Kingdoms of Amalur: Reckoning

Kingdoms of Amalur: Reckoning

Egy előzmény nélküli játéknál sok a kockázat, mint mindent, ezt is elkezdeni nehéz igazán. Az EA általában egy lapra tesz fel ilyenkor mindent: vagy egy feszes testű csaj a főszereplő, vagy a grafika borítja fel az aktuális trendeket, azonban egy szerepjátéknál az ilyesmi nem működik. A Kingdoms of Amalurban azzal próbálnak sokkolni, hogy a játék még el sem kezdődött, de te már halott vagy.

Több neve is van annak, amikor a maguk területén már sokat bizonyított emberek összeállnak, és együtt kezdenek dolgozni. A kosárlabdában Dream Team, a zenében supergroup, a vízilabdában magyar válogatott – a játékvilágban mostantól a Kingdoms of Amalur: Reckoning kerül a szótárba arra az élethelyzetre, mikor híres grafikusok, játéktervezők és fantasy-írók dugják össze a fejüket. Az EA nagyágyúján ugyanis nem kisebb nevek dolgoztak, mint az ünnepelt szerző, R.A. Salvatore; a híres grafikus, Todd McFarlane; és Ken Rolston, akit leginkább azok ismernek, akik megnézték a Morrowind és az Oblivion stáblistáját a játék végén. Alapból egy ilyen koprodukció csupa jót jelent, hiszen minden terület megkapta a maga szakemberét, a háttérmunkásokat pedig az a Big Huge Games adja, aki leginkább a Rise of Nations sorozaton dolgozott, egész addig, amíg a 38 Studios nevű, szintén a fejlesztők között sorolt cég meg nem vette őket a THQ-tól. Tegyük hozzá a képhez az utolsó színt: a kiadói hátteret a sziklaszilárd pénzügyi helyzetéről és kőbe vésett megjelenési dátumairól ismert EA biztosítja, és bumm: kész is a csoda receptje, de legalábbis a „megtérülő üzleti befektetés” játékipari megfelelője.

Nehéz kezdés

Kezdéskor tehát olyannyira halottak vagyunk, hogy ha öt perccel hamarabb térünk magunkhoz, még pont láthatnánk, ahogy két lelkiismeretes gnóm egy tömegsírrá avanzsált barlangba hajítja a testünket. A hullaházi formalitások pont jól jönnek a karaktergeneráláshoz, kiválaszthatjuk a nemünket, a származásunkat, no meg azt, hogy a kilenc alapképesség közül melyik az a három, ami (ha majd egyszer többek leszünk egy merev húshalomnál) leginkább jellemzi emberünket.

Már itt, a játék legelején kiderül, miért nem biztos buli az új brand indítása – négy faj közül válaszhatunk, de igazából gőzünk nincs, hogy ki honnan jön, ráadásul Rolston és csapata azt a szívességet sem teszik meg a játékosnak, hogy már ismert, megszokott rasszok köszönjenek vissza. Nincs elf, nincs törpe, van helyette Almain, Vadani, Ljosalfar meg Dokkalfar, és ha valamelyik megtetszik, hát rögvest kapunk a választás mellé faji bónuszokat (alapból megemelt képességértéket). Már csak egy nekünk szimpatikus (természetesen tök ismeretlen) isten kiválasztása vár ránk, aztán még kialakíthatjuk a karakter arcát is. Sajnos csak az arcát szabhatjuk át, a testalkat tekintetében egy döntés befolyásolja a külsőt, mégpedig az, hogy nővel vagy férfivel szeretnénk eltölteni a következő 30-50 órácskát. 

Itt az idő visszatérni a halottak világából. Kicsit rázósan kezdődik a második életünk,  mert nem elég, hogy egy hullakupac közepén ébredünk, de ráadásul gőzünk sincs arról, hogy kik is voltunk azelőtt, hogy véget ért volna az intro. Az oktatópályaként is funkcionáló első barlangban azonban hamar kiderül, hogy fontos pontjához érkezett a játék történelme – már az is finom utalás, hogy veszélyesnek tűnő alakok mészárolják le az újjászületésünk helyszínén élő és dolgozó gnómokat, de hamar kiderül, hogy mi vagyunk az első olyan lény, akit az Újjászületés szökőkútjának nevezett gépezet visszahozott az életbe (ami annak fényében igen szép teljesítmény, hogy mekkora darab masináról is beszélünk). 

Pontos képességek

Tiszta lappal kezdünk, és csak rajtunk áll, hogy a fejlődés három útja közül melyiket választjuk. Az első pályán a játék gyorsan elmagyarázza a közelharc, az íjászat és a varázslatok alapjait, a továbbiakban pedig csak rajtunk áll, hogy a szintlépéskor kapott három pontot melyik képességfa lehetőségeire költjük el. Természetesen ezzel mód nyílik tiszta harcos, tolvaj vagy varázsló megalkotására, de ha úgy hozza kedvünk, hát varázslatokhoz egész jól értő, a kalapácsot is jól forgató tolvajként is próbálkozhatunk, aki általában inkább hátulról szereti. Az egész rendszer aktív és passzív képességeken, speciális mozdulatokon és varázslat-szerűségeken alapul. Alapvetően minden fegyverosztálynak van saját képzettsége, erre érdemes pontot költeni, ugyanis ilyenkor nemcsak a sebzés nő, de extra sebzést adó támadásokkal is gazdagodunk, amiket a megfelelő gombkombinációkkal tudunk előhozni. További fontos lehetőségek az olyan aktív képességek, amikkel jéglabdát szórunk, csáklyát hajítunk, ijesztőt csatakiáltunk, esetleg harci dühöt kapunk. Érdemes átolvasgatni az egyes lehetőségeket, és végiggondolni, mi az, ami illik hozzánk.

A rendszer mozgás közben amúgy kivételesen jól használható, a különböző csapások és támadások bámulatosan effektív sorrá szervezhetők, és ha odafigyelünk arra, hogy a támadások elől elguruljunk-elteleportáljunk, akkor arra is nagy az esély, hogy csak igen ritkán üssenek meg minket a helyi vagányok. Érdekes koncepció a sorsmutató: a különböző támadások során gyűlik a kék csík a képernyő bal sarkában, és ha összejön a 100%, terminátor-módra válthatunk, ilyenkor egy szerencsés ellenség különösen kegyetlen, véletlen gombnyomogatós kivégzésben részesül, hozzánk meg dől a tapasztalati pont. Az egyetlen negatívum a védekezés – elméletileg egyetlen gombnyomással előkapjuk a fizikai sebzés ellen hatékony pajzsunkat, illetve a mágikus sebzés ellen alkalmas amulettünket, de valójában az agyvérzés határára lehet kerülni, amikor csak azért nem tudjuk kivédeni egy szörny második csapását, mert az első pofon hatására megkezdett mozgásanimáció még nem futott végig. Ha jól időzítünk, egy-egy sikeres védekező mozdulattal nemcsak a sebzést kerüljük el, de úgy megakasztjuk a támadót, hogy az megszédül, térdre esik. Borzasztóan sok gyakorlás után is azt mondom, hogy ezt nem lehet igazán megtanulni, mert annyira vékonyka időrés dönti el, hogy sikerrel jártunk-e, vagy esetleg önként nyújtottuk oda a nyakunkat az ellenségnek, hogy kár eleve belekezdeni a dologba. Védekezés helyett ugráljunk, az biztos hatékony.  

Kell egy szakma

A játékban természetesen a harcon kívül rengeteg egyéb lehetőség van, és azt, hogy ezekben mennyire leszünk sikeresek, elsősorban az dönti el, hogy a szintlépéskor a kilenc „szakma” közül melyikre tesszük a kapott egy szem pontot. A lehetőségek három részre oszthatók. Vannak olyanok, amikkel létrehozhatunk valamit: a kovácsmesterség, az alkímia vagy a drágakőgyártás fejlesztésekor az  adott folyamat végén kapott tárgyak, italok és drágakövek minőségét növeljük. A második csoport a szürkegazdasággal kapcsolatos mesterségek: zárfeltörés, átokűzés (a játékban egyes ládákat nem zár, hanem valami rontás véd), és a lopakodás mind a tolvajok kelléktárába illő dolgok, bár egy-egy pont a becsület szobrainak sem árthat. A maradék három képesség fejlesztése azt dönti el, hogy mekkora részét ismerjük meg a Reckoning világának, illetve hogy mennyire könnyítjük meg ezt a folyamatot: a titkos helyek felderítése, a rábeszélőképesség vagy az alkudozás előnyeit talán felesleges ecsetelnem. Az egyes képességek fejlesztésekor időnként „mérföldkövekhez” érünk, amikor nemcsak úgy általában lépünk egyet előre, de kapunk valami extrát: több összetevőt használhatunk a gyógyfőzethez, vagy több információ jelenik meg a térképen. 

A fenti rendszer tehát többszörösen jól kitalált, ráadásul az egész úgy van megkomponálva, hogy ne csak a harmincadik, de már az alcsonyabb szinteken is élvezzük a lehetőségeinket – kevés olyan versenytárs van a piacon, ahol már az első csatában tökös harcosnak vagy hatalmas varázslónak érezzük magunkat. A Reckoning látványos akcióinak előhívása már a játék legelső összecsapásában meghozza ezt, 10-15 óra játék után pedig nemcsak az NPC-k mondogatják majd, hogy még sosem láttak hozzánk hasonlót, de mi is érezzük, hogy a karakterfejlesztés és a harc a játék két legjobban sikerült konkrétuma.

Nyomokban szerepjátékot is tartalmazhat

Ahogy a bevezetőben már írtam, nem véletlenül éljük a folytatások és újrafeldolgozások korát a szórakoztatóiparban: egy új játék, egy új világ, egy halom új szereplő és rendszer bevezetése borzalmasan nagy kockázat, mert hiába is várjuk mindig a nagy újdonságot, általában a már jól bejáratott sorozatok hetedik-nyolcadik részéből lesznek a 10 milliós eladások. A Reckoning esetében a készítők nem véletlenül szedtek össze nagy neveket, hiszen így rögtön három irányból is biztosított volt az érdeklődés. Rolston korábbi játékai önmagukban széles vásárlóközönséget hoznak, de Salvatore Forgotten Realms sorozatát is imádják a népek, Todd McFarlane pedig olyan képregényes körökben, mint mondjuk Djokovic a teniszben vagy David Villa a fociban – sokan ismerik, vannak nagy pillanatai, és még annak is jelent valamit a név, aki nincs oda a rajzolt füzetekért. 

Ennek ellenére valahogy úgy érzem, hogy a sok bába közt elveszett a gyerek. A végeredmény ugyanis egy olyan akciójáték lett, amiben a szokásosnál több a szerepjátékos elem, és ahol az átlagos, véletlenül sem fondorlatos sztori helyett a jól megrendezett harcok és a folyamatos, látványos fejlődés adja az igazi élvezetet. A legnagyobb csalódás mindenképp a történet, hiszen Salvatore általában kisujjból kiráz egy intrikával, szemétkedéssel, hátbaszúrásokkal teli kalandot, azonban a Reckoning az elejétől a végéig egyhangú, a fő szál küldetései sem hangulatukban, sem típusukban nem térnek el a mellékszálon kapott feladatoktól, ráadásul a történet összességében egy átlagos novellapályázat szintjét is alig éri el, és még csajozni se lehet, mint a Witcherben. Persze láttunk már olyat, hogy egy szerepjáték úgy lett az év játéka, hogy a központi szálnál már a pattintott kőkorszak mesemondói is tartalmasabbat hoztak össze, azonban ott a kiegészítő küldetések adtak egy olyan ízt a kalandnak, hogy az embernek esze ágában sem volt panaszkodni. Itt ilyesmiben sajnos csak elvétve lesz részünk, legtöbbször a „menj el, öld meg és/vagy szedd össze, hozd vissza” szentháromság alkotta síkban mozgunk, a játék utolsó ötödében pedig egyenesen idegesítő, mennyire ostoba ötletekkel fárasztják az addigra már epikus hőssé fejlődött karakterünket. 

Az igazán üdítő kivételt a frakciók küldetései hozzák: nem tudom, hogy ez az egyetlen rész, amihez Salvatore hozzányúlt, vagy ez az, amit kiadtak valami tehetséges fiatalnak, mindenesetre hegyként emelkednek ki abból az ötlettelen küldetésposványból, ami a nagy átlagot jelenti. Ehhez jön hozzá még az is, hogy egy-egy ilyen szál teljesítésekor extra címeket (sorskártyalapokat) kapunk, amik durva, ráadásul tartós bónuszokkal fejelik meg a tulajdonságainkat.

Képes bajok

A grafika általában nem szokott központi részt képezni a cikkeimben, azonban a Reckoning esetében van néhány olyan tapasztalat, ami mellett nem lehet szó nélkül elmenni. Az egyik legfontosabb dolog, hogy aki McFarlane munkásságának olyan szintű megjelenítését várja a játékban, mint az mondjuk Michael Barlowe és a Dante’s Inferno esetében történt, az csalódni fog – talán a részletesebben kidolgozott szörnyek esetében látszik valami a Spawn alkotójának zsenijéből (pedig ezekből nincs sok, az egész játékban alig néhány ellenségtípussal találkozunk), minden más tekintetben az átlagos lesz a szó, amit keresünk. Amalurt például hat különálló terület alkotja, azonban hiába lesz erdő, sivatag, mocsár, és Mordorhoz hasonló, kies, holdbéli táj, a hangulat és ötlet nélküli külsőségek nem hagynak mély nyomot az emberben. Hogy ismert játékok koordináta-rendszerében helyezzem el a látványt: fele olyan meseszerű, mint a Fable 3, és legalább olyan jellegtelen, mint a Dragon Age 2. A világ amúgy szabadon bejárható, a már felfedezett helyszínek között a térkép segítségével büntetlenül ugrálhatunk. Lesz helyszín bőven, bár ezek kidolgozottsága is hullámzó. 

Egyrészt barlangból ugyan van pár tucat, ezek kialakítása és berendezése vicc nélkül már az első járat esetében megismerhető, ami különösen akkor kellemetlen, ha tudjuk, hogy a játék egy barlangban kezdődik. A készítők elmondták korábban, hogy minden egyes barlangot kézzel terveztek meg, csak azt felejtették el, hogy az összeset ugyanaz a nem túl találékony alak hozta össze. A vonalvezetés alapján egy kezdő modcsapatnak szervezték ki a munkát, az ötlettelen rajzolatú, ugyanazokkal a dobozokkal, állványokkal, ismétlődő növényzettel és kristályokkal benépesített termek egyhangúságát megint csak a bennük lefolyó csaták miatt nézzük el. A városok tekintetében nincs ekkora baj, bár inkább csak pár házas falvakkal lesz dolgunk, nagyobb településből összesen három jut – ezek viszont tényleg sok figyelmet kaptak, kár, hogy a két véglet közé nem sikerült elhelyezni valamit, ez talán megadta volna a Reckoningnak azt, amit csak a címében hirdetett: Amalur királyságait. 

Majd a folytatás?

Ne legyen félreértés: a körítés ugyan támadható, de a játék alapja magával ragad mindenkit, aki hajlamos a folyamatos fejlődést, tárgyvadászat és a helyenként jó küldetések miatt a képernyő előtt maradni. Az egyértelműen látszik, hogy a készítők túl sokat markoltak, és végül kénytelenek voltak ésszerű kompromisszumokat hozni annak érdekében, hogy a Reckoning ne váljon a következő All Points Bulletinné. A végeredmény annak ellenére lett jó, hogy hiányzik belőle minden, ami egyedivé teszi a mostanában megjelent versenytársakat – nincs lelke, mint a Fable 3-nak, nem olyan lendületes és nagy ívű, mint a Mass Effect, és akkora felhajtás sincs körülötte, mint ami a Dragon Age-eket övezte. Ennek ellenére tartalmas, jó iparos munka, kifejezetten hosszú játékidővel, élvezetes harc- és tárgyrendszerrel, közepes történettel és emlékezetesnek semmiképp sem mondható grafikával.