A földtörténeti időskála egy olyan rendszer, amely segít a földi események viszonyainak megértésében, a földtörténet kisebb egységekre való bontásával. Az eonok, az idők, időszakok, korok és korszakok révén, egy, a földrajzórákat az általános iskolában és gimnáziumban nem kihagyó átlagember is tudja, hogy a dinoszauruszok körülbelül mikor éltek, a történelem pedig abban is segít, hogy olyan érdekességeket is megjegyezzünk, minthogy VII. Kleopátra, Egyiptom királynője közelebb élt a PlayStation 5-höz, mint a gízai piramiskomplexum születéséhez. A Nintendo-platformokat elsődlegesnek tekintő, a Nintendo-sorozatok iránt rajongó embernek azonban talán könnyebb nem eonokban mérnie az időt, hanem olyan franchise-okban, melyek vagy nem tudnak visszatérni, vagy nem hagyják őket. A nagygépes Metroidok ehhez pedig kiválóan használhatók, hiszen az utolsó főkonzolos felvonás, a Metroid Prime 3: Corruption óta majd' másfél évtized telt el, de a sorozat szerencsére nem halott. Sőt, a harmadik Prime óta már három Metroid is született, de a Dread az első, amely nem kizárólag hordozható konzolra készült.

Rettegett Aran

Legalábbis a jelenlegi formája, a Metroid Dread ugyanis eredetileg egy Nintendo DS-játék volt, ám a gép meglehetősen korlátozott technikai képességei okán soha nem készült el, és egy remekbeszabott remake, a Metroid: Samus Returns kellett ahhoz, hogy ne tűnjön el nyomtalanul. A Metroid: Dread ugyanis nem a Prime útját követi, hanem a klasszikus, 2D-s Metroid-vonalat erősíti. Olyannyira, hogy története a 2002-es Fusion folytatása: miután Samus az SR388-as bolygón kiirtotta a halálos X-parazitát (a bolygó elpusztításával...), a Galaktikus Föderáció egy olyan videóüzenetet kap, amely alapján egyértelmű, hogy a parazita nem tűnt el nyomtalanul. A ZDR bolygó így csak Samusra vár, aki szokás szerint rögtön kalamajkába keveredik, elveszíti minden képességét, így a nulláról kezdve, egy teljesen ellenséges világban kell visszajutnia a hajójához. No meg persze az se árt, ha közben az X parazitáról is gondoskodik.

Teszi mindezt a már jól ismert módon, a Dread ugyanis maximálisan ragaszkodik a Metroid-formulához. Azaz adott egy új, felfedezésre váró, labirintusszerű, nagyobb térképekre osztott bolygó, ahol minden egyes teremben ellenfelek és akadályok kombinációja vár. Az ellenfeleket a legtöbb esetben relatíve könnyedén le lehet győzni a rendelkezésre álló két fegyverrel, Samus ágyújával és rakétavetőjével, de az akadályokkal már más a helyzet. Metroid-játékról lévén szó a lehetséges útvonalak jelentős hányada a játék elején még használhatatlan, a térkép így az újonnan megszerzett képességekkel, fegyverfejlesztésekkel párhuzamosan nyílik meg, úgy, mintha egy hagyma rétegeit hámoznánk le. A Dread ráadásul – talán a mérete okán – sokkal hatalmasabbnak tűnik, mint a korábbi Metroid-epizódok világai, ehhez pedig kiválóan asszisztál Samus gazdag mozgásrepertoárja. A gyors előrehaladást támogató csúszás, a falakról történő elrugaszkodás, és a dedikált felületeken való csimpaszkodás, valamint a fejleszthető ugrás kombinációja miatt továbbra is rendkívül élvezetes a térképeken való oda-vissza járkálás, ami az új, különleges zónákban csúcsosodik ki igazán.

E(z)mmi?

A bolygóra küldött robotok ugyanis Samus ellen fordultak. Az egy tucatnyi (egész pontosan hét) EMMI-egység a térkép egy-egy dedikált zónájában járőrözik, minden neszre azonnal felfigyel, majd vadászni indul. Egyetlen ütéssel képesek megölni, a macska-egér játékban így a gyorsaságra, valamint Samus egy-egy képességére kell hagyatkozni. Kicsit olyan ez, mint ahogy az alien üldöz az Alien Isolationben. Harcolni alapvetően lehetetlen velük, legalábbis addig, míg az adott szakaszban nem sikerül életre kelteni Samus legütősebb fegyverét, az Omega-ágyút, amivel szerencsére egyenként elintézhetők a robotok, és visszavehetők az általuk ellopott képességek, fejlesztések. Ezek értelemszerűen új útvonalakat nyitnak meg a korábban már látott helyszíneken, amik közé idővel a bossharcoknak helyet adó termek is bekerülnek.

A Dread ezen küzdelmei továbbra is a Metroid-csúcsát jelentik, mind élvezetben, mind a frusztrációban. A komolyabb összecsapások több fázisra oszlanak, és ha az egyik nem sikerül, mindig az elejéről kell újrakezdeni. Itt általában minden képességre szükség van, de leginkább türelemre és kitartásra. A néha brutális nehézségi tüskék legyűrése, a bossok kiismerése igazi sikerélményt garantál, és további motivációt a következő akadályhoz. Ezen felül pedig felruháznak azzal az izommemóriával, amely létfontosságú az egyre nehezedő szakaszok legyűrésében.

BTS

A Dread így nemcsak, hogy méltó tagja a Metroid 2D-s családfájának, de annak egyik legnagyobb csúcsa is – az pedig vitathatatlan, hogy a legszebb. A ZDR-bolygó gazdag környezete általában az átvezető videók során mászik le igazán a képernyőről, de cseppet sem kihalt termei, a hőtől vagy épp a fagytól kínzott szakaszai, az aprólékosan kidolgozott, a Metroid-saga háttértörténetét felfedező részei, valamint Samus pazar animációi olyan odaadásról árulkodnak, amit egy Metroid-játék csak megérdemel. Ennyi év várakozás után pedig mi is megérdemeltünk már egy ilyen Metroid-epizódot.