Volt egyszer egy S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, amit a 2000-es Deus Ex mellett a mai nyílt világú, szerepjátékos elemekkel megbolondított FPS-ek (például a Far Cry-széria) előfutárának tekinthetünk. Ráadásul a GSC műve az összes posztszocialista országhoz közel állt a csernobili Zóna szovjet laktanyákat idéző épületromjai vagy a szocialista autógyártás „csodái”-nak roncsai miatt. Ám az eredeti koncepcióhoz (például a játékostól függetlenül létező élővilág, véletlenszerű nukleáris kitörések, járművezetés stb.) képest lebutított játékból 2005-ben kiábrándult néhány fejlesztő, és megalapította a 4A Gamest, hogy megvalósítsa saját S.T.A.L.K.E.R.-jét. A csapatnak kapóra jött az orosz Dmitrij Gluhovszkij Metro 2033 című sci-fi regénye, melynek az atomháborúban lerombolt, mutánsok által belakott Moszkvája a csernobili Zónának felel meg. A Gluhovszkij világán alapuló Metro 2033 és Last Light ugyan egyaránt remekül sikerült, ám a 4A Games a folytatással, a Metro Exodusszal került a legközelebb az eredeti S.T.A.L.K.E.R.-élményhez.

„Ragadjon el a Zóna, ha hazudok!”

Az Exodus a Last Light „jó” befejezését veszi alapul, azaz Artyom életben van, és nem beszél többet, mint az előző részekben, de ugyanúgy a Spartan felderítőcsapat tagja, és érzékien szép, katonásan kemény felesége, Anna miatt eggyel több érve van arra, hogy a moszkvai túlélőket védje. A férfi meg van róla győződve, hogy Moszkván kívül is van élet, és hipotézise hamarosan igazolást nyer egy keletre tartó vonatszerelvény formájában. Ráadásul a játék bevezetőjében az is kiderül, hogy a moszkvai túlélők konspiráció áldozataivá váltak, nincsenek egyedül, és a harmadik világháború korántsem ért véget. Ezért Artyom, Anna, Miller ezredes (a Spartanok vezetője, a főhős apósa) és néhány bátor túlélő elkötnek egy Aurorának keresztelt vonatot, hogy keletre utazva új otthont találjanak a remélhetőleg békés orosz vidéken. Ami természetesen nem lesz sima ügy a civilizáció összeomlása után bekattant idegen frakcióknak köszönhetően.

Az alaptörténet szokás szerint egyszerű, azonban az utazás mintha csak ürügy volna arra, hogy a fejlesztők szembesítsék a játékosokat a posztapokaliptikus lét nehézségeivel, így például azzal a kérdéssel, hogy tudunk-e emberek maradni a szó szerint embertelen környezetben. És minden korábbinál izgalmasabbak a karakterek is. Az alapcsapat Millerrel, Artyommal, Annával és a többi orosz katonával zseniális. Játék közben úgy éreztem magam, mintha hús-vér emberekkel társalognék, illetve valódi színészek formálnák meg a dramaturgiai értelemben és külsőleg is részletesen kidolgozott figurákat. Jóllehet, néha lehet olyan érzésünk, hogy ezek a hősök túlságosan is idealisták, és már-már zavaró, hogy nincs semmilyen gyarlóságuk, de a Metro Exodus tele van megindító, a maximális beleélést segítő jelenetekkel. Ne túlcsorduló drámára gondoljunk, hanem olyan triviális képsorokra, mikor egyik nagyobb területről robogunk át a másikra, és leülünk a csapat tagjaival vodkázni, cigizni és gitározni. A S.T.A.L.K.E.R.-ben is az ehhez hasonló „tábortüzes” momentumok tették életszagúvá a játékvilágot.

Persze a fő történet mellett kibontakoznak érdekfeszítő minisztorik is. A különböző évszakokban és tájegységeken játszódó cselekmény során más-más bandákkal találkozunk, legyen szó jófiúkról vagy az elesetteken élősködő szemét alakokról. Rögtön a Volga mentén, kora tavasszal belefutunk egy ortodox templomromban uralkodó vallási fanatikusba, de később kannibálok és a Mad Max-filmekből ismerős rabszolgatartó hadurak is felbukkannak az orosz vidéken. A legizgalmasabb egyértelműen az utolsó nagyobb tajgai pálya A Legyek Urát vagy Battle Royale-t játszó örökgyerek harcosainak története. A fiúk-lányok egykori tanára a civilizáció összeomlása után is megpróbálta tartani az emberséget a diákokban, azonban a gyerekek egy része engedett a sötét oldal csábításának.

A fő sztori és a számos melléktörténet magas színvonalat képvisel, éppen ezért kár, hogy a 4A Games összecsapta és elszúrta a játék befejezéseit. A korábbi részekhez hasonlóan ezúttal is kétfajta, jó vagy rossz végkifejlete lehet a sztorinak. Ám egyfelől az alkotók nem erőltették meg magukat, és nagyjából ugyanazt a két alternatívát lőtték el, amit a Last Lightban, másfelől, ha túl sok potenciális ellenfelet iktatunk ki, akkor búcsút inthetünk a pozitív végkifejletnek, tehát kénytelenek vagyunk ölés nélkül lopakodni (erről kicsit bővebben lásd dobozos írásunkat). Ez már csak azért is problémás, mert a 4A Games a játék megjelenése előtt azzal reklámozta az Exodust, hogy nem lesz ránk kényszerítve egyetlen játékstílus sem. Ráadásul nem nagyon értem, mit várnak tőlünk a fejlesztők egy kegyetlen, posztapokaliptikus világban. Hogy majd megsimogatjuk az összeomlás után megkattant erdei harcosok buksiját, és jó pofát vágunk, mikor átlőnek egy nyílvesszővel, mert beléptünk a „grundjukra”?

Kemény világ, kemény játék

A Metro Exodus remek hangulatához nemcsak a csupa jól kidolgozott karakter és az izgalmas sztori, de az elképesztő látvány is nagyban hozzájárul. Ugyan a tesztgépben nem volt a sugárkövetés nevű csúcsszuper fényelési technikát támogató GeForce RTX-kártya, azonban 4K-ban volt szerencsém tesztelni az Exodust, és sugárkövetés nélkül is állat leejtők voltak a hatalmas helyszínek. Alapvetően 3 nagyobb nyílt térkép és 4-5 hagyományos, szűk Metro-alagút található a programban, tehát az alkotók azért nem tömték tele külső helyszínekkel ezt az epizódot sem. Azonban az a 3 térkép odaver, mert mindegyiknek saját karaktere van, így egyedi élmény rajtuk kalandozni. Három különböző évszakot (tavasz, nyár, ősz) tapasztalhatunk meg a nagyobb pályákon, és dinamikusan váltakoznak a napszakok és az időjárási tényezők is. Az észbontóan részletesen kidolgozott terepek arculata radikálisan megváltozik, amikor leszáll az est, elered az eső, vagy kapunk a nyakunkba olyan szélvihart, hogy Artyomnak gázmaszkot kell felöltenie (a külső területek dominanciája ellenére a 4A Games amúgy ezt a játékelemet sem kukázta, sűrűn fogunk az Exodusban is levegő után kapkodni). A kora tavaszi, Volga-menti területen a víz az úr, itt óriásrákokkal, a S.T.A.L.K.E.R.-ből ismerős elektromos anomáliákkal, hatalmas, elhagyatott kikötőkkel találkozhatunk, és csónakkal kell közlekednünk (aminek amúgy sajnos nem túl jó az irányítása). A fülledt nyári sivatagi pálya a Kaszpi-tenger térségében az óriásskorpiók, a lángoló olajmezők, a partra vetett hajóroncsok és a tűzanomáliák földje, ahol egy rozoga furgonnal hasíthatunk, míg meg nem akaszt egy-egy homokbucka. Az őszi tajgai vidéken pedig még több minden vár ránk: sárga levelű lomberdők, farkasok és óriásmedve, illetve egy lepukkant ifjúsági tábor és egy romba dőlt, mocsaras fatelep. És a távolságok is elképesztők: volt, hogy egy toronyból percekig lestem az aranyló naplementét, a gigantikus hidakat, a vészjósló roncsokat és az archaikus épületromokat.

Igaz, ha közelebbről megnézünk egy téglaépületet vagy feltesszük az éjjellátót, akkor feltűnnek imitt-amott elnagyolt pályarészek, mosottas textúrák. Azonban az összhatás remek, és a feszült játékmenet során nem is nagyon lesz időnk szemügyre venni a környezet apró részleteit. Mint írtam, a Metro Exodusszal a 4A Games nagyon közel került a S.T.A.L.K.E.R.-élményhez, ami egyfelől azt jelenti, hogy a bandák és mutánsok tőlünk függetlenül élik saját életüket (a GSC FPS-ének korai változatában beígért A-Life technológiára azért ne számítsunk), másfelől pedig azt, hogy a játék kellően nagy kihívást nyújt. A nyílt terepeket leginkább azért van értelme felfedezni, mert ezeken különböző nyersanyagokat találhatunk, melyekből kötszert, a gázmaszkunkhoz filtert, töltényeket, késeket és bombákat készíthetünk. Szükségünk is lesz a nyersanyagra, mert az Exodusban nincsenek boltosok. A játék elején a kezünkbe nyomnak egy hátizsákot, mely a mobil munkaállomásunk, ennek segítségével gyárthatjuk le az alapholmikat. Így ha ész nélkül lepuffantunk mindenkit, akkor még normál szinten is igen hamar kifogyunk a töltényekből, tehát okosan kell játszani. Sokat segít ebben a fegyvermoddolás, mert az adott szituációnak megfelelően minden korábbinál szabadabban variálhatjuk pisztolyainkat és puskáinkat a talált vagy az ellenfelektől zsákmányolt alkatrészekből. Például egy kispisztolyból középtávú mesterlövészpuskát gyárthatunk, egy sima sörétesből négycsövű közelharci ágyút fabrikálhatunk, de az alap gépfegyvert (Kalas) is elláthatjuk olyan csővel, hogy a legyet is kilőjük a toronyban álló őrszem orráról. És arra is érdemes figyelni, hogy tiszta legyen a fegyver, mert mint a S.T.A.L.K.E.R.-játékokban, úgy a Metro Exodusban is könnyen besülhet a csúzlink egy-egy forró szituációban. Ami Normal nehézségi szint fölött instant halál, de Artyom normál szinten is 2-3 találattól fűbe harap.

A Metro Exodus nemcsak keményvonalas FPS, hanem túlélőhorror is. Azaz végig a tartalékaink menedzselésére, az éjjellátó és az elemlámpánk töltöttségének szinten tartására kell figyelnünk, mivel nagy a túlerő, sok a szörny, mérges gázzal telített kazamatákban is megfordulunk, ahol fel kell raknunk a gázmaszkunkat, abban pedig cserélni kell a szűrőket, amiknek elkészítése nagyon sok nyersanyagot emészt fel. Jóllehet, amúgy nincsenek lehetetlen bossharcok, idegesítő fejtörők, a nehézség pedig állítható, jól skálázható, így a Metro Exodus mindenki számára egészséges kihívást nyújt.

„Zúg a Volga, sír a Volga! Hadd zúgjon csak, az a dolga!”

A Metro Exodus trendi kifejezéssel élve nagyon immerzív, azaz magával ragadó élmény, szívem szerint 90% fölötti értékelést adnék a játékra. Azonban ezt mégsem tehetem pár nyilvánvaló hibája ellenére. A sztori lehangoló befejezései és a néhol elnagyolt pályarészek mellett említsük meg, hogy a nyílt terepek jelenléte ellenére a Metro Exodusban csupán illúzió a szabadság. A S.T.A.L.K.E.R.-ben sem találtunk minden zegzugban páncélokat és különleges fegyvereket, de azért a GSC játékának alapverziójában is több érv volt arra (a mellékküldetések és a különleges képességeket nyújtó artifactek), hogy felfedezzük a játékteret, és alapvetően mi dönthettük el, merre megyünk. Az Exodus viszont lineáris, a játékos csak leokézza a fejlesztők által kijelölt haladási irányt, és kizárólag a nyersanyagok és a fegyvermodok miatt van értelme barangolni, hiszen még a mellékküldetések is inkább a fő sztorihoz kapcsolódnak. Így végig úgy éreztem, hogy szép-szép a Volga, vagy éppen a sivatag, de ezeket a hatalmas pályákat még több tartalommal meg lehetett volna tölteni. Bár az mindenképp dicséretes, hogy a 4A Games hű maradt a történetközpontú előző részekhez, és nem lett a Metro-sorozatból is egy manapság divatos nyílt világú játék, amelyben a sztori és a karakterek jellemzően díszítőelemek (Far Cry: New Dawn, rád tekintek).

Továbbá a töltési idők a nyílt pályák első betöltésekor nálam maximális beállítások mellett irtó hosszúak, akár 30-40 másodpercesek is voltak, illetve viszonylag sok alkalommal ragadtam bele tereptárgyakba, olykor még újra is kellett tölteni a játékot. És az én verziómban, a sivatagos pálya és a tajga közti átkötő részen, a vonaton valami miatt végig durván vibráltak a textúrák. Ebben az epizódban az emberi ellenfelek mesterséges intelligenciájával sem voltam megelégedve, az inkább taktikázó mutánsokkal szemben az emberek általában frontálisan nekem rontottak, bár a fedezékeket azért használták. És kedves 4A Games! A tőrünkkel miért csak lopakodva vagy földre kerülésünk esetén tudunk támadni? Persze vannak dobókéseink, de az Exodusban nagyon jól jött volna a tőr szabad használata, mikor kifogytam a lőszerből, ami még a játék vége felé is előfordult. Így kénytelen voltam puskatussal szerencsétlenkedni, ami abszolút nem valószerű, ha a tőr is ott fityeg Artyom oldalán. Nem hiszem, hogy annyira rontotta volna a bökőszerszám a játékegyensúlyt, minthogy több ellenféllel szemben olykor még teli tárakkal sincs esélyünk.

Persze a felsorolt nyavalyák ellenére a Metro Exodus olyan vonzó, hogy az első végigjátszás után azonnal újra is kezdtem. Erre pedig csak nagyon kevés cím vett rá, többek között a sokat emlegetett S.T.A.L.K.E.R., melyet reméljük, a következő Metro-játék már túl is fog szárnyalni.