A trendek meglovaglása sokszor könnyű pénznek tűnhet, de hiába a felkapott műfaj vagy téma, a siker többnyire akkor is a megvalósítástól függ. Egyre-másra jelennek meg még ma is az aktuális kedvencek sok esetben gyenge utánzatai, most pedig úgy tűnik, hogy a Dragon Ball: The Breakers formájában a Bandai Namco is igyekszik a saját malmára hajtani az egyik ilyen hullámot.

A DIMPS gondozásában készült játék Torijama Akira világszerte ismert és kedvelt univerzumát eleveníti meg, azonban közel sem a megszokott formában. Kezdésként főszereplői nem a Dragon Ball-sorozat bejáratott hősei, hanem kvázi egyszerű civilek, akiket olyan rettegett gonoszokkal zár össze a sors, mint Cell, Buu és Frieza. Feladatuk relatíve kézenfekvő, de közel sem könnyű: elmenekülni a halálzónából egy időgéppel, még mielőtt a gonosztevő pontot tenne jelentéktelen kis életük végére. Ez a gyakorlatban kicsit összetettebb, ehhez ugyanis előbb az adott pálya mind az öt zónájában meg kell találniuk, majd élesíteniük az időgép lehívásához szükséges kulcsot, ezt követően pedig beindulásáig épségben tartani a masinát, önmagukkal és társaikkal együtt. 

A mindennapok hősei

A Dead by Daylight alapötletéből nagyot merítő, hasonlóan aszimmetrikus multis alkotásban hét bátor kispista igyekszik megszökni a szintén egy játékos által irányított gonosz uralta pokolból. A túlélésben futurisztikus rokkantjárgányok, egy maroknyi kütyü, no meg a pályán elszórt ládákból – amik a kulcsokat is rejtik – szerezhető további eszközök segítik a többséget alkotó áldozatokat. Találhatunk rakétavetőt, radart, senzu babot, sárkánygömböket és sok egyebet, amikkel a főbb probléma, hogy sajnos nem igazán növelik túlélési esélyeinket. A legkevésbé reménytelen kiskapu az energiacsomagok gyűjtögetését követően az előre beállított, közismert hősök erejének átmeneti kikölcsönzése, bár az elég suta irányítás és harcrendszer miatt ezt is praktikus inkább menekülésre fordítani, mielőtt leketyegne. Ja, és néhány plusz pontért a Mikulásnál kimenekíthetünk pár félelemtől reszkető NPC-t is, ha beléjük botlunk.

A látványával két konzolgenerációval korábbi grafikát idéző Dragon Ball: The Breakers egyébként teljesen üres és jellegtelen pályáin eleinte még elkocog az ember, ládákat nyitogatva, kvázi egy lootbox/sétaszimulátor kombinációjaként, miközben a kulcsok után kutat, de ez is elég hamar unalmassá válik. A minden áldozattal egyre pusztítóbb gonosz elől ugyan el lehet bújni, csak nem érdemes, mert egyrészt ketyeg az óra, másrészt előbb-utóbb úgyis megtalál, és akkor azonnal kampec, bármi is lapuljon a szütyőnkben. Cserébe viszont nehezen megszerzett játékbeli valutáinkat – a biztonság kedvéért többféle is van – kedvünkre elszórhatjuk különböző ruhákra és kiegészítőkre, amikkel még stílusosabban haraphatunk fűbe. A tesztelésben egyébként a játéknak már a bétáját is megjárt Britpopper kolléga is közreműködött, akivel közösen futottunk az életünkért, és röviden ő is összefoglalta az élményeit:

dragon-ball-the-breakers20221016140738.jpg

Britpopper szerint...

A legnagyobb kérdés az volt, hogy a játék mennyit tudott fejlődni a zárt bétához képest. Augusztusban próbálhattuk ki először az aszimmetrikus Dragon Ball-élményt, és már akkor megírtuk, hogy a látványvilág siralmas, az irányítás pedig nehézkes. A probléma az, hogy szinte semmi nem változott a több hónappal ezelőtti verzióhoz képest. Karakterünk immár nem úgy ugrik, mintha a Hold felszínén járna, de érezhetően csak minimálisan vettek vissza belőle, és még mindig irreálisan túl van tolva az egész. Ránézésre a térképek kialakítása semmit nem változott, és továbbra is akadnak olyan helyek, amiket gyalogosan egyszerűen frusztráló megközelíteni, mert a messziről megugorhatónak tűnő platformoknál közelebbről derül ki, hogy nem vagy képes feljutni rájuk – kivéve persze repülve. A bolt ellenben jócskán meghízott, és mintha feljebb is mentek volna az árak. 

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

Egy puszta dzseki, vagy színes póló is viszi a pénzt rendesen, úgyhogy mindenképp rá vagy kényszerítve a minél több meccs lejátszására, ha egy igazán egyedi és a többiek közül kitűnő csillagharcost akarsz létrehozni. A bétában egyetlen meccs után is annyi zseton ütötte a markunkat, hogy nem győztük mire költeni, de úgy néz ki, a DIMPS rájött a turpisságra. Aminek továbbra sincs semmi haszna, az a lopakodás. Mindenki rohangál össze-vissza a pályán, repked, járműveken száguld, és érezhető, hogy az egész játék a minél pörgősebb, minél adrenalindúsabb játékmenetre épít – de akkor miért került bele lopakodás? Teljesen megtöri a játékmenetet, és ha a Raider egyszer kiszúr, onnantól nincs menekvés. Ez nem a Dead by Daylight, ahol a susnyásban osonva elkerülhetted a gyilkost, úgyhogy már csak ezért is kérdéses, hogy a fejlesztők alapvetően miért pontosan erre, azaz az aszimmetrikus horrorjáték-élményre próbálták felhúzni az egész játékot.

Töketlen sárkány

Ahogy tehát Britpopper soraiból is kiderül, a Dragon Ball: The Breakers nagyjából egy bevált alapra felhúzott Bábel tornya, ami igyekszik felérni a nagyokhoz, de gyakorlatilag minden tekintetben magába roskad. Egy közkedvelt IP-re és koncepcióra felépített, viszont totálisan átgondolatlan, üres, kiegyensúlyozatlan, segítséget egyáltalán nem jelentő tárgyakkal és mechanikákkal fölöslegesen telezsúfolt, aszimmetrikus multis borzalom. Ha az ember jó csapatot fog ki és a szerencse is rámosolyog, akkor a játék a váratlan sikerélmény miatt nyújthat pár felemelően középszerű pillanatot, de ezt leszámítva műfaján belül és Dragon Ball-játékként is egy elhíbázott kísérlet.