Az előző rész, a Persona 5 Royal, nem másról, mint a megváltásról szólt. Új fiúként helyt kellett állnunk mind az iskolában, mind egy alternatív világban (itt még Palotákban), ahol a valóságban is elég ellenszenves – vagy épp beteg lelkületű – karakterek még gonoszabb verzióival kellett felvennünk a harcot. Jöhetett bárki, a cél mindig ugyanaz maradt: elhozni számukra a megváltást. Itt a játék kilépett az eddigi részek jóval könnyebben befogadható stílusából, és lerántott a szériát a hétköznapok mocskos valójába. Kamoshida például tanárként is egy igazi szexuális ragadozóként viselkedett a suliban, de saját, alternatív kis királyságában (Kamoshida’s Palace, ahol tényleg egy gőgös királyként ábrázolták) aztán a bullying minden fogalmát kimerítette: vegzálta és kínozta a diákokat, majd legyőzése után végül csak feladta magát a rendőrségen, és ezzel elnyerte saját maga számára a megváltást. A témaválasztás tehát jóval sötétebb színárnyalatokat hozott az egyéb részekkel és mellékvágányokkal együtt már 1987 óta futó szériába, úgyhogy én nagyon kíváncsi voltam, hogy a Persona 5 Strikers miként folytatja tovább ezt az utat.

Pihenés helyett pofozkodás

Hát, úgy, hogy egy huszárvágással kukázta az előzményt. Már az előzetesünkben is kitértünk rá, de mindenekelőtt most is le kell szögezni, hogy bár a Strikers az alapjátékot folytatja, de figyelmen kívül hagyja a Royal új karaktereit és eseményeit. Lehet, hogy két különböző idővonalról van szó, de az is lehet, hogy az extra történeti szálak nem minősülnek kánonnak – a hivatalos megerősítés még várat magára. A történet maga az alapjátékhoz képest fél évvel később folytatódik, mikor is Joker ismételten Shibuyába érkezik. Ezúttal nem büntetésképpen, hanem szabad akaratából, mert a korábbi kalandok során összeverődött csapat közös nyári vakációt tervez. Csakhogy az egész napos plázában lógás helyett hamar kiderül, hogy mindez nem is lesz olyan egyszerű, hisz ismételten belekeverednek mindenféle kognitív kalandokba.

Mivel a kellemes nyári vakáció nem megy gördülékenyen, egy lakókocsit beújítva bejárják Japánt, miközben jobb belátásra bírnak minden eltévelyedett lelkületű egyént. Kezdeném egy fájó ponttal: a Phantom Thieves akcióba való visszarántása a Persona 5 történései után eléggé izzadságszagúra sikeredett. Maga a történet egy ideig nagyon csendesen csordogál, de nagyjából féltávon aztán szerencsére magára talál és a végére értelmet nyer sok korábbi kérdőjeles esemény. Így sem lesz tökéletes, eléggé "mintha ezt már átéltem volna pár évvel ezelőtt" aromája van az eseményeknek. Az a kevés csavar és érdekesebb momentum, amivel operál a történet, pedig már a játék korai szakaszaiban is nagyjából könnyedén kitalálható.

Csapattársaink felemásan működnek a történetben, ami az alapjátékkal ellentétben már sokkal inkább szembetűnő. A legtöbben kaptak a sztori során egy-két igazán jó karakterpillanatot, de sajnos voltak, akiknek a jelenléte inkább erőlködésbe ment át. Az előzetesben említettem azt is, hogy a mellékes karaktereket "kivonták a forgalomból", ami több, mint csalódást keltő, főleg, ha valamelyikükkel, mondjuk, szerelmi viszonyt építettél ki az alapjáték során. Cserébe több új szereplő is felbukkan, akik egytől egyig érdekes és értékes társak lesznek a bajban. A játék legelején megjelenő mesterséges intelligencia – a misztikumokkal körülvett Sophia – kifejezetten aranyos és kedves személyiség, aki a harcban sem éppen utolsó. De említésre méltó még a való világból segédkező nyomozó, Zenkichi is, aki a játék végére személyes kedvencem lett, olyan szép történetet kerekítettek köré. Van még pár kisebb mellékszereplő, akiket korábban nem láthattunk, de az ő említésük már erősen spoileres kategória lenne.

Régi, de mégis új

Ahogy azzal már az előzetes óta mindenki tisztában van: a körökre osztott harcrendszernek lőttek, megjelent helyette a musou stílusú tömegmészárlás. Különféle szúró, vágó, daraboló fegyverekkel fogunk az ellenfélből másodpercek alatt téliszalámit varázsolni, esetleg sajtot, ha épp távolról van kedvünk kilyuggatni az árnyéklények hadait. Persze a Personáink képességeit is használhatjuk, amivel szép pusztítás lehet okozni az ellenfél soraiban, bár bevallom, én többnyire ezt csak bossoknál használtam, ahogy a Showtime és az egyéb speciális támadástípusokat is. Egyszerűen a legtöbb esetben felesleges benyomni őket, és 10-20 másodpercen keresztül nézni egy animációt, amikor az ellenfeleid sokszor már attól kifekszenek, ha csak rájuk nézel. Hosszútávon egyébként ez a fajta harc sokkal kevésbé izgalmas és élvezetes, mint a körökre osztott verzió. Egyszerűen hiányzik belőle a taktikusság, még ha próbálták is valahogy belegyömöszölni a változatosságot. Vannak tereptárgyak, amikkel interaktálhatsz, váltogathatod a karaktereket, ha mondjuk, már meguntad Joker mozdulatait, de ilyen téren még ezekkel együtt sem igazán tudott emlékezetes maradni a harcrendszer.

Az elme börtönében

A kognitív világok – amiket itt Jailnek, azaz Börtönnek neveznek – viszont már annál inkább emlékezetesre és élvezetesre sikeredtek. A készítők ismételten beleadtak mindent az ötletek terén, még ha van is egy-két rövidebb és érdektelenebb szakasz, a stílusosság és a dizájn (az akció mellett) maximális fordulatszámon pörög a játék végéig. Ezek a pályák méretre is nagyobbak lettek, de ami talán még jobb, hogy igazi szabadságérzetet adnak. A főbb ellenfeleink itt is érdekes karakterek, érdekes lelki válságokkal és beteges berögződésekkel. Ismét hozzányúltak olyan témákhoz, amik a jelenlegi társadalmunkban (főleg a japánoknál, persze) rendszeresen felmerülő problémák és szóbeszédek alapja. Hogy csak egy példát említsek: a manga írók/rajzolók rövidtávú elhasználása és kiégetése zseniálisan lett ábrázolva.

Mivel főszereplőink a játék legnagyobb részében városról városra utazgatnak, ezért több kisebb valóságbeli helyszínen lesz lehetőségünk vásárolgatni, illetve küldetéseket – ahogy a játék nevezi őket: kéréseket – teljesíteni. Szükség is lesz rájuk, ha növelni akarjuk a BOND szintünket (a sima szintünkkel egyetemben), amivel mindenféle speciális képességeket, extra életerőt vagy épp manát tudunk turbózni. Ezekből van jópár, tehát okosan kell döntenünk, hogy mit is fejlesztünk elsődlegesen. Emellett a Jailekbe is bármikor visszatérhetünk a játék során, ha mondjuk, érkezik egy kérés valamelyik csapattagtól, hogy épp edzeni támadt kedve. A játék kimaxolásához természetesen ezúttal is elengedhetetlen jópár órányi farmolás az elmebörtönök mezején, szóval a grindolás sajnos jó JRPG-hez mérten elengedhetetlen. A vásárolható ételek, italok, gyógyszerek szép számmal vannak jelen városszerte, emellett Joker is tud mindenféle finomságot főzni, amik hozzásegítik a csapatot a sikeres küzdelmekhez. 

Kollektív tudattalanság

A Stikers egyértelműen egyik legnagyobb hibája/hiányossága az alapjáték korábbi nagy erénye: a társainkkal való kapcsolatépítés – merthogy az itt egyszerűen nincs. Persze megélnek ezt-azt, jókat beszélgetnek (és közben rengeteget zabálnak), ám mégis hiányoznak a meghittebb, érzelmesebb pillanatok. Nemcsak egy esetleges szerelmi viszony kialakítása és ápolása maradt ki, de még a barátaiddal való kis mellékszálak is, és ezt még sorolhatnám hosszasan. Persze ez nem feltétlenül jelentene gondot, ha valamivel sikerült volna ellensúlyozni az egészet, mondjuk, hozzáadni pár új ötletet, pár új játékelemet, esetleg több behozott karaktert. A Personák mennyiségének, variációjának, fejlesztgetésének megkurtítása is egy érthető döntés, de mégis nehezen nyeli le hirtelen az ember ezt a fajta drasztikus változást. A látványvilág szerencsére sokat javult a korábban látottakhoz képest, de az igazi telitalálat továbbra is a zene. Eszméletlen hangulatos, amint az eredeti dalok (vagy azok átdolgozott, remixelt változatai) felcsendülnek portyázás/harcok közben.

Megszoksz vagy megszöksz

A Persona 5 Strikers olyan, mintha letépnénk a Persona 5 vázát, majd megtöltenénk valamivel, ami csak nyomokban emlékeztet az alapjátékra. Leegyszerűsödött, érdektelenebb és jelentéktelenebb lett, amit egy spin-off címnek megbocsátana az ember, de ez a játék mégiscsak a Persona 5 folytatása, legalábbis a címét és a kiindulási pontját tekintve. Jogosnak érzem a rajongók egy részének bosszúságát, emellett néha lehet, hogy megéri picit rugalmasabban hozzáállni a dolgokhoz. Ettől csak nekünk lesz jobb, ha így teszünk. Természetesen ezek a változtatások egy pörgősebb akciójátékhoz jobban mennek, avagy elnyújtva mindezt, lehet, nem működött volna ennyire jól az összhatás, ami az Omega Force stílusát és a musou műfaját keveri az alapokkal. Nem tökéletes, hiszen hagyhat maga után kellemetlen szájízt – főleg, ha egy mestermű folytatásának tekintjük –, de biztos vagyok benne, hogy a neves széria ezzel is rengeteg új rajongót szerezhet.

A fanoknak tehát kötelező vétel, hiszen a karakterek és a sztori szempontjából tovább menetelnek az események, és összességében még mindig egy nagyon pozitív élményről beszélünk. Talán egy kis türelem és egy kis megértés az, amire szükség van a játék felé. Sztori és hangulat szempontjából ízig-vérig Persona-epizód ez is, amire ráhúzták valamelyik jobban sikerült Dynasty Warriors játékmenetét, annak minden pozitív és negatív elemével együtt. 35-40 órát simán bele lehet tenni, csak meg kell barátkozni az új, elsőre kissé fura harcrendszerrel, és a tudattal, hogy a trónfosztás ezúttal elmaradt.