetünkben ez a körtét a tengerimalaccal tipikus esete, azaz legföljebb egy rossz vicc erejéig működhet. Az egyetlen közös pont a témaválasztás, azaz a disztópikus, vállalatok uralta cyberpunk jövő, ahol az erőszak éppoly gyakori, mint a különféle kibernetikus implantok jelenléte az emberekben. Ezen túl azonban hiába is keresünk bármiféle egyezést, mert a Disjunction egy történetre nagy hangsúlyt helyező felülnézetes lopakodós-lövöldözős játék.

Szárnyas nyomozó

A Disjunction során három karakter, a magánnyomozó, a lányát elvesztő bokszoló, és a kínai bandából kilépni akaró hekker sorsa fonódik össze, egy kezdetben egymástól függetlennek látszó eseményláncolat során. De ahogy az egy jó cíberpunk történettel lenni szokott, az elsőnek összefüggéstelennek és jelentéktelennek tűnő történések csakhamar egy sokkal grandiózusabb és vészterhesebb nagy egésszé állnak össze. Ráadásul az ügy felgöngyölítése során számos ponton lesz lehetőségünk olyan döntést hozni, mely alapvetően befolyásolja a játék végkimenetelét. Túl sok mindent éppen ezért elspoilerezni nem is szeretnék, legyen meglepetés ez a tech-noir történet.

De mit sem ér egy jó történet megfelelő tálalás nélkül, amiben szintén jeleskedik a Disjunction. A pixelgrafikás megjelenés ugyan sokakat elriaszthat, olykor mégis egészen elképesztő látképeket tárnak elénk az alkotók. Mindezt pedig az igazán fantasztikus zene fűzi össze, mely pályánként más és más, vészjóslóan lüktető synthwave, melyből minden mélyhanggal csak úgy árad a hangulat.  Most veszem észre, hogy eleddig csak dicsértem a játékot, pedig a nagyszerűen felépített színfalakon helyenként már látszanak a repedések.

Csak csendben, csak halkan

Részben visszhangozván az előző bekezdés kezdőmondatát: de mit sem ér egy nagyszerű tálalással rendelkező játék, ha nem elég szórakoztató. Mert sajna ez az a pont, ahol a Disjunction nevéhez hűen szétválik egy jó és egy rossz oldalra. Az játék áruházi adatlapja ugyan többféle megközelítést emleget, de a helyzet az, hogy nem lehet végigpuffogtatni az egész pályát, mert nem lesz elég lőszered. De még csak lopakodás közben sem lehet többféle megoldást kitalálni, mert egyes helyzeteknek a kulcsa gyakorlatilag kötelezővé teszi bizonyos képességeknek a megfelelő időzítéssel történő használatát.

A helyzetet csak tovább rontja a felülnézeti perspektíva, mellyel, ha mást nem is, azt legalább sikerült elérni, hogy fogalmunk sincs, hogy mi történik a szoba másik felében. Nem egyszer jártam úgy, hogy egy váratlanul felbukkanó ellenfél teljesen felborította mesteri tervemet, és rövid lövöldözés után fűbe haraptam. Amivel nem is lenne baj, ha a mentési pontok a későbbi pályákon nem lennének olyan francosul messze egymástól, ezzel mesterségesen emelve a kihívást és a játékidőt. Amit csak tovább nehezít az, hogy gyakorlatilag tökig van töltve minden pálya ellenfelekkel, akik gyorsak, pontosan céloznak, és olykor csak talpalatnyi hely van arra, hogy észrevétlenül átosonhasson az ember egy termen. Mindez pedig gyors és gyakori elhalálozáshoz vezet, ami a hosszú újrajátszandó szakaszokkal párosítva annyira nem mókás, na.

Baj van, babám

Azt meg már csak zárójelben jegyzem meg, hogy alapvető dizájnbeli hiányosságok is akadnak. A teljes fejlődési rendszer jelentéktelen és pehelysúlyú, olyan marginális bónuszokkal, mint a “0.1 másodperccel később vesznek észre az ellenfelek” vagy a “futva 5%-kal gyorsabban mozogsz”. Ha meg már fejlődési rendszernél járunk, valódi progresszió, mint olyan, csak a történetben létezik, mert karaktereink minden tulajdonságát az velük való első találkozáskor megkapjuk. Ráadásul semmi újdonság nincs köztük: ilyen-olyan kábítás, gránát és egy-egy passzív képesség (pajzs, visszzatöltődő energia, dupla sebzés első lövésre) akad.

De mindez még el is menne (vodka)szódával, ha a pályák nem lennének ennyire repetitívek. A harmadik-negyedik küldetés után már semmi újat nem fogunk látni, csak egy-egy átskinezett, több életerővel megtömött ellenfelet. Semmi új kihívás, új mechanika, hasznunkra fordítható pályaelem... semmi. Az újabb és újabb termek csak még több, még sűrűbben járőröző ellenfelet rejtenek, esetleg még több kulcs kell a továbbjutáshoz.

Kár érte, jó ügynök volt

Megmondom őszintén, egy picit sajnáltam ennyire szétszedni a Disjunctiont, mert nem egy játék küzd hasonló gondokkal. Ráadásul a fejlesztő Ape Tribe Games első játékáról van szó, amihez mérten azért becsülendő, amit letett a pici stúdió az asztalra: tény, hogy a történetíráshoz, tálaláshoz és képi dizájnhoz rendkívüli módon értenek. Most már csak egy olyan rendszert kell midnezek mellé rakni, ami beszippantja az embert, mert ez így önmagában egy kiváló képregényre elég is lenne, de egy emlékezetes játékra már nem.