A brazil Glitch Factory kezei közül kikerült No Place for Bravery fergetes csatákat, izgalmas kalandot, gyönyörű látványvilágot és szívszorító, elgondolkoztató történetet ígér. Utóbbi kettőt teljesíti is, de remélem, nem lövök el túl nagy spoilert, ha már itt kiemelem, hogy a játékmenet, és alapjáraton az összecsapások nem azért maradtak emlékezetesek, mert annyira élvezhetőek, sőt éppen ellenkezőleg. Átlagos játékosként első nekifutásra mindig a normál nehézségi szintet szoktam választani, itt viszont le kellett vennem könnyűre, hogy haladni tudjak, és nem azért, mert a játék ennyire nehéz, hanem mert ennyire frusztráló.

Család mindenek felett

Főszereplőnk Thorn, egy leszerelt katona, aki jelenleg kocsmárosként dolgozik, és éli hétköznapinak tűnő, nyugodt életét, de ez csak a látszat. Gondolatai minduntalan régen elrabolt lánya körül forognak, és az esetnek a játék kezdetén mi is szemtanújává válunk. A hatalmas, ijesztő lény aztán szőrénszálán eltűnik, a férfinak pedig nem maradt más választása, mint beletörődni a veszteségbe. Egészen mostanáig. A szörnyeteg újra feltűnik, így Thorn kisfiával a vállán nekiindul, hogy kiderítse, mi történt másik gyermekével. Ez a pár mondat a program kb. első fél óráját foglalja össze, innentől kezdve a történetet például a helyenként elszórt leírásokból ismerhetjük meg, és döntéseinktől függően alakíthatjuk is. Az izgalmas alap tehát adott, ahogy a szépen kidolgozott pixeles tájak, és a fantasztikus zenék is, mindez viszont megfűszerezve a frusztráló játékmenettel nagyon felemássá teszi az összképet.

Nyomokban soulslike-ot tartalmaz

Azon nem szeretnék mélázni, hogy kell-e egy magát a soulslike játékokhoz hasonlító alkotásba nehézségválasztó, de most hálát adok a készítőknek, hogy beletették, és élhettem a lehetőséggel. Ezen felül egyébként még az életerőnket, a védekezést, a staminát, a sebzésünket, és a parry ablakot is növelhetjük vagy csökkenthetjük, úgyhogy igazán felhasználóbarát a rendszer, már ha valaki inkább csak a történetre kíváncsi. Viszont a fennálló problémák sajnos ennyiből nem oldódnak meg. Az összecsapások ezekkel együtt is irritálóak maradnak (ezen a később feloldható képességek némileg javítanak, de hát addig is el kell jutni valahogy), a mozgásunk lomha és nehézkes, a kitérés pedig kifejezetten furcsa. Utóbbi már csak azért is kellemetlen, mert ugrás híján erre kell hagyatkoznunk a szakadékok felett, ami nem kevés bosszantó pillanatot okozott.

A pixeles dizájn a háttértájaknál gyönyörű, ugyanakkor közelről sokszor nehéz kivenni belőle az útirányt, megkülönböztetni a falat a mélységtől, vagy csak szimplán beazonosítani és felismerni az ellenfeleket. Ez egyfajta cenzúraként is működhet, a No Place for Bravery ugyanis kifejezetten véres, és nem finomkodik a brutális látvánnyal: csak úgy repkednek a belsőségek, vagy legalábbis az annak tűnő pixelek.

A harc mellett a játékmenet is sokat kölcsönöz a soulslike műfajtól. A helyenként elszórt tüzeknél tehetünk szert új képességekre, valamint töltődnek újra elhasznált fogyóeszközeink, ahogy életerőnk is. Ugyanakkor, ha egy csatában elesünk, a testünket nem tudjuk újra felszedni, elosztható/szerezhető pontjaink nincsenek, halállal csak aranyat bukunk (ezek közül több dolog is ismerős lehet a Sekiro-ból). Veszteségünk viszont az irányításnak és a karakter lomhaságának köszönhetően így is sok lesz. A felfedezést pedig sokszor megakasztják a történetet előre nem vivő, túl sok érdemi információval nem szolgáló párbeszédek is. Az utunk során található kutyusok megsimogatására viszont sosem kár az időnkből.

A No Place for Bravery története hiába tartja fenn az érdeklődést, a játékmenet mindent elkövet annak érdekében, hogy azt ne legyen szórakoztató felfedezni. Kevésbé lomha főszereplővel és folyamatosabb animációkkal egy sokkal élvezetesebb, izgalmasabb és szerethetőbb alkotás válhatna belőle.