Egyetlen jó ötletre akár egy komplett játékot fel lehet építeni, ez pedig olyannyira igaz, hogy vannak műfajok, ahol egy-egy innovatív, egyedi húzás nélkül, pusztán a már meglévő és működő receptek finomítgatásával jóval nehezebb labdába rúgni. Tipikusan ilyenek a logikai játékok, melyek az elmúlt években alaposan eltávolodtak a lélektelen, szoftverszagú szemlélettől, és egyre gyakrabban kötnek frigyet a modern narratív kalandjátékokkal (avagy – kissé pejoratív nevükön – „sétaszimulátorokkal”). Így aztán kiemelten fontos, hogy legyen egy apró, jellegzetes csavar, amit aztán büszkén lehet lobogtatni, mint megkülönböztető tényezőt – szerencsére aktuális tesztalanyunk, a Maquette sem feledkezett meg erről.

A Maquette esetében ez a bizonyos csavar nem is olyan apró. Pontosabban nem csak apró. Hanem egyszerre nagy is. Meg olyan közepes fajta is, valahol a kettő között. Elmagyarázom: a Maquette pályái jellemzően úgy épülnek fel, hogy középen ott van előttünk egy díszes, kupolás épület makettje... de közben mi magunk is éppen ebben az épületben állunk, sőt ezen épület köré is felépül egy még nagyobb, de pontosan ugyanilyen világ. Emiatt a „rekurzív logikai játék” becenév. Itt ugyanis egymással párhuzamosan minden ott van három különböző méretben – pontosabban jóval többen is, de nekünk szerencsére (általában) csak ennyi rétegben kell gondolkodnunk. A feladványok is mind eköré épülnek. Adott például egy hatalmas, nálunk jóval nagyobb kocka, ami elzárja az utat egy kapuhoz. Mit kell csinálnunk? Oda kell menni a maketthez, amiben ugyanúgy megtalálható ez a kocka, és szépen arrébb kell tennünk, így ezzel párhuzamosan a nagyobb példány is elmozdul. Egyszerűen hangzik? Lehet, de ez konkrétan a Maquette legelső feladványa volt csupán, a dolgok pedig ott fordulnak igazán cifrára, ahol már az egyes rétegek között kell mozgatnunk tárgyakat, ezzel is variálva a méreteket. Kissé át is kell állítanunk a gondolkodásunkat ahhoz, hogy igazán jól megértsük ennek a rekurzív világnak a szabályrendszerét.

Apropó, szabályrendszer: ahogy minden hasonló játékban, úgy természetesen a Maquette-ben is van ilyen. A bevezetőben már említett modern trendekhez illeszkedve azonban nincs semmi a szánkba rágva, hanem magunktól kell rájönnünk mindenre, leginkább az intuíció elvén. Ezzel pedig nincs is gond, a zseniális The Witness például több száz (összességében pedig tucatnyi fajta) feladványt összerakott anélkül, hogy bármit is kommunikált volna közvetlenül a játékossal. Nem mindegy azonban, hogy a fejlesztők mennyire tudnak egy új játékos fejével gondolkodni, mennyire képesek rávezetni őt a helyes útra, és ez az egyik pont, ahol a Maquette némileg elcsúszik. Az egész hátterében pedig a túlzott szabadság áll. Amíg a legtöbb hasonló játékban szigorú keretek közé szorítva, tökéletes precizitással (ha úgy tetszik: jónak tűnő, de valójában rossz megoldások teljes kizárásával) kell és lehet tevékenykedni, addig a Maquette pályái viszonylag nyitottak, melyeken belül többé-kevésbé szabadon hurcolászhatunk tárgyakat. A történetet fokozatosan kibontó feliratok ugyan valamennyire vezetnek bennünket, de a leggyakoribb gondolatunk így is az „és most?” lesz.

Félreértés ne essék: a Maquette nem nehéz. A gond magával a kérdéssel van: nem abban kellene bizonytalannak lennünk, hogy mit kell tennünk, hanem abban, hogy miként. Hogy mennyire félrecsúszott ilyen tekintetben a Maquette, azt jól mutatja, hogy a bolyongás közepette simán zsákutcába tudunk kerülni, ha egy tárgyat véletlenül oda rakunk, ahova nem lenne szabad. Sőt, én egyszer egy zárt ajtó mögé is bejutottam egy lyukon keresztül, ahonnan aztán nem tudtam kijönni, mert a játék érzékelte, hogy kimaradt egy lépés, de közben az autosave azért bekapcsolt. Ilyenkor pedig nem marad más, mint az adott fejezet újraindítása – sajnos többször is belefutottam ebbe, és elhihetitek, nem volt túl jó élmény. Egy logikai játéknak a jellegzetes „a-ha!” élményről kellene szólnia, arról, hogy felváltva érzed magadat mérhetetlenül butának és felemelően okosnak. Itt azonban sokszor nem marad más, mint az elveszettség és a bizonytalanság, ami teljesen aláássa a koncepciót.

Hogy mi a helyzet a sztorival? Nos, különösebb gond nincs vele, körítésnek pedig hibátlan, különösebben érdekesnek vagy fondorlatosnak ugyanakkor nem nevezném. A játékmenettel párhuzamos metaforikus áthallások persze nagyon jók, de összességében nem több az egész egy fiatal pár történeténél, akik egymásba szeretnek, idővel pedig elhidegülnek egymástól – igazán komoly csavarra vagy mögöttes mondanivalóra nem érdemes számítani. Összességében azért így is rendben van a Maquette ezen része, inkább a két karaktert alakító Bryce Dallas Howard és Seth Gabel miatt van bennem némi csalódottság. Annak ellenére ugyanis, hogy ők azért ismert színészek (akik ráadásul a valóságban is egy párt alkotnak!), egyáltalán nem éreztem erősnek az alakításukat.

Lehetséges, hogy igazságtalanul negatív képet festettem a Maquette-ről, maga az alapkoncepció ugyanis túlzás nélkül zseniális, a hangulati elemek pedig szintén kiválóak – amikor már a harmadik rétegbe megyünk le, és hirtelen gigantikussá válik minden távolság, az igazán páratlan élmény tud lenni. Ugyanakkor a Graceful Decay alkotása tökéletes példa arra, hogy egy remek ötletből is simán készülhet középszerű játék. Mert itt bizony nem az ötlettel van gond, hanem a kivitelezéssel. A Maquette ugyanis nem képes olyan mesterien vezetni a játékost, mint a műfaj igazi nagyjai, ráadásul a kakaóból is hamar kifogy, amit jól mutat, hogy a végigjátszás második felére kis túlzással visszavedlik mezei lineáris kalandjátékká. Ha van PS5-öd és PS Plus előfizetésed, még így is bőven megér egy végigjátszást, hiszen a rekurzív jelleg tényleg nagyon izgalmas, összességében azonban vannak ennél sokkal-sokkal jobb modern logikai játékok, ha egy hasonszőrű címmel szeretnéd elütni az időt.