A játékosok szeretnek virtuális világaikban gonoszkodni, elég csak megnézni az olyan szériák sikerét, mint a GTA, az egykori Dungeon Keeper, a Red Dead Redemption, vagy legelvetemültebb példaként a Postal. Míg a való életben egy ilyen húzás nem is feltétlenül etikus, morális, legális, vagy egyáltalán jó ötlet, a játékok világában könnyű engedni a csábításnak, és kipróbálni, milyen érzés ha csak egy kis időre is átállunk a (gyakran meglehetősen parodisztikusan ábrázolt) másik oldalra, hogy ott átvegyük az uralmat egy bűnbirodalom felett, hogy szörnyek seregét vezessük az unalomig ismert hőstípusok ellen. Az Iratus: Lord of the Dead alapötlete is hasonló: veszi a Darkest Dungeon nyomasztó, brutálisan nehéz játékmenetét, és egész egyszerűen áthelyezi a játékost a hosszas raboskodásából felébresztett természetfeletti gonosz szerepébe.

Ásatási problémák

Ez a gonosz lenne a címszereplő Iratus, a világ legerősebb és legveszélyesebb nekromantája, a legkarizmatikusabb gonosz orgánummal (hála Stefan Weyte szinkronjának, akit sokan a klasszikus Blood horror FPS főhőse, Caleb hangjaként ismerhetnek). Iratus egykor a világuralom küszöbén állt, mígnem a szedett-vedett hősök serege végül le nem gyűrte, és ha ez nem lenne elég, mivel nekromantaként a halál csak egy ideiglenes állapot számára, az azóta eltelt hosszú éveket éberen raboskodva töltötte a föld mélyére temetett koporsójában. Egy csapat óvatlan bányász azonban feltöri börtönét, amit hősünk azonnali lemészárlásukkal jutalmaz, majd testrészeikből épített új csatlósaival elindul, hogy kitörjön és újjáépítse birodalmát.

Karaktereink így lényegében olyanok, mintha a Darkest Dungeonben egy csapat olyan minibosst kellene irányítanunk a dungeon-ökbe betévedt kalandorok ellen, akik számos brutális képességgel rendelkeznek, a mezei sebzés mellett képesek megőrjíteni vagy akár halálra rémiszteni a támadó csapatokat, ráadásként pedig Iratus, bár mezei harcosként nem manifesztálódik a harcmezőn, különböző varázslatokkal támogathatja őket. Nekromantánknak szintről szintre haladva kell feltörnie méretes börtönéből, minden szinten egyre képzettebb és változatosabb ellenállással leszámolva. Azonban a Darkest Dungeonnel szemben minden egyes, az igen méretes térképeken végrehajtott csata és küldetés után visszatérünk főhadiszállásunkra, hogy ott a zsákmány segítségével erősíthessük sorainkat és növelhessük csapatunk hatékonyságát. A térkép és az azon portyázó ellenséges csapatok pedig permanensek, így még ha véletlenül egy seregünk oda is veszne, a már leölt ellenfelek nem termelődnek újra, valamint a sebzett ellenfelek sem gyógyulnak fel a következő ütközet előtt.

Bodybuilding kicsit másképp

A sikeres csaták jutalma az előrehaladás mellett lehet még mágikus tárgy, amit vagy Iratusra, vagy egy alattvalójára akaszthatunk, tapasztalati pont mind a nekromanta, mind a csatlósok számára, sok-sok dolgozó lélek, melyek felhasználásával fokozatosan újjáépíthetjük föld alatti birodalmunkat és különböző bónuszokat termelő épületeket húzhatunk fel, valamint természetesen mindenféle testrész az újabb alattvalók létrehozásához.

Ez az elem nemcsak iszonyatosan betegen hangzik, de egy rendkívül komplex és érdekes menedzsment-rendszer kulcsa is. Iratus különböző feltételek teljesítésével fokozatosan oldja fel az újabb és újabb recepteket az egyes alattvalói létrehozásához, akiknek előállításához a szükséges testrészeket kell megfelelő slotokba pakolnia. Egy-egy mágikus építőelem bevonása vagy lecserélése automatikus bónuszokhoz juttathatja az adott egységet, időről-időre pedig friss agyakhoz is juthatunk, melyek révén egy egységet automatikusan magasabb szintre léptethetünk. A testrészek felhasználásával ezen felül lehetőségünk nyílik különböző alkímiai formulák alkalmazására, melyekkel a csaták közt gyógyíthatjuk seregünket, vagy különleges tárgyakat állíthatunk elő számukra. Az egységek és Iratus szintlépései pedig lehetővé teszik mind a csatákon kívül, mind a csatákban az újabb képességek, specializációk és bónuszok megnyitását, melyek egyre veszedelmesebb és rémisztőbb erővé teszik élőhalott csapatainkat.

Egy kis leépítés

Ám bármennyire is erőssé válunk, seregünk soha nem lesz legyőzhetetlen, az Iratus pedig a nehézségi szint terén sajnos alkalmaz pár olyan elemet, amelyekkel nem tudtam teljesen egyetérteni. Az egyik ilyen a linearitás – ha a térképen egy adott irányba már elindultunk, csak előre mehetünk tovább, az alternatív útvonalakat, kincsesládákat, kiszabadításra váró egykori alattvalóinkat, szolgálatra jelentkező kultistákat és farmolásra alkalmas ellenséges csapatokat nem gyűjthetjük be utólag, ha pedig már kitakarítottunk egy szintet, nem térhetünk vissza rá. Ez sajnos már a második, törpék által uralt pályán elkezdett frusztráló pillanatokat okozni, egy törpnek ugyanis volt olyan képessége, mellyel a már 9-es szintű lichemet képes volt alig két támadással megölni. Mivel ezen a ponton egy erősebb és egy közepesen erős seregem volt csak, felsejlett előttem egy olyan rémkép, ahol az aktív egységeim folyamatos támogatása és fejlesztgetése miatt nem marad elég felesleges testrészem egy újabb csapat létrehozásához (melynek ezen a ponton az ellenfelek szintje miatt nem is lett volna túl sok értelme), és ha ezek esetleg megsemmisülnek vagy súlyos veszteségeket szenvednek, az lényegében megpecsételheti a pályafutásomat. A játék pedig kíméletlen roguelite-ként ment, avagy, ha egy egység meghalt, az a ráaggatott mágikus tárgyakkal együtt végleg odavész, a játék pedig csak a legalacsonyabb nehézségi szinten kínál checkpointokat, ott is csak az egyes szintek elején.

Ezeket a félelmeimet egyedül az tompította valamennyire, hogy a játék egyensúlyát időnként elég egyenlőtlennek éreztem. Bár már indításakor figyelmeztet, hogy érdemes változatos stratégiákat és egység-kombinációkat kipróbálni, a gyakorlatban azt tapasztaltam, hogy miután létrehoztam egy jól működő csapatkombinációt, vagyis esetemben elsősorban vámpírokból, fekete lovagokból (a masszív támadások mellett nagyon jó a védelmük és egyes képességeikkel csata közben is tudnak életerőt tölteni), esetleg egy zombiból (a sor végére állítva brutális szőnyegbombázásokkal tudja ritkítani az ellent), utána már legfeljebb akkor használtam más egységeket is az ütközetekben, ha az feltétlenül szükségesnek bizonyult, például egy új egység feloldásához. A játék hangulatán és atmoszféráján azonban még ezek sem tudtak sokat rontani, amiben sokat köszönhet a kiváló tálalásnak bár nekem a Darkest Dungeon látványvilága egyértelműen jobban tetszett, az Iratus kidolgozottabb, sérüléseik alapján változó egységmodelljei, helyszínei és zenéi remekül illettek az elborult hangulathoz.

Az Iratus összességében lehetett volna még jobb, még kiegyensúlyozottabb, ám zseniális ötleteinek és hangulatának hála még gyengeségei sem tudnak sokat rontani a fejlesztők által kínált ütős, szórakoztató kombináción. Ha szerettétek a Darkest Dungeont, de mindig is szívesen kipróbáltátok volna magatokat a másik oldalon, egyértelműen érdemes lecsapnotok rá.