Egy akció-platformereket gyártó, újonc stúdiótól csodát, pláne forradalmat várni meglehetősen nagy bizalomra vall, még akkor is, ha a csapat gyakorlatilag az első próbálkozásával kultuszcímet teremt (The Lost Vikings), és rá két évre megismétli ugyanezt egy teljesen más univerzummal (Blackthorne). Azonban még ezek sikere sem biztosította készítőik anyagi stabilitását. Hogy lehet két sikercímmel hasalni a kasszáknál? Rossz platform- és túltelített műfajválasztással: az ekkor már a végnapjait élő, platformjátékokkal körülvett SNES messze nem volt akkora aranybánya, mint amit az 1994-es, még csak kétfrakciós Warcraft: Orcs & Humans hozott a terepre, tulajdonképpen másodikként lépve be a még gyerekcipőben járó RTS-ek közé, tökéletesítve azt, amit a rivális Westwood megálmodott. Azt mondták, ezt a sikert nem tudják megismételni, de 1995-ben a Warcraft II-vel sikerült. Azt mondták, egy ekkor még szinte nem is létező műfajt nem lehet megteremteni – de az 1996-os Diablo erre is rácáfolt. Azt mondták, a Warcraftnál jobbat úgysem tudnak csinálni... aztán jött a Starcraft, és azóta is ez a koreai nép szentírása. Azt mondták, hogy az Everquestnél jobb, ötletesebb és modernebb MMORPG nem lesz a piacon... aztán jött a World of Warcraft, és már több mint 10 éve folyamatosan golyózza ki a műfaj riválisait, túlélve nemcsak több generációnyi hardverfejlődést, de a piac üzleti részének teljes átalakulását is. Hiába azonban a minden évtizedre jutó klasszikusok mennyisége és a makulátlan múlt, maximális bizalmat a Blizzardnak még így se sorsoltak azok, akik azt mondták, hogy ha van műfaj, ahol a Blizzard még nem járt, és amúgy se lenne sikeres, akkor az a shooterek ringje. És nem fogjátok kitalálni: már megint sikerült nekik.

ÉJJELI ŐRSÉG

Hiába nem tudjuk, pontosan mi is volt valójában – és ki tudja, hány évet kell várnunk arra, hogy ez végre kiderüljön –, de az Overwatch-ról csak akkor lehet beszélni, ha a nagyon sok éven át, nagyon sok pénzért készített Titanról is szó esik, az Overwatch ugyanis a nagyon sok éven át, nagyon sok pénzért dédelgetett Blizzard-álom utódja, átvitt és konkrét értelemben egyaránt. Az átvitt része a tény, hogy ez az első teljesen új világ a Blizzard-istállóból a Starcraft 1998-as megjelenése óta; a konkrét része pedig az, hogy számtalan pályát, karaktert és egyéb elemet sikerült kimenekíteni a katasztrofálisan végződő projektből.

Az Overwatch világában a katasztrófa amúgy sem ismeretlen fogalom: a helyszínül választott, nem is olyan távoli korba helyezett Föld ugyanis egy globális hajtépés, az „Omnic-krízis” következményeit nyögi, amely során az Omnicnak hívott, mesterséges intelligenciával felvértezett robotok fellázadtak. Persze az emberiséget sem kellett félteni: az ENSZ Overwatch néven létrehozott egy olyan sereget, amely pontot tett a krízis végére, és a konfliktust követően is mindent megtett a béke megőrzése érdekében. Ám az ünnepelt hősökből idővel sokak által utált teher lett, amire előbb egy, az Overwatch-bázist elpusztító bombatámadás, majd a szervezetet feloszlató határozat tett pontot, ahogy a krízist követő rövid békeidőszakra is. A bolygót bűnbandák, gazemberekké vált vitézek és zsoldosok tartják rettegésben, így egy dolog biztos: a világnak hősökre van szüksége.

SZÖVETBE SZŐVE

Hogy az Overwatch ezt az érdekes felállást, és a jóval érdekesebb világát miért nem meséli el egyértelműen, az már egy más kérdés – a program ugyanis egy olyan, kampány és sztorimód nélküli, kizárólag online játszható shooter, amiben nincsenek átvezető videók, NPC-k, párbeszédek, vagy bármi, ami történet- és világépítéshez szükséges. Annak ellenére sem, hogy nemcsak hogy ténylegesen ez az első új Blizzard-teremtmény 1998-óta, de a stúdió több évtizedes történetének egyik legjobb fantáziavilága is, amely az animációs filmeket idéző stílusa mögé lojalitásról, konfliktusokról, árulásokról, emberi érzésekről, az elfogadásról, és ezer más, a mindennapokat átitató kulturális témáról szóló elemek egész sokaságát tudta elrejteni. Ez miből derül ki? Az Overwatch köré épített, a történet- és világépítést szolgáló mikrovilágból: a zseniálisan jó képregényekből, az animációs filmekből. Ez rossz, mert így, akik nem néznek a színfalak mögé, lemaradnak róla; jó, mert az Overwatch így ténylegesen arra koncentrál, ami a lényeg: a játékmenetre.

Az Overwatch játékmenete pedig nem szimplán jó, hanem gyakorlatilag tökéletes: már a kiadásakor olyan állapotban van, mint bármelyik szabadon választott kiadó/stúdió hasonszőrű címe nagyon-nagyon sok évnyi javítás, toldozgatás-foldozgatás után. Példát nem is nehéz találni – ha fognánk a Team Fortress 2-t, ráhúznánk a Blizzard robotos-animés-animációs filmes tálalását, meg is kapnánk az Overwatch-csot. Ez is egy csapat alapú, kasztokat felvonultató, objektíva-tematikájú shooter, ami kicsit a MOBÁ-kból is merít. Szerencsére csak a hősök terén: itt is több mint másfél tucatnyi karakter van, itt is különféle képességekkel rendelkeznek, és itt is azt a működési elvet követik, mint a DOTA vagy a League of Legends legendás hölgyei és urai. Azaz mindegyiküknek van egy egyedi fegyvere, két képessége és egy ultija. A fegyverekben van ugyan tár, és újra is kell tölteni, de a lőszer végtelen; a képességek bármikor elhasználhatók, de van egy adott cooldown idejük; az ulti csak akkor vethető be, ha a hozzá tartozó kijelző feltöltődik.

ERŐS, GYORS HŐST!

Hősből jelenleg összesen 21 darab van (de ez a jövőben bővül, méghozzá teljesen ingyen), négy különböző kasztra osztva. Vannak támadó és védekező szereplők, vannak a tankok, és vannak a supportok. Utóbbit azért nem lehet simán „gyógyítónak” hívni, mert akad olyan szereplő, akinek egyáltalán nincs köze az életerőhöz, de tud adni pajzsot, vagy le tud rakni automata miniágyúkat, ezekkel aktívan támogatva a társait. Az Overwatch zsenialitása két dologban rejlik: egyrészt, hogy az egyes kasztok elképesztően jól kiegészítik egymást, kisimítják az egyenlőtlenségeket, és vannak olyan párosítások, ahol, ha a két fél jól összedolgozik, nincs olyan akadály, amit ne tudnának megoldani. Másrészt a szereplőgárda egész egyszerűen tökéletes – hihetetlen, de egyik figurába sem lehet belekötni, egy-két meccs után nemcsak hogy bármelyikkel meg lehet tanulni játszani, de közben még a stílusuk, a karakterük se válik idegesítővé, sőt. Pedig az Overwatch szinte összeférhetetlenül szélsőséges: a csapatba éppúgy belefér egy hihetetlenül intelligens gorilla és egy békét hirdető robot, mint egy rózsaszín mechával közlekedő kislány és egy brazil DJ-ből lett gyógyító. Hiába térnek el külsőleg is, belsőleg is egymástól, mégsem lóg ki egyikük sem ebből a furcsa, de végletekig különleges világból.

A világból, amiből kifejezetten sokat látni: az Overwatch alapváltozata összesen 12 térképpel rendelkezik, és ezek alaposan körbejárják a Földet, szinte minden kontinenst érintve. Megfordulunk Egyiptomban, Japánban, Oroszországban, Mexikóban, az Egyesült Államokban, Görögországban, Kínában, Nepálban és a szavannákon is. A világkörüli turné 4 különböző játékmódra oszlik: az Assaultban a térkép kulcsfontosságú pontjait kell egymás után elfoglalni vagy megvédeni; az Escortban egy értékes szállítmányt kell végigkísérni, vagy megakadályozni ennek sikerét; a Controlban egy adott pontot kell elfoglalni, és addig őrizni, amíg a mutató el nem éri a 100%-ot; az Assault/Escort az első kettő keveréke, ahol előbb területet kell foglalni, majd a megjelenő payloadot kell végigkísérni.

Aki akár egy percet is Team Fortress 2-zött, két dolgot rögtön ki fog szúrni. Egy: igen, a payload itt is tényleg ugyanolyan. Kettő: igen, tényleg nincs hagyományos értelemben vett CTF/Domination, és sima Deatmatch sem – ezek egész egyszerűen nem illenek bele az Overwatch kaszt- és képességközpontú játékmenetébe, és abba az alapvető elvbe sem, ami az egész játékot jellemzi, vagyis minden legyen egyszerű és gyors. Az Overwatch ezt tökéletesen hozza: nagyon gyorsan meg lehet tanulni az egyes szereplők képességeit, és maguk a meccsek is átlagosan 7-10 percig tartanak, így még azelőtt véget érnek, hogy az esetlegesen rossz csapattársak miatti elkerülhetetlen vereség azzal járna, hogy az embernek elmegy a kedve az egésztől. Hiszen azonnal jön a következő kör, a következő meccs, ahol lecserélődhet akár a teljes gárda is, és teljesen megváltozhatnak az erőviszonyok.

Ehhez ráadásul nem kell a meccsek végéig várni: a Team Fortress 2-höz hasonlóan bármikor lehet kasztot, szereplőt váltani, sőt aki ténylegesen is értelmesen és jól akar játszani, az muszáj is, hogy ezt megtegye. Az Overwatch-ban másodpercek alatt is megváltozhat, hogy épp ki áll nyerésre, és mindig a térkép épp ostrom alatt álló része, illetve az életben lévő szereplők döntik el, hogy pontosan kire is van szükség. Egy jó csapat dinamikusan műveli a dolgát, ha kell, tank helyett átvált supportra, vagy ha épp arra van szükség, akkor mondjuk mesterlövészre. Ez a fajta dinamika nem csupán a győzelmet segíti elő, de a térképek adottságainak kihasználását is: a manapság annyira népszerű 360 fokos gondolkodásmód itt hangsúlyozottan kijön, hiszen minden pályának ezernyi olyan pontja van, ahová csak egy adott szereplő tud eljutni. A magaslatokat például remekül ki tudja használni a csáklyával rendelkező Widowmaker, aki mesterlövészpuskájával biztos távolból, a magaslati előnyt kihasználva ölhet; a teleportálni képes asszaszin, Reaper az ellenfeleket megkerülve, akár azok háta mögött, saját bázisukon is szedhet áldozatokat; a görkorizó gyógyító, Lucio még a falakat is képes megmászni, és olyan parkour-láncokat építhet fel, amit a Mirror's Edge Faithje is megirigyelne. A briliáns pálya- és karakterdizájn így tényleg kéz a kézben jár, és garantálja, hogy ugyanazon terep még a sokmilliomodik alkalommal is olyan izgalmas, egyedi összecsapásoknak ad teret, mint először.

SWAG GANG

Ráadásul mindezt egy olyan fejlődési rendszer fogja össze, amely szintén arra ösztönöz, hogy az ember semmiképp se álljon fel egy-két meccs után. Minden összecsapást követően tapasztalati pont jár – még vereség esetén is! –, ami egy globális, azaz profilhoz tartozó szintet növel. Minden szintlépésért lootboxot kapunk: ez a Counter-Strike: GO-ból ismerős lehet, csakhogy itt nem véletlenszerűen esik, hanem ténylegesen minden level up után, ráadásul nem fegyverek vannak benne, csupán kozmetikai kiegészítők. Új skinek, győzelmi animációk, egysoros karaktermondatok, graffitik, vagy épp fiktív valuta, amiből a kínálatát folyamatosan gazdagító shopban lehet vásárolni, jobbára a felsorolt kategóriákba tartozó dolgokat. Természetesen a kínálatból a legértékesebbek a skinek, azoknak is a legdrágább, legjobban kinéző változatai, melyek legalább annyira egyediek, kreatívak és őrültek, mint a Heroes of the Stormban szereplők, és teljesen át tudják alakítani egy adott karakter stílusát.

És bár ez a fejlődési rendszer azért egyszerű, és még megközelítőleg sincsenek olyan mély és változatos kusztomizációs lehetőségek az Overwatchban, mint a formulát tökéletesítő Team Fortress 2-ben, a Blizzard mégis olyan ütőkártyát tudhat a kezében, amiért mások akár ölnének is: tudják, hogyan kell valamit maradéktalanul szórakoztatóvá tenni – és az Overwatch ezen a téren szinte maga a tökéletesség.