Főszereplőnk Rindo, és barátja, Fret, belecsöppenek valamiféle túlvilági játékba, ahonnan csak egyféleképpen lehetséges a menekülés: meg kell nyerni. Sem a sztori, sem a karakterek nem adják magukat könnyen, főleg a kérdőjelek miatt, amik az ember szeme előtt lebegnek a játék első pár órájában. A legtöbb karakter egészen érdekesre sikeredett, jól meg vannak írva, még ha eleinte a legtöbbjük motivációja vagy gondolatmenete nem is feltétlenül tűnik logikusnak. Kevés köztük a kiemelkedő és emlékezetes, de a célnak megfelelnek, és egy percig sem éreztem elvesztegetett időnek még a mellékesebb figurákkal való foglalkozást sem. Persze itt is megvan a tipikus JRPG-s negatívum: a szereplők néha ugyanazon a dolgon pörögnek újra és újra, hosszú-hosszú percekig, teljesen feleslegesen.

Csapjunk bele egyből a lecsóba: a játék egyik legnagyobb hibája (legalábbis számomra) pont a sztorival kapcsolatos. Azon belül is magával a túlvilági játékkal és annak kihívásaival. A történet során nem kapunk logikus képet a pontozásról, hogy a csapatok hány ponttal rendelkeznek, ki miért, és mennyit kap pontosan. Valahogy úgy, mint a Harry Potterben a házak közötti pontverseny: csak úgy dobálóznak a pontokkal és nem is a feladatok elvégzése, hanem sokkal inkább a plot az, ami meghatározza a csapatok állását. Csinálhatsz bármit, akkor is harmadik vagy, ha a sztori szempontjából harmadiknak kell lenned. Ez néhol már-már súlytalanná teszi a történéseket, hiszen nagyjából semmi beleszólásod nincs a dolgokba, pedig a játék konkrétan mintha azt próbálná sugallni, hogy minden pont számít. 

Tekeredik a kígyó...helyett a város

Játszóterünk Tokió talán leghíresebb kerülete, Shibuya, illetve annak egy kicsit megtekert változata. Némelyik utcában sétálva például olyan, mintha Christopher Nolan Eredet című filmjébe csöppennénk, mert az épületek körülötted gyakorlatilag úgy tekerednek be az utak fölé, mintha gumiból lennének. Hiába a valós Shibuya, karaktereink egy teljesen más síkon tevékenykednek, tehát a városszerte sétafikáló átlagpolgárokkal semmiféle valós interakcióba nem léphetünk. Direkt használtam a „valós” szót, merthogy képesek leszünk a történet előrehaladtával különféle trükkökre. Példának okáért, kiolvashatjuk az emberek gondolatait, ezáltal fontos (vagy épp teljesen lényegtelen) információkhoz juthatunk. De idővel beléphetünk más emberek elméjébe, és megküzdhetünk belső démonaikkal, ezzel segítve őket, illetve magunkat is. Az Eredet-párhuzamot sem véletlenül említettem, hiszen némelyik járókelőn konkrétan incepciót is végrehajthatunk, vagyis gondolatokat ültethetünk be az elméjükbe. Ja, és azt mondtam már, hogy a játék előrehaladtával még az időt is kedvünk szerint oda-vissza tekergethetjük?

Még egy kis yakitori és mehetünk!

A bejárható terület egyébként nem túl nagy, de pont akkora, hogy még ne érződjön spórolósnak. Minden területnek megvan a maga ruhaboltja, kajáldája (van, ahol több is), és persze minden boltot ki lehet maxolni, ha sokat vásárolunk, vagy épp megválunk felesleges dolgainktól. Igen, a NEO is egy japán játék, tehát a folyamatos zabálás a statok boostolása miatt elengedhetetlen. Helyet kapott még egy szociális háló is, ami lényegében az itteni skill-fa. Ezen a fán minden kioldható aktív vagy épp passzív képesség egy adott karakterhez köthető. Például, ha valamelyik kajáldában sokat esznek a karakterek, akkor kioldhatóvá válik az étterem vezetője, aki egy speciális ajánlatot fog hozzácsapni az addigi menühöz, vagy mondjuk egy random járókelő elméjét megtisztítva a sötét gondolatoktól, képesek leszünk a városban barangolva átugrani kisebb kerítéseket – nem, nem viccelek. A sok valóban hasznos képesség mellett van pár olyan, ami lényegében csak játékélmény szempontjából ad hozzá a nagy egészhez, minden más stuffban ezek benne lettek volna már alapból is, itt viszont ki kell oldanod például azt, hogy elmenekülhess egy harc közepén, ha éppen nincs hozzá kedved – nájsz, ahogy az angol mondaná.

Gyűjtögethető tárgyakkal is el vagyunk látva, de egy kivételével teljesen opcionális és nem túl izgalmas a dolog. Viszont a kitűzőkről beszélnünk kell. Shibuya szerte összesen 333 fajta kioldható kitűző található, és az egyik elsődleges feladatunk ezeknek a gyüjtögetése. A kitűzők a fizetőeszközeink, ezek adják a speciális képességeinket, és némelyik különleges típust beválthatunk egyéb javakért. A harchoz használható típusokból rengeteg van, ennek köszönhetően a játék harcrendszere gyakorlatilag megunhatatlan. Van olyan kitűző, amivel tornádót hozhatsz létre, van olyan, amivel egy vulkánt, van ami hatalmas elektromos vihart, van amivel járművelet vághatunk az ellenfél fejéhez, van amivel aknákat telepíthetünk a harcmezőre... és még legalább 250 egyéb. Ezen kívül a harcrendszer egészen egyszerű, és a legtöbb esetben a jól bevált darálás a célravezető. Nehézségtől függően persze, de némelyik csata során le fogunk izzadni, és jól kell kiválasztanunk milyen típusú képességeket adunk karaktereinknek. Ha a különféle erőket jól kombináljuk, illetve egyfajta ritmusjátékszerűen jól időzítjük, odacsaphatunk egy-egy masszívabb ultit is az ellenségnek, ami minden egyes kitűzőnél egyedi. Le a kalappal, ezen a téren a NEO tényleg csúcskategória!

Agyban dől el

De nemcsak ezen a téren csúcskategória, a látványról is megéri beszélni. Az art-style lehengerlő, már-már a Persona 5 magasságaiban jár, de akár egy régi klasszikus, a Jet Set Radio is beugorhat róla. Nem szép, nem fotorealisztikus, egyszerűen csak jó ránézni a menükre, illetve magára a városra is. Ugyanez elmondható a zenéről: olyan stíluskavalkád van itt, hogy sokszor csak kapkodtam a fejem (fülem). Néha már screamoba, vagy death metalba és metalcore-ba is áthajló bossharc-muzsikák mellett az egyszerűbb elektronikus prüntyögés is jelen van, de még egy afféle 2000-es évek eleji nu metálos hangzásvilágot is fel véltem fedezni, ami nem kicsit rakta nosztalgikus állapotba Limp Bizkiten és Slipknoton nevelkedett lelkemet.

Negatívumnak még mindenképp meg kell említenem a fix kameraállást, amitől többszörösen napszúrást kaptam, árnyékban, annyira irritált. Még  akkor is sokszor zavart, amikor épp nagyon benne voltam a felfedezésben és a sztoriban, mert simán képes volt kidobni az élményből. Aztán ott van még a rengeteg időhúzás, ami nagyon, de nagyon nem áll jól ennek az élménynek. A nagyjából 30-40 órás sztorinak legalább a fele (!!!) teljesen értelmetlen és idióta időhúzásból áll. Ebben a történetben nincs olyan, hogy megtalálod azt, akit meg akarsz találni. Nem. Általában a fél várost körbe kell kérdezned, hogy talán megtudd, hova is kell menned, és ha még ez meg is történik, valószínűleg valami nagy balhé lesz a vége. Ez pedig időutazást eredményez, ami nagyon érdekes és jó dolgokat szülhetne... de általában csak még több időhúzást kapunk. Ez a játék első szakaszában nem akkora probléma, de ahogy haladunk előre, egyre inkább feltűnő és zavaró a mesterségesen kitolt játékidő. Aki ezeken képes túltenni magát, az adhat egy esélyt a NEO-nak, hiszen összességében egy nagyon szórakoztató ARPG-ről van szó, szokásos japán videojátékos mellékízekkel. A Persona 6-ig pedig ez is bőven megteszi.