Tíz év. A játékiparban egy örökkévalóság. Elég talán azt mondanom, hogy 2003 októberében jelent meg az első Call of Duty, amelyből ez idő alatt kilenc rész készült, de a Sims-széria történetében is csak az első rész expanzióit toltuk. Tíz éve, 2003 januárjában került piacra a SimCity 4, amely a Will Wright által 1989-ben útjára indított sikerszéria ezidáig utolsó tagja volt. A nagy pauzát egyébként elsősorban a változó fogyasztói  szokások indokolták, melyek a társadalom minden területén jelen vannak, az öltözködéstől a szórakoztató elektronikáig. A játékiparban ez a jelenség elsősorban a szöszölős, sok szabadidőt követelő műfajokat érintette, hiszen azon emberek nagy része, akik a felgyorsult világban tudtak maguknak szakítani pár órát szórakozásra, sokkal egyszerűbben megtanulható és kezelhető játékokat követeltek maguknak -- ez futtatta fel a casual piacot, és fojtotta el többek között az epikus, több száz órás RPG-ket, a hosszú, mesélős kalandokat, vagy épp az alapos tervezést, mikromenedzselést követelő stratégiákat. Utóbbiak közé tartoznak a város- és birodalomépítő játékok is, amelyek ugyan próbáltak fennmaradni, de a műfaj egyik utolsó mohikánja, a franca Monte Cristo épp a SimCity-klón Cities XL bukása miatt ment csődbe 15 év után, 2010-ben.

Ezek alapján valahol érthető, hogy egy olyan profitorientált kiadó, mint az EA egyszerűen nem bízott az egykor oly népszerű franchise-ban. 2007-ben ugyan megpróbálták a casual vonal felé terelni a sorozatot, de a SimCity Societies inkább nevezhető tragikomikus, mint komolyan vehető próbálkozásnak. Szerencsére az utóbbi években az anyagi bukástól nem félő és bátran kísérletező indie-szféra előcsalta azokat a játékosokat, akik több, teljesebb élményre vágynak, így a fősodor is felbátorodott -- miközben az EA még a fent vázolt okok miatt a remek Syndicate rebootját egy újabb tragikus döntéssel FPS-be fordította át, a 2K a hasonló pályaívet leíró XCOM esetében villámgyorsan lépett, és az akciócímet háttérbe tolva előrántotta a kalapból a Firaxisnál szép csendben hegesztett stratégiát. A számításuk bejött, hiszen bár ez a játék is magán hordozza az új idők szellemiségét (értsd: jelentős egyszerűsítések vannak benne), mégis megmaradt az alapjáték zsenialitása, addiktivitása. Nem véletlenül hozom fel ezt példaként, mint ahogy ez a szokásosnál hosszabb bevezető sem az -- az új SimCity ugyanis pont ilyen, és pont azt kell írnom róla, amit az XCOM teszt végén: el kell fogadnunk, hogy ez egy más kor, más generáció, és jelen kritikai értekezés is ennek fényében született.

Pokoli színjáték

Mielőtt azonban magára a játékra kitérnék, újabb kitérőt kell tennem, hiszen ahhoz, hogy játszani is tudjunk, át kell vergődnünk az online DRM Szkülláin és Kharübdiszein. A megjelenés napjaiban ez szinte lehetetlen volt, de erről már nyilván értesült a kedves olvasó; a SimCity először is Origint kíván magának, ami eleve rossz ómen, lévén az EA kliensénél jelenleg csak a Ubisoft hasonló szörnyszülötte bugosabb és kezelhetetlenebb, aztán állandó internetkapcsolatot, ugyanis be kell jelentkeznünk egy szerverre. Utóbbiak számát nem kicsit elmérte a csapat, így a bejutás igencsak problémás volt -- azóta az új vasak hadrendbe állításával és a folyamatos hibajavításokkal szerencsére rendeződött a dolog. Azt hozzá kell tenni, hogy a szerverek nem átjárhatók, tehát ha mondjuk Kelet3-on kezdesz játszani, akkor minden mentés ott tárolódik, így Nyugat2-re bejelentkezve teljesen szűz állapot fogad, ezért aztán csak az eredeti gépen folytathatod a mókázást. Lehet azon vitatkozni, hogy ez mennyire jó vagy sem; nyilván egy ideális világban nem lenne szükség ilyenre, sőt semmilyen jogvédelemre, hiszen mindenki megvenné a játékot, így a kiadók nem kényszerülnének rá a hasonló lépésekre -- de hát ez nem egy ideális világ. A módszereken persze lehet vitatkozni, de tény, hogy az emlegetett fősodor efelé halad, elég csak a Diablo 3-ra vagy a már citált, sokat szidott Uplay-re gondolni (emlékszünk még a Settlers 7 indulása körüli, hasonló botrányra?). Akárhogy is, ezzel kell együtt élnünk, ha tetszik, ha nem, úgyhogy a morgás helyett inkább foglalkozzunk magával a játékkal.

Modern urbanisztika

A játékkal, amely, ahogy említettem, ugyanazon az evolúción ment át, mint az újkori XCOM: egyszerűbb játékelemek, kevesebb mikromenedzselés, ugyanakkor az alapmű zsenialitásának érintetlenül hagyása. Mit jelent ez ebben az esetben? Nos, maga a szimuláció épp olyan erős, mint Will Wright remekművében, sőt, a GlassBox Engine névre keresztelt motor (alrendszereivel együtt) tényleg mindenre odafigyel: minden lakosnak célja van, követhetjük őket munkába menet vagy épp a kórházba sántikálva, ahogy a járműveket is, legyen szó az oltáshoz igyekvő tűzoltóautóról vagy épp a srácokat összeszedő iskolabuszról. Ráadásul az épületek animációja is már-már túlzóan aprólékos, mindezen részletek pedig egy valóban élő, lélegző város illúzióját keltik, még annak ellenére is, hogy azért az amúgy nagyszerű grafika kelt némi terepasztal-érzést (ebben egyébként hasonlít a már emlegetett Társadalmakra, annak is megvolt a maga maketthangulata).

A játék alapja is maradtak: meghúzol egy utat, mellé kijelölsz lakó-, kereskedelmi- és/vagy ipari övezeteket, a szimulációs motor pedig a körülményeket figyelembe véve megépíti a megfelelő épületeket, és a fent leírtak szellemében megtölti azokat élettel. Az emlegetett egyszerűsítés ott érhető tetten, hogy a város működéséhez elengedhetetlen áram és víz a megfelelő épületek (erőmű, víztorony) felhúzása után a kiépített úthálózat alatt automatikusan jut el a fogyasztókhoz, nem kell tehát nekünk pepecselni a villanypóznák lerakásával, a csatornák meghúzásával. Persze ezt is meg lehet élni úgy, hogy „de hát az volt a realisztikus, hogy én intéztem ezt is”, de szerintem az, hogy ezeket a műveleteket a játék leveszi a vállunkról, egyáltalán nem csorbít a játékélményen, koncentrálhatunk a fontosabb elemekre. Az viszont egyértelműen remek ötlet és újítás, hogy a különféle közintézmények (iskola, kórház, szemétlerakó stb.) kapacitásának bővítéséhez nem kell a régit lerombolni és egy nagyobbat építeni a helyére, a környék jelentősebb szanálásával egyetemben.

Ezek ugyanis különféle modulokkal bővíthetők, így ha a rendőrőrsön megtelt a fogda, építhetsz hozzá egy plusz blokkot, ha viszont a bűnözés növekszik, két új járőrautót pakolhatsz le a parkolóba, így rugalmasan igazodhatsz a város igényeihez. Hogy egy kicsit morogjak is: örültem volna, ha az objektumokat lehet forgatni, mert most a motor maga határozza meg, merrefelé nézzen a kurzor végén fityegő park vagy kaszinó, ráadásul ezeket úgy vonzzák az utak, mint mágnes a vasreszeléket – és ha a lerakás után nem tetszik a végeredmény, visszavonás sincs, sőt, az online rendszer miatt a mentés/visszatöltés „luxusának” is lőttek. Oké, a való világban, ha rossz helyen építsz fel valamit, szintén nincs ilyesmire lehetőség, de azért egy játékban csak meg tudtuk volna szokni ezeket a kényelmi funkciókat...

Egy másik újítás létjogosultsága azonban már sokkal inkább megkérdőjelezhető, ez pedig a zónák sűrűségének kérdése. Akik ismerik a szériát, tudják, hogy régebben magad határozhattad meg ezt az aspektust: ha könnyűipart, kisebb boltokat, kertvárosi házakat szerettél volna egy blokkba, a világosabb színű, kis sűrűségű „ecsetet” választottad ki, az áruházak, bérházak esetében a közepest, míg a nehézipar telepítésére, a felhőkarcolók és irodaházak építésére ott volt a sötétsárga, mélykék és haragoszöld. Ezzel valóban testre szabhattad a várost, kialakítva egy neked tetsző struktúrát. Most ez eltűnt, pontosabban szintén automatikussá vált. Az új szisztéma alapját az utak jelentik: a kis áteresztőképességű utcák mellé pár fős vityillók épülnek, a kétsávosak mellé már többlakásosak, míg a forgalmas utak mellé toronyházak. Mindez logikus, ráadásul a sűrűbb verzióhoz már nem kell rombolnod sem, ugyanis az utakat egy kattintással nagyobbra lehet fejleszteni -- ugyanakkor kicsit meg is köti a kezed, hiszen hiába szeretnél egy családi házas kisvárost, ha a megnövekedett forgalomtól bedugulnak az utcák, csak a fejlesztés jelenti a megoldást, ami ugye rögtön magával hozza az épületek fejlődését is. Ezt is szokni kell, főleg, hogy azért bennem többször felbukkant pár kérdőjel, hogy egy épület miért nem fejlődik, amikor elvileg minden körülmény adott hozzá, sőt, a szomszédjai mind „szintet léptek” – igazából még most se tudom, hogy ez „bug vagy feature”...

Világfalu

És akkor jöjjön azon elem, ami szintén kiborította a bilit a régi játékosoknál: a játszótér mérete. Mert ez bizony kicsi – nagyon kicsi. Rutinos játékos fél óra alatt megtölti a terepet, onnantól kezdve már csak felfelé lehet terjeszkedni (azaz a sűrűség növelésével előcsalni a nagyobb befogadóképességű épületeket – hozzáteszem, ezt is lehet egyfajta stratégiai „minijátéknak” tekinteni, azaz ki tud minél többet kihozni egy kis területből), ám a növekvő igények miatt később a fent említett modulrendszer ellenére rá leszel kényszerítve a szanálásra – vagy a régiózásra. Nos igen, a régiózás, amely ugyan jelen volt a negyedik részben (sőt bizonyos formában elődeiben) is, ám ezúttal sokkal hangsúlyosabb szerepet kapott – olyannyira, hogy a Maxis a fent részletezett „online only” aspektust épp  azzal indokolta, hogy az új SimCity egy kvázi MMOG, amely a kooperatív játékra fókuszál. Egy-egy régió ugyanis több várost tartalmaz, és ezek minden erőforrást megoszthatnak egymással, így fel lehet húzni egy tisztán lakóövezetet, melynek polgárai a szomszédos iparvárosba járnak át dolgozni, és amely onnan vételezi az áramot, vizet, és oda küldi át a szemetet és szennyvizet. Sőt, a város mentő-, tűzoltó- és rendőrautói is szomszédolhatnak, így ha olyan település mellett kezdünk építkezni, amely már előrébb tart az „evolúcióban”, jelentősen megkönnyíthetjük az első lépéseket mindezek igénybevételével.

Szintén újdonság, hogy a városokat specializálni is lehet, így létrehozhatunk kaszinó-, olaj-, vagy épp elektronikára épülő iparvárost. Bizony, az új SimCity átvett elemeket a birodalomépítő stratégiákból is, azaz termelési láncokat is felállíthatunk, lehet bányászni, a kitermelt nyersanyagot pedig akár több lépésben is feldolgozni. Mindezt pedig nem csupán a profit érdekében, a cuccokat ugyanis bedobhatjuk a közösbe: minden régióban van egy vagy több nagy projekt, amelyet az ott szorgoskodó polgármesterek közös erővel, nem kevés pénzt és nyersanyagot, illetve iparcikket összehordva építhetnek meg, legyen szó egy nemzetközi reptérről, naperőműről vagy egy arkológiai hiperstruktúráról (amely egyébként már az SC2000-ben is szerepelt). Igaz, ehhez igazi csapatmunka kell, amelyet csak úgy érhetsz el, ha privát régiót indítasz, és meghívásos alapon válogatod össze a polgármestereket a barátlistádról – a publikus területek épp annyira frusztrálóak, mint úgy általában a vérpistikékkel telezsúfolt online játékok kaotikus csataterei...

Generációkon át

Lassan felélem a rendelkezésemre álló helyet, miközben tudom, hogy sok mindenre nem tértem ki e négy oldalon, többek között a valóban részletes infógrafikákra, amelyek jelentősen megkönnyítik a várostervezést, vagy a miniküldetésekre, amikkel simjeink ajándékoznak meg minket. Persze a mérleg másik serpenyőjébe is kerülhetne jó pár elem, főleg azok, amelyek kimaradtak az egyenletből (városi rendeletek, terraformálás, hogy csak kettőt említsek). Az új SimCity ilyen Janus-arcú: lehet róla órákig áradozni, de legalább ugyanennyit sopánkodni – és ez nagyban függ attól is, ki mennyire ismeri, szereti a szériát. Ezzel pedig vissza is érkeztünk a cikk elején említett aspektushoz: ez a „kánoni” ötödik rész ugyanis az emlegetett új generációnak szól.

Egy látványos, könnyen megtanulható építőjáték, amelynek mélyén ugyan egy erős szimuláció dolgozik, ám a tervezők érezhetően minél szélesebb réteget akartak megszólítani, ennek oltárán pedig azért sok mindent fel kellett áldozni. Akinek ez nem jön be, annak még mindig ott az örökifjú negyedik rész, mely mit sem veszített patinájából, sőt egészen különös fényben ragyog most, az új jövevény megérkeztével. Szándékosan kerültem a „trónkövetelő” kifejezést, de a Maxis maga is véleményt formált a keresztelőkor, hiszen a számozás nélküli cím az új alapokra helyezést, az új generációt jelenti. Ha úgy nézzük, hogy ennek első lépcsőfoka ez a játék, amely még sokat fejlődhet, és legalább akkorát léphet előre a következő felvonásban, mint mondjuk a legendás SC2000 az alapműhöz képest, akkor sok mindent megbocsáthatunk neki, bár ahogy az előző oldalakon taglaltam, nem szeplőtelen ez az „elsőszülött”. Ugyanakkor a régi rajongókat is meg lehet valahol érteni, akik a jelentős egyszerűsítések miatt csalódottak, ráadásul az offline mód hiánya mindkét táborból maga mellé gyűjtheti az elégedetlenkedőket, tegyük hozzá, joggal. Nagyon nehéz tehát mérleget vonni, igazságot szolgáltatni pedig egyenesen lehetetlennek tűnik. A végső pontszám sem az abszolút igazság, csak egy adott, szubjektív megközelítésből elérhető mutató; én magam például jól szórakoztam a játékkal töltött nem kevés idő alatt, ám rendre azon kaptam magam, hogy keresem a megszokott elemeket, és vissza-visszavágyok a negyedik rész rácshálós lankáira. Fene tudja, lehet, hogy ez tényleg generációs probléma...