A JRPG zsáner egyik talán kevésbé ismert darabja (felénk legalábbis mindenképp) a Star Ocean-széria. Ha azt mondjuk Final Fantasy, Dragon Quest, Tales-játékok, vagy épp Persona (Megami Tensei), a legtöbben azért felkapják a fejüket, mert a nevek ismerősen csengenek. Pedg Star Ocean is hosszú múltra tekinthet vissza: a legelső epizód még 1996-ban érkezett SNES-re, és kisebb-nagyobb kihagyásokkal azért folyamatosan jelen volt a japán piacon. A sorozat egyik felvonása sem lett igazán sikeres, az eladások egy-két kivétellel szinte már ijesztően alacsonyba fordultak, és még a kritikusok sem voltak oda túlzottan értük – ez idén sem lesz másképp.

A legnagyobb problémája a szériának, hogy a benne rejlő, a címe által is sugallt – az égbolt csillagainak óceánja – potenciált lényegében szinte azonnal kukázza minden egyes epizód. Végtelen világ, végtelen történet, végtelen kaland az, amit a Star Ocean sejtet, ennek ellenére azonban a játék ötödik percében már le is zuhanunk egy technológiailag fejletlen, sablon fantasy-környezetbe, ahol rögtön beszűkül minden egy pár rideg barlangra, meg unalmas mezőkre. Ha egy fantasy beállítású kalamajkát akarnánk, legalább 100 (!) jobb alternatívát tudnánk mondani (akár álmunkból felkeltve is), mint a Star Ocean-játékok.

Sok a duma

A történet során két főszereplő közül választhatunk: az egyik Raymond Lawrence, az Ydas nevezetű űrhajó kapitánya, a másik pedig Laeticia Aucerius, aki annak a bolygónak a hercegnője, ahová Raymond és legénysége keverednek a játék legelején. Fő célunk a sztori folyamán, hogy megmentsük a királyságot, illetve hogy kijussunk erről a visszamaradott bolygóról. A két karakter története ugyan két külön sztoriszálon mozog, viszont ezek között nincs nagy különbség, a jelenetek nagy része közös, csak egyszer-egyszer vándorolnak el egymás közeléből. Természetesen hozzájuk csapódnak a kalandok során még páran, hogy a vadonban vándorló veszélyekkel egy legfeljebb négyfős csapattal vehessük fel a harcot. A helyszínek azonban sajnos bűzlenek a sablonos fantasy elemktől, amiket legfeljebb pár sci-fi csavar dob fel egy kicsit.

A történet összességében inkább az elmegy kategóriába esik. Lassan indul, amivel nem is lenne baj, de igazából a kifutása se annyira érdekes, mint amennyire érdekesnek akarja magát éreztetni. Nem rossz, de egy ilyen kaliberű játéktól azért ennél többet várnánk. A bejárható világ szintén nem egy nagy szám: nyitott tereknek hazudott csőrendszerek többnyire, amivel szintén nem lenne baj, ha nem azt éreznénk, hogy ebben bizony ennél sokkal több van. A látványvilág ellenben nem rossz, bár nyilván nem egy God of War: Ragnarök szintű részletgazdag eresztés, de egy alacsonyabb költségvetésű JRPG-től abszolút vállalható. Néhol azért a skybox, a naplemente fényével befestett búzatáblára emlékeztető környezet oda tudja szegezni az ember szemét a képernyőre, kár, hogy a Quality-mód alig tudja kipréselni a 30fps-t magából. Egyik nagyon fontos karakterről, illetve mechanikáról kell említést tenni külön is, ez pedig az üres fecsegés… Úgy értem, a D.U.M.A. nevezetű különleges rakomány az Ydas hajó rakteréből. Lényegében egy kis lebegő mesterséges intelligenciáról van szó, akinek köszönhetően a játékban eltöltött perceink egy fokkal kevésbé problémásak. A sima mászkálás során a hátunkra csatolva ki tudjuk magunkat lőni egész távolra, hogy magaslatokat érjünk el, vagy szimplán gyorsabban tudjunk mozogni. Egy afféle szkenner is jár vele, amivel a környezetet tapogathatjuk le, hátha van valami hasznos összeszednivaló, ami mellett talán elfutnánk.

Tengernyi csata

A harcok során is fontos a szószaporítás, azaz D.U.M.A., ugyanis hasonlóképpen katapultálhatjuk magunkat vele, csak ebben az esetben konrétan az ellenfélnek, amire így akkorát tudunk rásózni, hogy öröm nézni a felröppenő számokat. Kétféle állapotsávra kell figyelünk a harcok folyamán (a négy harcoló karakter életcsíkja mellett, természetesen): az egyik az AP, a másik pedig a VA. AP-ból alapesetben öt darab van, ez feltornászható 15-ig, ha vakon viszünk be sebzést. Azért fontos, hogy minél több AP-val rendelkezzünk, mert ettől függ, hogy mennyit támadhatunk. Ha kifogyunk belőle, várnunk kell, és ilyenkor praktikus kimenekülni a harc sűrűjéből, hogy újratöltődjön, mert sebződéskor is AP-t veszítünk.  Ez a gyakorlatban szerencsére azért nem annyira bonyolult, mint amennyire hangzik. A VA a D.U.M.A. képességeinek használatához szükséges, de egyébként a két sáv valamelyest össze is függ. 

Maguk az összecsapások egyébként többnyire élvezetesek, főleg ha rászokunk az ellenfelek vakfoltjának kihasználására (tökéletes kitérés után gyors oldalbatámadás), amivel könnyedén lehet masszív sebzéseket bevinni a rondaságoknak. A karakterek között dinamikusan váltogathatunk a harc bármelyik pillanatában, de sajnos az AP közös, így nincs trükközés vele. A támadásokat lehet kombózni, ha kihasználjuk a Chain Combo rendszert elég szép mozdulatokat lehet összekötni, de ehhez persze ki kell oldani párat. Minden karakternek saját méretes képességfája van, amin aprólékosan kiválaszthatjuk, melyiket merre akarjuk elvinni. A magunkfajta mániákusoknak ez egy kis kínt is okozott, mert MINDENT meg akartunk nyitni. A harcrendszer később kicsit még bonyolódik, és tényleg bőven van mit feloldani minden karakternél, plusz egy érdekes mechanikával is el lehet még bíbelődni, ez pedig az Item Creation. Ezen belül hét, azaz 7 (!!!) különböző eszközkészitési lehetőségünk van, amiket nem részleteznék túlzottan. Lehet itt kompótot csinálni (Compounding – amúgy ez nagyjából a gyógynövénytan a Harry Potterből), általános barkácsolásokat végezni, kovácsolni, bombákat összepakolni, alkimistáskodni, könyvet írni, de még egy szintézisnek elnevezett részleg is van, ami két fegyver képességeinek kombinálására szolgál.

A középszerűség ereje

A látványt már szóba hoztam, de mi a helyzet a játék egyéb technikai aspektusaival? Hát, vannak neki ilyenek. A zenék jók, de egyik sem annyira emlékezetes és dúdolható, mint mondjuk a tavalyi Tales of Arise-nál, sokkal inkább sablon fantáziavilág hangulatot idéznek. Az animációk nyugalmi állapotú karaktereknél ismétlődőek és sokszor nem igazán illeszkednek az adott szituációkhoz. Ezt úgy lehet jól elmagyarázni, hogy mondjuk a karakterek megtudnak valami sokkoló hírt, akkor reagálnak valahogy, majd megtudnak pár órányi játék után valami abszolút semleges dolgot, ami még meglepőnek se mondható, és ugyanazokat a mozdulatsorokat adják elő – sajnos ilyenkor eléggé látszik a megvágott büdzsé. Nem rossz játék a Star Ocean: The Divine Force, de annyira messze van az istenitől és még a csillagoktól is, hogy az már fáj. Semmiben sem kimagaslóan rossz, de sajnos az ellenkezője sem igaz rá. Olyan ez, mint egy eperturmix, amihez se epred, se turmixgéped nincs, csak egy adag pudingporod, így végül kiegyezel abban. Persze a puding sem rossz,  de nem is olyan jó, ha eperturmixra készültél.