A történelmet a győztesek írják, a tegnap botránya pedig a holnap egyre távolodó emléke. Hiszen nem annyira magas azon emberek létszáma, akik élénken tudnak emlékezni a relatíve távoli múlt kellemetlen incidenseire, szövevényes ügyleteire, hiszen szinte minden hétre, minden hónapra jut egy, folyamatosan lecserélve a szalagcímeket. Vannak persze olyan esetek, melyek annyira mély nyomot hagynak maguk után, hogy a történelem homályából sikeresen ki tudnak törni – a videojátékok több évtizedes históriájából számos ilyen fejezetet lehetne előhúzni, különösen akkor, ha emlékeztetnek rá. És most pontosan ez történt a Kingdoms of Amalur visszatérésével, amely pont annyira váratlan volt, mint minden, ami a játékkal valaha is kapcsolatossá vált.

Múltbéli fantázia

A Kingdoms of Amalur: Re-Reckoning ugyanis nem egy új játék, eredetileg 2012-ben jelent meg, akkor még az Electronic Arts gondozásában, aztán a THQ egyik rendszeres bevásárló körútja során sikerült kihalászni abból a zavarosból, ahová maguk a készítői temették, elsősorban az az ember, akinek a nevével annak idején egybeforrt az Amalur neve. Curt Schilling, az egykori baseball-játékosból lett üzletember/politikus/műsorvezető ugyanis nem csupán a saját vagyonát öntötte bele az Amalur-univerzumba, de Rhode Island kormányzatának 50 millióját is, melyből a tervezett MMO ugyan nem született meg, de egy több éven át tartó bírósági per igen. A vagyonból pedig jutott elég arra is, hogy a Kingdoms of Amalur mögé a legismertebb és legtapasztaltabb veteránokat állítsák be: a történetet és a világot elsősorban R.A. Salvatore építette fel, mindezt Todd McFarlane öntötte grafikus formába, a játékmenetet pedig az Elder Scrolls-veterán, Ken Rolston illesztette össze. A Kingdoms of Amalur ezzel a felállással elméletben sikerre volt ítélve, ám a várt forradalom elmaradt, a végeredmény pedig korának egyik szeretett, de üzleti és szakmai sikerek, illetve elismerések nélküli játékaként vonult be a történelemkönyvekbe, hogy aztán 8 év elteltével térjen vissza.

A történelemről pedig ő maga is tud egy s mást, a Kingdoms of Amalur mögé felhúzott univerzum pedig mind a mai napig a fantasy világok egyik leghangulatosabb, aprólékosan kidolgozott darabja, melynek egy "aprócska" szelete, a Faelands járható be, ahol épp bajok vannak. A játékos ennek a konfliktusnak a közepébe csöppen bele, miután visszatér az élők sorába ami egy halandótól nemcsak, hogy szokatlan, de felülír mindent, amit az Amalurt mozgató nagybetűs Sorsról addig tudni lehetett. Ez pedig még egy olyan világban is kirívó, ahol egy halhatatlan, folyton-folyvást reinkarnálódó faj vív éppen háborút a halandókkal, egy új isten nevében.

Langyos leves

Az Amalur történetébe részletesebben belemenni nemcsak azért nem ildomos, mert azzal pont a lényeg veszne el, hanem azért is, mert az az egyik legkevésbé emlékezetes eleme, ami még ennyi év távlatából is fájó pont, világa ugyanis remek. Ez elsősorban a benne élőkre igaz, egész pontosan a specifikus fajokra és a köztük zajló konfliktusokra, melyekről hátrahagyott jegyzetek, vaskos könyvek és persze a még élők szeretnek sokat mesélni. Magára a világra már annyira nem, elvgére az Amalur már 2012-ben sem volt egy különösebben tetszetős, életszerű darab, ez 8 év elteltével pedig értelemszerűen nem változott. A térkép ugyan hatalmas, a bejárható területek száma pedig egészen magas, de ezek igazából kisebb, lineáris folyosókkal összekötött, ál-sandboxként elevenednek meg. Az ezek közti barangolás során töltőképernyőbe ugyan tényleg nem lehet belefutni, de a bejárható területeket tekintve az Amalur meglehetősen fakó és repetitív, amit igazából a kiváló játékmenetével kompenzál.

Ez ugyanis egy ízig-vérig szerepjáték, teljesen hagyományos karakterfejlesztéssel, és egy mind a mai napig modern, pörgős, hack ‘n’ slash-szerű harcrendszerrel, ahol alapvetően három kaszt képességeiből mazsolázva (harcos, rogue, varázsló) lehet összerakni egy olyan figurát, akinek nem okoz gondot, ha két kardcsapás között villámot kell szórnia, a letaglózott ellenfél torkát pedig egy tőrrel elvágnia. Persze ezen változatosságra és kecsességre szükség is van, az Amalur ugyanis önmagában is kifejezetten hosszú (legalább 30 órával érdemes számolni), de a remaster az összes létező kisebb és nagyobb bővítményt is tartalmazza, keretbe foglalva mindent, ami csak valaha megjelent hozzá.

A probléma nem is a tartalommal vagy az eredeti játékkal van – a 2012-es tesztben minden részletesen ki lett fejtve, az ott leírtak továbbra is megállják a helyüket – hanem a remaster spártaiságával. Azon túl, hogy képes kezelni a szélesvásznú képernyőket, át lehet kalibrálni a HUD-ot és a FOV-ot, lehet módosítani a kamerán (ami harc közben még mindig képes elkószálni), nőtt a látótávolság, elérhetővé vált egy-két modernebb beállítási lehetőség (a supersampling PC-n toronymagasan kiemelkedik), ez kinézetre még mindig az a 2012-es játék, amely már a kiadásakor sem volt túl szép. Bár állítólag a textúrákhoz is hozzányúltak, ami megmagyarázná, miért foglal 10-szer akkora helyet, mint az eredeti, de ez a gyakorlatban szinte egyáltalán nem látszik. És igaz, hogy nem a látvány a lényeg, de a felszín alatt sem sikerült túl sok módosítást eszközölni. Tény, az újrabalanszolt világ érezhetően játékosbarátabb, ahogy a megnövelt tárgykapacitási limit is nagy segítséget jelent, de az új verzió a kényelmen túl semmi olyat nem tud, amit ne oldott volna meg egy mod. Így leginkább csak a játék visszatérésének örülhetünk, hiszen talán a jövőben ez folytatást is hozhat. Bővítményt egész biztos, hiszen a Kingdoms of Amalur jövőre egy komolyabb DLC-vel gazdagodik, így mind a nosztalgiázóknak, mind az új Amalur-játékosoknak van mire várniuk. Mert úgy tűnik, hogy a várakozás és a reménykedés továbbra is az Amalur DNS-ének egyik meghatározó szekvenciája.