Amikor 1986 márciusában megjelent a Digital Devil Story: Megami Tensei, Aya Nishitani regényíró könyve egy főhősről, aki démont idéz meg számítógépe használatával, sem ő, sem a kiadója nem gondolhatta, hogy egy valóságos dinasztiát keltenek életre. Hiszen ami annak idején egy könyv volt, egy évvel később egy egészen sikeres videójátékká vált, amiből aztán az évek során nemcsak, hogy egy hatalmas franchise nőtte ki magát, de több mint fél tucat olyan spin-offot is sikeresen kitermelt, melyek közül minimum egy – a Persona – nemcsak, hogy megáll a saját lábán, de már jócskán túlnőtt felmenőjén, és sokkal ismertebb, népszerűbb is annál. A közös ősön és közös elemeken osztozó Mega Ten-család ugyanakkor 2003, azaz a Shin Megami Tensei 3 óta nem merészkedett a hagyományos konzolok közelébe, inkább a DS-es majd a 3DS-es közönséget kényeztette jobbnál jobb epizódokkal. Az aszálynak ugyanakkor végre vége: a Nintendo Switchcsel párhuzamosan bejelentett ötödik rész végre megérkezett!

VENDÉGLŐ A…

Vele együtt pedig a már-már szokásosnak tekinthető világvége is, hiszen a Shin Megami Tensei 5 is az apokalipszissel indul: egy váratlan, a szokásosnál intenzívebb földrengés után névtelen főszereplőnk Tokió homokkal ellepett, látszólag évtizedek óta pusztuló változatában találja magát, ahol rendkívül furcsa, a legkevésbé sem barátságos lények sokasága járja a barátságtalan vidéket. Sokáig azonban nincs ideje kóvályogni, belebotlik ugyanis egy olyan entitásba, aki gyakorlatilag megszállja, és egyúttal természetfeletti hatalommal ruházza fel, létrehozva egy Nahobinónak hívott kreatúrát, kettejük keresztmetszetét; így már közös erővel indulnak el egy olyan útra, melynek senki sem látja a végét.

A cseppet sem szokványos felütést értelemszerűen cseppet sem szokványos események sokasága követi: a SMT maximálisan hű a szériához, azaz most is vallásos, mitológiai, filozófiai elemek sokaságát gyúrja össze egy rendkívül lassú tempójú, erősen visszafogott mennyiségű párbeszédet tartalmazó történetté, ahol a hangsúly alapvetően a végkifejletig vezető úton... vagy sokkal inkább a harcközpontú játékmeneten van.

Az SMT-széria szíve és lelke ugyanis továbbra is az a harcrendszer, amely annyira sokat nem változott az elmúlt évtizedekben: továbbra is körökre osztva zajlik, ám a lehetséges akciók száma limitált – ha sikerül az ellenfél gyenge pontját (egy specifikus elementált/támadási formát) eltalálni, vagy kritikus találatot bevinni, a parti egy extra kört kap; ha a támadás fennakad, akkor egy akciólehetőség elvész. Ez visszafelé is igaz, így az SMT-harcai sokkal inkább hasonlítanak egy sakkjátszmához, semmint a számmisztikához. A gyengeségek megtalálása ugyanakkor kísérletezést követel meg, az SMT itteni világában ugyanis több mint 200 különféle ellenféltípus található meg, legyőzésükhöz pedig ki kell ismerni, mi az, amire érzékenyek, és mi az, amit teljes egészében blokkolni tudnak.

AZ ÖRDÖG ÜGYVÉDJE

Csakhogy a parti nem hagyományos karakterekből áll: az általunk irányított Nahobino mellett 3 másik démon lehet egyszerre jelen, akiket egyenként kell elcsábítani a partiba. Ehhez a velük való harc elején párbeszédet kell kezdeményezni, és ha sikerül a kedvükre való válaszokat adni – és kielégíteni a pénzzel, mágiaponttal, tárgyakkal kapcsolatos követeléseiket –, mellénkszegődhetnek, és onnantól kezdve az oldalunkon harcolnak. Ennek során értelemszerűen ők is tapasztalati pontokat gyűjtenek, a nagyobb szintlépések alkalmával pedig teljesen új képességekhez juthatnak.

A démongyűjtés éppen ezért kritikus fontosságú, ragaszkodni azonban egyikükhöz sem kell. Egyrészt mert egy adott típusból gyakorlatilag végtelen számú található a világban, másrészt pedig mert az SMT egyik központi eleme továbbra is a karakter- és partiépítés, aminek központi mozgatórúgója a fuzionálás. Ennek során kettő démont gyúrunk össze, hogy egy harmadik, teljesen más, általában sokkal erősebb lény jöjjön létre. Változást ezért nem is itt, hanem a saját karakter kapcsán kell keresni: az SMT 5-ben ehhez egy új, Apotheosisnak hívott rendszer asszisztál, melynek során a démonoktól szerzett – szintlépésekkor vagy a mellékküldetések jutalmaként – esszenciát lehet új képességek megszerzésére fordítani, közvetlenül démonoktól örökölve képességeket és affinitásokat. Ez viszont csak az egyik fele, van ugyanis egy másik "valuta" is, a dicsőség, amivel passzív tulajdonságokkal lehet felruházni a Nahobinót.

HOSSZÚ LECKE

És ezzel tényleg még csak a felszínt kapargattuk, az SMT fejlődési rendszere mély, számos változót vesz figyelembe  még akár a hold játékbeli állását is  és annyira sok flexibilitással rendelkezik, hogy nincs olyan szituáció, amit ne lehetne győztesre kihozni. Félreértés ne essék, a Shin Megami Tensei 5 továbbra is egy kifejezetten nehéz játék, azonban két módon is igyekszik asszisztálni. Egyrészt 3+1 nehézségi szint formájában: a nehéz és a normál mellett elérhető egy könnyű casual fokozat, ingyenes DLC-ként pedig egy abszolúte sztoriközpontú, a harcokat gyakorlatilag önjáróvá tevő verzió is. Másrészt sok jRPG-től eltérően itt sem elsősorban a démonok és a karakter szintje a döntő, hanem a csapat összeállítása, valamint az affinitások/elementálok palettájának ügyes kihasználása. A bossok lényegében puzzle-ök, melyek megoldására előbb rá kell jönni, utána viszont már kézenfekvő lesz, hogy mikor és mit kell tenni.

Ehhez persze rengeteg időre és tapasztalatra lesz szükség. Az SMT 5 története alsóhangon is 30-40 órás, de a mellékküldetésekkel, egy kiadós farmolással ennek a többszöröse is kihozható belőle. Túlzás nélkül ez a sorozat egyik legszélesebb körnek szóló, de minden igényt kielégítő epizódja, amely skálázható nehézségi foka, kifogástalan harcrendszere, semmihez sem fogható hangulata és végtelenül felnőtt története okán platformjának egyik meghatározó japán szerepjátéka, amely ugyan nem reformálja meg a sorozatot, de biztos alapokra építkezve kínál egy magabiztos, különleges játékélményt.