A Might & Magic: Heroes VI legutóbb nemcsak a megszokott szórendet keverte meg a méltán népszerű fantasy közegben, hanem néhány újítást is bevezetett, amelyen a mai napig folynak jóízű – értsd gyakran anyázásba forduló – viták rajongói berkekben. Jó kérdés például, hogy tényleg annyira hasznos volt-e a toborzás kiszélesítése (szerintem egyjátékos módban igen, máshol viszont nem), de a pro és kontra érveket ugyanígy végig lehet vezetni az új megközelítésben tálalt építkezésen, a hősök kigyúrásán (képességfa, pontosabban egy táblázatos módszer lépett a régi szisztéma helyére), sőt szerintem a kénlobbi is felszólalt volna a parlamentben a kigyomlált nyersanyagok ellen (pedig ez tényleg jó ötlet volt). Ugyanakkor a gyönyörűen megkomponált helyszínekkel és a jól balanszírozott egységekkel a magyar Black Isle stúdió igencsak odatette magát, ezért is érthetetlen, hogy a Ubisoft a megjelenés után miért vette ki a kezükből a sorozatot, ezzel gyakorlatilag halálra ítélve a céget. A show persze megy tovább, csak kicsit keserű a szánk íze...

Gyúrunk vazze…

Az új önállóan futtatható kiegészítő pontosan az, aminek látszik: egy, a játékmenetet változatlanul lepörgető extra tartalom, ami két okból nevezetes: az egyik, hogy végre van Dungeon (tömlöc) frakció, a másik pedig, hogy visszatértek a sárkányok is. A Ubisoft DRM-politikája azonban másfél év távlatából sem lett szimpatikusabb, a Steam/Uplay/CONFLUX beléptetési procedúrák közben illik elmormolni legalább egy miatyánkot, ugyanis az utóbbi sokszor hajlamos sztrájkolni egy tenyérbe mászó „ellenőrizd az internetkapcsolatot” felirattal. A térképen feltűnő két új hadjárat nehézsége és tartalma azonban hozza a kötelezőt, azaz minimum 30-40 órányi felhőtlen szórakozást, amely ráadásul szinte kötelezően megismételendő legalább egyszer, hogy a be nem gyűjtött varázstárgyak, vagy a ki nem próbált képességek a helyükre, vagyis a hősünkre kerüljenek. Az új dinasztia új hőstípusokat vezet be, a dinasztiához tartozó képességek, a hős által hordozott fegyver, és a sárkánygyík, amelyen lovagol, mind-mind ropogós újdonság, ahogy a Dungeon városnézete is.

A Heroes VI-ban ugyanis időközben a helyére került minden mozaik, például az imént említett, frakciónkénti városkép, amely komoly hiányosság volt a kezdetekben. Nem volt nehéz hozzászokni, hogy a fa, arany és érc trió mellett már csak kristály szükséges az épületekhez, no meg, hogy bármely kiképzőhelyen az összes elérhető lény besorozható a hadseregbe. A játék ugyanakkor változatlan alapokkal táplálja immár majd húsz éve a felfedezés örömét, amit mellesleg Van Caneghem, a HoMM szülőatyja a King’s Bountytól nyúlt le. Adott egy kampányhős (vagy kettő), plusz toborozható fajból amennyit akarsz, és ezek járják széles e világ zegzugos tájait, sötét kazamatáit, hogy a fellelhető értéktárgyak közül minél többet kisajátítsanak. Lehet az egy vár (a 6. résztől a bányák automatikusan a várhoz tartozó birtokok, tehát nem kell külön elfoglalni), egy szívünknek kedves fegyver, amely még jobban szeli a további kincsek őrzőit, ugyanis itt minden morzsányi értékért egy kisebb sereget kell a földbe döngölni. A négyzethálós harcmezőn lezajló összecsapások pedig újra és újra bizonyítják, hogy a Heroes 3D-ben is őrzi azt a klasszikus taktikázós-csépelős táblás hangulatot, ahol a túlerő nem minden…

Kell egy otthon…

Az alapműben már bemutatkozott a Haven, Inferno, Necropolis, Stronghold és Sanctuary frakció, nos, ehhez csap a Shades of Darkness egy második Nekropolisz hadjáratot, és egy, az új Dungeon-lények felemelkedését biztosító történetet. A fáma szerint az éjelfek sok-sok évnyi tömény szívás (leköltözés a felszín alá, háború a törpékkel) után egy nap úgy döntenek, hogy ebből elég, és Raelag herceg – múltbéli jó ismerősünk, a Heroes V egyik kampányhőse – előáll a nagy tervvel. Új otthon kell, de nem ám valami szakadt környéken, hanem megszerezzük a Láthatatlan Könyvtárat a Káosz birodalmából, és az lesz a közepe. A művelethez Asha egy könnycseppjére is szükség van, ami szintén nem terem minden bokorban, de az Arctalanok Raelag édesanyjának szent hamvaiból kiolvashatják a hollétét. Minekutána pedig a megboldogult lélek földi maradványait az angyalok őrzik az Ereklyetárnak nevezett fellegvárban, nos, velük is összerúgjuk a port. Az Éjszilánkok, Lélekhegek és Árnyszikrák, vagyis a klánok azonban megosztottak, mint ahogy Raelag testvérei is, így aztán a terv végrehajtásának házon belül is lesznek ellenzői.

A bevezetőben beígért izzadtságcseppeket sem véletlenül említettem, ugyanis a gép e mellé remek fenyegetéseket generál – megjegyzi például, hogy a térkép rejtett sarkain mintha valaki rejtőzne, vagy hogy az imént legyőzött angyali sereg csupán előfutára lehet valami durvának, és persze, ahogy eltávolodsz a váradtól, már húzza is elő az ingujjból az iménti fenyegetéseket.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

Bár meg se szólaltál volna!

A Shades of Darkness ügyesen profitál a lefektetett alapokból, példának okáért látványos, a játék motorjával levetített betétekkel támogatja a sztorit, és számos – valóban érdekes – mellékküldetéssel szórja meg a játékost, miközben a zene az éteri magasságokig repíti. Ám a gonoszabbik énem azt is kimondatja velem, hogy a második Nekropolisz-hadjáratban a már-már idegesítő közjátékokat, apró, viccesnek szánt párbeszédeket nem győztem továbbpörgetni, mert a szereplők alakítása még a dél-amerikai szappanoperák minőségén is messze túlmutat, persze nem pozitív értelemben.

A látvány és a pályák felépítése viszont hibátlan, és főleg utóbbi bizonyítja, hogy egy ennyire egyszerű sablonból mennyi mindent ki lehet hozni, teszem azt egy leszakadt híddal elválasztott történet, vagy egy többszintes, számos átjáróval fenyegetővé tett környezet hányszor késztet minket a taktika újragondolására. A karakterfejlesztésben nem történt semmi változás, és a körökre osztott csatatérképen azok a fránya varázslatok még mindig nem igazán ütősek, a múltbéli szép emlékek alapján ugyanis szeretnénk azt hinni, hogy egy maximumra felhergelt varázslókarakter azért csak-csak képes lerendezni egy közepes sereget – hát nem.

Az árnyékból csapnak le…

Raelag dinasztiájában a megtévesztés és a láthatatlanság a kulcs, amely a hét új, és egyébként nagyon látványos, szépen koreografált egységet a győzelemig vezeti. Az alapegységek közül az Árny/Orgyilkos képes eltűnni és váratlanul lecsapni, míg a két távolsági egység, a Vadász és az Árnyjáró megritkítja a sorokat. Az elit kategóriában a Bábmester át tudja venni a kontrollt egy ellenséges egység felett, a Minotaurusz pedig az imént említett láthatatlansággal és az első csapás képességével tökéletes aknamező a tábla közepén. A Mantikór/Skorpikór és az Árnyéksárkány tapasztalatom szerint akkor igazán ütős, ha a Bagolytoll köpenyt megszerezzük (+5 lépés minden repülő egységnek). A lénykészlet közös és meghatározó tulajdonsága, hogy az első körben gyakorlatilag visszatámadás nélkül gyengíthetjük meg az ellenfelet. Az erőegyensúly ugyan nem vészesen, de megdőlt az új frakció javára, és biztos kell néhány hét, míg megtalálják a játékosok az árnyak ellenszerét.

Ezt neked!

Összességében elégedettek lehetünk, hisz a két új, kellően hosszú hadjárat mellett a színre lépő Tömlöc frakció felpezsdíti a skirmish és a multis meccsek hangulatát is. Végezetül még egy kellemetlen tünetről is be kell számolnom: a Könnyek című pályán egy fagyásba is belefutottam, amit csak egy sokkal korábbi mentéssel lehetett kikerülni, így készüljetek fel, lehetnek még eltemetett csontvázak…

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

» A teszt mellett figyelmedbe ajánljuk a játékhoz készült tippek-trükkök anyagunkat is!