A FromSoftware csapata rajongói nagy örömére csökönyösen ragaszkodik a kíméletlen módon nehéz ARPG-khez. A Demon’s Souls, a Dark Souls-trilógia és Bloodborne nyomán a „Souls-szerű” kifejezés gyakorlatilag külön műfajt jelöl, és olyan játékokra is ráragasztották már, amelyeket nem a FromSoft készített (például a Nioh), de bitang nehezek. A sötét fantasy után Mijazaki Hidetakáék legújabb játékukban, a Sekiro: Shadows Die Twice-ban visszatértek a japán mitológiához, amit a Tenchu-sorozat és a Ninja Gaiden is alapul vett. A Sekiro minden tekintetben felülmúlta nagy elődjeit, jóllehet, ez ebben az esetben nemcsak elismerés, hanem negatív kritika is.

Songoku és Szengoku

Hiába vagyok rajongója a tradicionális japán kultúrának, a Dark Souls 3 lenyűgöző kastélyaihoz és váraihoz képest például kicsit egyhangúnak éreztem a Sekiro erődítményeit, és bizony a szintén a japán középkorban játszódó akciójátékban, a Ghost of Tsushimában a játékmenet-videók alapján sokkal stílusosabb lesz a környezet kidolgozása. Viszont a Kongō-hegy egyértelműen a Sekiro leghangulatosabb helyszíne a lélegzetelállító hegycsúcsokra épített buddhista templomokkal. Persze, akik hiányolnák a Dark Souls kazamatáit, azok azért megkapják a magukét, mert vannak éhes zombikkal teli föld alatti barlangok, sőt egy-két helyszínen visszaköszön a hírhedt Blighttown hangulata is.

Szóval nem kell félni, nem a gejl Az utolsó szamuráj felhígított Japán-romantikáját kapjuk. A játékon érződik, hogy fejlesztői maguk is japánok, és nem rózsaszín szűrőn keresztül látják a saját történelmüket. A Sekiro ugyanolyan haláljárta világban játszódik, mint a Dark Souls vagy a Bloodborne, mivel a kaotikus 16. századi Szengoku-korszakban járunk. Aki játszott a Total War: Shogun 2-vel, az képben van: az Asikaga-sógunátus meggyengülése után a tartományurak klánjai pusztító háborúban küzdöttek a központi hatalomért. A valóban létező Asina-klán tagja a történet főgonosza, Genichiro Ashina is, aki a Szengoku-éra vége felé elrabolja a különleges képességekkel rendelkező „mennyei örökös”-t, Kurót, hogy a sárkányok erejével rendelkező fiút felhasználja a hatalom megszerzéséhez. A játékos Kuro testőrét, Sekirót alakítja, akivel Genichiro még a cselekmény elején jól elbánik. Hősünknek azonban szerencséjére van, mert a Szobrász nevű rejtélyes megmentőjétől kap egy különleges művégtagot, amivel bosszút állhat, és megmentheti urát.

A Soulsborne-játékokkal ellentétben a Sekiróban kifejezetten érzelmes történetet kapunk, ami attól függően lesz fordulatokban gazdag, hogy mennyi időt töltünk kalandozással, és mennyit magával az igényes átvezető animációkkal tarkított cselekménnyel, aminek négy végkifejlete is lehet. Aki, mondjuk, látott már szamurájfilmeket (A testőr) vagy szamurájos animéket (Ninja Scroll), az nagyon nem fog meglepődni a sztori fordulatain, és annak ellenére, hogy milyen éjsötét világ tárul elénk, maguk a karakterek inkább egydimenziósak.

Aki sosem veszíti el türelmét, azt nem lehet legyőzni

Persze a Dark Soulsokhoz hasonlóan a Sekiróban sem kötelező foglalkozni a sztorival. Néhány főellenfél vagy zárt ajtó által blokkolt útvonalat leszámítva bárhová ellátogathatunk, a FromSoftware úgy tervezte meg akciójátékát, hogy motiváltak legyünk felfedezni a területeket. A Souls-sorozat tagjaival ellentétben nem fegyverek vagy páncélok után fogunk kutatni, mivel hősünk öltözete adott, ahogy kardja, a Kusabimaru is. Legfeljebb karprotézisünket fejleszthetjük tovább petárdavetővé, pajzstörő baltává vagy lándzsává. A Sekiróban a legfontosabb alapanyag a Gourd-mag és a Prayer Bead lesz: előbbivel a Dark Souls Estusához hasonló gyógyító löttyök számát, utóbbival a maximális életerőnket növelhetjük. Egyiket sem könnyű megszerezni, mivel a bizonyos területeken fellelhető kereskedők irtó drágán adják őket, amúgy meg mindkettőt a bossoktól lehet elnyerni. A karprotéziseink tuningolására alkalmas nyersanyagok (puskapor, különböző ércek) is ritkák – mint az easy móddal ellátott Dark Souls-játékok –, ezeket is bizonyos ellenfelekből nyerhetjük ki.

Természetesen rendelkezésünkre állnak a Dark Soulsok pihenőhelyeihez hasonló mentési pontoknál, a Sculptor’s Idoloknál elérhető különböző skillfák. Például az egyiken a sinobi (orgyilkos) készségeinket, a másikon a protéziseinkhez kötődő skilleket, egy később felbukkanó harmadikon a buddhista szerzetesektől ellesett mozdulatokat tanulhatjuk meg. Ráadásul a Szobrász segítségével a különböző protézistípusokat is továbbfejleszthetjük, ami minden esetben egy újabb skillfát jelent. Készségpontokat pedig hasonló módon szerezhetünk, mint a Soulsokban: ellenfeleket ölünk, tapasztalati pontokat kapunk, majd „szintet lépünk”. Szóval a FromSoftware hiába egyszerűsített a cuccok terén, hiába nincs már kifáradás sem, a Sekiro elképesztően összetett, sokrétű játék.

Nagy újítás a Soulsborne-játékokhoz képest, hogy a főhős karprotézisére szerelt horoggal Batmanhez hasonlóan könnyedén feljuthat a magaslati pontokra, és az ellent így lesből, azonnal kivégezheti egy deathblow-nak nevezett speciális szúrással. A lopakodás nagyon fontos a Sekiróban, a skillek között vannak külön az osonást támogató készségek. Igaz, a sinobi harcstílus nincs rákényszerítve senkire, szemtől szemben is konfrontálódhatunk az ellennel. Főleg, hogy a közelharci összecsapások a kiváló, irtó gyors, brutális és véres harcrendszernek köszönhetően a FromSoft játékának megunhatatlan részei. Míg a Soulsokban a karakter készségein volt a hangsúly, a Sekiróban a skillek csak támogatnak, de nem segítenek rajtunk, a saját ügyességünkre vagyunk utalva. Így nem is annyira az életerőcsík, hanem az úgynevezett posture-csúszka a leglényegesebb mutató. Tulajdonképpen ez helyettesíti itt a Souls-játékok kifáradásmérőjét. Ennek köszönhetően hiába védekezünk és hárítunk, egy idő után betelik a posture, Sekiro meginog, és máris bekapott egy halálos csapást. Természetesen ezt mi is kihasználhatjuk: ha az ellen elveszítette egyensúlyát, testén felvillan egy piros kör, és bevihetjük a már említett deathblow-t. Mindezt a FromSoft olyan készségekkel még tovább színesítette, mint például a Mikiri Counter, amivel egy gyors kitérés után ráléphetünk az ellenség fegyverére, és azonnal leszúrhatjuk őt. Így a Sekiróban olyan, mintha tényleg mi magunk vívnánk a kardpárbajokat.

Aki hétszer elesik, nyolcadszorra áll fel

Akkor végülis mi a baj a Sekiróval? A Dark Souls-játékokban is rezgett már a léc, de azokat végső soron elkönyveltük úgy, mint szigorú, de igazságos ARPG-ket. A Sekiro viszont átesik a ló vagy inkább a bika túlsó oldalára. Merthogy egy méretes bikával is meg kell küzdenünk egy körömpiszoknyi területen. Már, ha eljutunk odáig, mert rögtön a kezdőterületen jön a Chained Ogre, akinek aránytalanul messzire ér el a karja, és ha elkap minket, garantáltan meghalunk. A videómegosztókon már legendává vált a Sunken Valley-ben ránk rontó óriásmajom, amit hiába fejezünk le nagy nehezen, felkapja a fejét, és tovább harcol velünk. Ráadásul minden bossnak általában két életerőcsíkja van, amiből persze alkalomadtán egyet lesből támadva le lehet vinni. Persze a Souls-játékok mintájára a mezei ellenfelek is simán lenyomnak egy-két csapással vagy lövéssel. A Senpou-templom szerzetesei könnyen halnak, de gyorsan mögénk kerülve egy ütéssel kivégeznek. A Sunken Valley egyik erődjében kézi ágyúval fog ránk lőni 5-6 marcona katona. És ha be akarunk jutni Genichiro kastélyába, akkor a tetőn fürge, olykor azonnal ölő bombákat dobáló kis koboldszerű lényekbe futhatunk bele. Ennek ellenére riválisaink végtelenül buták, amit csalással kompenzálnak: néha akkor sem vesznek észre, ha mellettük iktatom ki társukat, máskor a pálya másik szegletéből kiszúrnak, hiába vagyok látótávolságon kívül.

Frusztrációnkat fokozza, hogy ha meghalunk, vagy szimplán csak pihenünk a mentési pontoknál, újra végig kell verekednünk magunkat a bossokhoz vezető úton újratermelődött alapharcosokon. Ez a játék elején kiváltképp idegesítő, amikor még viszonylag kicsi az ütőerőnk, ezért minden egyes újrakezdésnél taktikáznunk kell, érdemes lassan lopakodnunk. Nem kell ecsetelnem, mennyire idegtépő ez, miután egy-egy keményebb főellenfél megalázott minket, és mennénk vissza bosszút állni. Ennek tetejébe minden halál után feleződik az aranyunk és tapasztalati pontjaink száma. Ugyan egyszer fel lehet támadni, azonban ennek is megvan az ára, mert ha túl sokszor használjuk a nagy sárkánytól származó erőnket, a világban elkezd terjedni a Dragonrot nevű fertőzés, ami megbetegíti szövetségeseinket, és még nehezebb lesz tőle a játék (például kisebb esélyünk lesz az „isteni segítségre”: ez akadályozza meg, hogy xp-t és pénzt veszítsünk). De legalább a folyamat visszafordítható, persze csak egy méregdrága tárgynak köszönhetően. Továbbá a mentési pontok és a speciális ellenfelek úgy általában nincsenek jól elosztva: van helyszín, ahol aránytalanul sok Sculptor’s Idol és boss követi egymást, máshol pedig már megőszültem az idegtől, mire végre felbukkant a láthatáron a kéken világító szobrocska, illetve már-már hiányolni kezdtem a szemét főellenfeleket. Amúgy nemcsak Sekirót, de mentett állásainkat is menedzselni kell, mert PC-n előjöhet egy olyan rémálomba illő hiba, ami tönkreteszi a mentéseinket, így kezdhetjük az egészet elölről. Ezért fájljainkból melegen ajánlott minden kilépés után biztonsági mentést készíteni.

Szóval a játék úgy büntet minket, mintha egy tipikus harcművészeti film szigorú mestere lenne, aki minden egyes hibánkért akkorát csap botjával a fejünkre, hogy azonnal elájulunk. Ezúttal pedig többjátékos mód híján társunk sem lesz a szenvedésben. Még egyes Souls-veteránoknak is arcára fagyott a mosoly bizonyos ellenfelek láttán, így felmerülhet a kérdés, hogy a Sekiro játék-e még, vagy inkább önkínzás. Viszont az is biztos, hogy az egy-egy hatalmas kudarcot követő ideges kilépés után elkezd az ember agyában motoszkálni a Soulsborne-okból ismerős kíváncsiság, ami miatt újra és újra nekiugrunk, és észre sem vesszük, de mi, játékosok fejlődünk. Ezért a sikerélmény a Sekiróban még nagyobb lehet. Már, ha marad kezünk és játékvezérlőnk egy-egy ösztönös asztalra csapást követően.