Viszonylag ritka, amikor egy-egy játéknak vagy sorozatnak akkor a hatása, hogy komplett műfajt neveznek el róla, azonban mind a soulslike, mind a metroidvania pont ilyen eset. És az sem véletlen, hogy a Vigil: The Longest Night kapcsán pont ezekkel példálózom, a Glass Heart Games nemrég megjelent alkotása ugyanis pont ezen két zsáner határmezsgyéjén bóklászik, egy oldalnézetes akció-RPG formájában gyúrva össze mindazokat a jellegzetességeket, amikkel azonosítani szoktuk az ilyesfajta játékokat.

A FromSoftware munkássága, mint inspirációs forrás, tulajdonképpen már az első pillanattól kezdve szembeötlő, hiszen a hősnő, Leila – aki szülővárosába visszatérő igazságtevőként igyekszik megmenteni otthonát a vírusként terjedő gonosztól –, úgy néz ki, mintha egyenesen a Bloodborne-ból ruccant volna át kaszabolni egy jót. De ha már harc: itt is minden a támadások megfelelően időzített kikerüléséről szól (természetesen állandó stamina-menedzselés mellett), mert bár blokkolás van, annak hatékonysága pajzs híján nem a legjobb, így mindenképpen ajánlott a gurulás mellett maradni. De említhetném a fegyverfejlesztés mikéntjét, ami szintén nagyon ismerős lesz, a limitált mennyiségű életerőtöltőt, amivel gazdálkodnunk kell két mentési pont között, vagy akár a különféle eldobható itemeket, melyek nagy segítséget tudnak nyújtani a harcban. Bizonyos tekintetben tehát nagyon komoly „soulsborne” örökséget lehet felfedezni...

...más szempontból viszont azt mondhatjuk, hogy a Vigil egy meglehetősen játékosbarát irányba tolt feldolgozása a műfajnak, olyan könnyítésekkel, melyek részben jól működnek, részben viszont teljesen kiirtják a kihívást és a jutalomérzetet a végigjátszásból. A legyőzött ellenfelek után automatikusan járó szintlépés, illetve a játékbeli fizetőeszközként funkcionáló arany például itt teljesen elkülönül, és még csak kockázat sincs, hiszen, ha meghalunk, akkor nem bukunk el semmit, simán csak visszakerülünk a legutóbbi lámpához. Ezzel önmagában még semmi gond nincs, az viszont már kevésbé tetszett, hogy szintlépés során elérhető fejlesztések között (ami egy-egy képességfát jelent a négyféle fegyvertípushoz, illetve magához a karakterhez kapcsolódóan) a játék későbbi szakaszában olyanok is elérhetővé válnak, amik durván megkönnyítik a dolgunkat.

Van olyan képesség például, ami viszonylag nagy eséllyel visszaadja a felhasznált itemeket, ami a health potionre is érvényes, de olyan is, ami halál esetén rögtön 30 százalék életerővel éleszt fel bennünket. Ha ezeket az apró „csalásokat” kombináljuk a mágikus tárgyak formájában használható cooldown képességekkel (például egy igen erős varázspajzzsal), akkor még a durvább bossharcokat is simán végigdarálhatjuk egy klasszikus tank karakter stratégiájával – csupán arra kell figyelni, hogy mindig gyógyítsunk, de a végén úgyis a főellenfél életerőcsíkja fog előbb elfogyni. Félreértés ne essék: a Vigil így is szórakoztató játék, csak éppen nincsenek kellő egyensúlyban a játékrendszer elemei, és ez néha nagyon kibukik.

A metroidvania jelleget természetesen a szekvenciális felépítés adja meg, és bár túlságosan sok mozgást nem fogunk megtanulni a végigjátszás során, azért így is bőven lesznek olyan részei a térképnek, melyeket csak később megszerezhető képességekkel tudunk elérni. Ha már térkép: maga a játékvilág igencsak nagy, egészen sok helyszínnel, melyek ráadásul viszonylag változatosak is. A fejlesztők azonban tanulmányozhatták volna kicsit alaposabban is a műfaj klasszikusait, a tájékozódásért felelős térkép ugyanis egészen szörnyű – sokszor képtelenség megállapítani, hogy hol van vége a játéktérnek (vagyis hol van „fal”), és hol van olyan terület, ahol még akár később visszatérve is érdemes próbálkozni. Zárójelben jegyezném meg, hogy ez rövid időn belül már nem az első hasonló játék, ahol belefutok ilyesmibe, ami eléggé elkeserítő, hiszen egy olyan elemről beszélünk, amit már az 1994-es Super Metroid is hibátlanul alkalmazogtt, és simán csak át kellene venni a megfelelő stílusban. Ahogy tette ezt már számtalan modern cím a Shadow Complextől kezdve a Guacamelee!-n át a Hollow Knightig.

Amin némileg meglepődtem (méghozzá pozitív értelemben), hogy a Vigil egészen komoly hangsúlyt fektet a sztorira és a háttérvilág építgetésére, ami leginkább lovecrafti elemekre és a tajvani kultúrára támaszkodik. Ilyen tekintetben sokkal közvetlenebb a játék, mint például a Dark Souls, rengeteg megszólaltatható karakterrel és párbeszéddel – hogy ez előny vagy hátrány, azt mindenki döntse el maga. Engem őszintén szólva annyira nem kötött le a cselekmény és a karakterek sorsa, de ha valaki szeretne elmerülni a Vigil világában, annak abszolút van rá lehetősége, a fő történetszál mellé ugyanis nagy adag mellékküldetést is fel lehet szedni, ami plusz egy indok arra, hogy rendre visszatérjünk a központként szolgáló Maye-be, illetve a korábbi helyszínekre. Mindez hangulatos és kissé egyedi grafikai stílussal párosul, amit főként az animációk tesznek különlegessé, a karakterek végtagjai ugyanis úgy mozognak, mint a papírból kivágott figuráké – ez nem biztos, hogy mindenkinek tetszeni fog, de legalább ad egy sajátos ízt a látványvilágnak.

Összességében azt mondhatom, hogy a Vigil kapcsán kettős érzés van bennem. Szerencsére nem minőségi tekintetben, a The Longest Night ugyanis mindenképpen jó játéknak mondható (még ha kiemelkedőnek nem is), a játékdizájn tekintetében azonban már bőven vannak kérdőjelek, a Glass Heart Games alkotása ugyanis olyan benyomást kelt, mintha a fejlesztők nem tudták volna eldönteni, hogy a már bejáratott alapokra építkezzenek, vagy inkább a saját útjukat járják. Emiatt a játékrendszerek között sajnos nincs meg az a zseniális összhang, ami a legjobb soulslike-játékokat szokta jellemezni, aki azonban kedveli a műfajt, és a metroidvania-féle felépítés sem áll tőle messze, az nyugodtan tehet egy próbát a Vigillel – ha más nem, egy akció során.