A Wasteland 2 már azelőtt sikersztoriként vonult be a játéktörténelembe, hogy akár egyetlen kép megjelent volna a játékból. A programot fejlesztő inXile Entertainment 2012-ben jelentette be, hogy a közösség segítségét kéri az 1988-as Wasteland folytatásának elkészítéséhez, és a Kickstarteren meghirdetett 900.000 dolláros igényt 43 óra alatt dobták össze a játékosok (köztük a cikk szerzője). A pénzkalapozós kampány végül közel 3 milliós végösszeggel zárult, a készítésbe betársult az Obsidian Entertainment, és megkezdődhetett a tényleges fejlesztés, melynek végeredménye világszerte szeptember 19-én került a boltok polcaira.

MODERN KLASSZIKUS

A Wasteland első részére valószínűleg csak kevesen emlékeznek, de ez nem feltétlenül baj, hisz az immáron huszonhat éves előd ismerete egyáltalán nem szükséges a frissen megjelent játék élvezetéhez (utalásokban persze nem lesz hiány a veteránok számára). Tesztünk alanya egy szerepjáték, méghozzá a klasszikus fajtából, és ha hasonlítanunk kellene valamihez, az mindenképpen a Fallout-széria első két része lenne. A párhuzam fontos, mert az eredeti Wastelandre az 1997-es Fallout szellemi elődjeként tekintünk, ráadásul mindkét játék felett ugyanaz a kreatív elme bábáskodott: Brian Fargo, akinek régóta szívügye volt a Wasteland visszatérése. 2003-ban a Konamitól visszavásárolta a jogokat, és éveken át küzdött azért, hogy a második rész megvalósulhasson, méghozzá olyan formában, ahogy azt szeptember közepén kézhez kaptuk.

Az említett formát azért fontos kiemelni, mert a Wasteland 2 egyáltalán nem igazodik az aktuális trendekhez, sőt talán nem túlzás azt állítani, hogy teljesen szembemegy a napjainkban alkalmazott megoldásokkal. Ennek eredményeként nem könnyű és egyszerű, nem kifejezetten szép, nem rövid, ráadásul nincs benne többjátékos rész és kooperatív móka – tegyük hozzá: szerencsére. Ehelyett kapunk egy jókora világot, egy (kezdetben) négyfős csapatot, egy rendkívül mély és szerteágazó fejlődési rendszert, jó pár küldetést és helyszínt, több tucat órára rúgó egyszemélyes játékélményt, továbbá egy olyan körökre osztott harcrendszert, ahol nagyjából fél tucat tényezőt figyelembe véve kell meghozni a döntéseket minden egyes lépés előtt. Ez kezdetben kissé sok lehet még a régi motorosoknak is, de amint belerázódunk a játékmenetbe, olyan élményben lesz részünk, amilyenhez már rég volt szerencsénk.

VALAHOL ARIZONÁBAN...

A Wasteland 2 sztorija 15 évvel az első rész után kezdődik. Egy alternatív univerzum jövőjében járunk, ahol a világ nagy részét elpusztította egy tévedésből kitört atomháború. Az emberiséget persze nem lehet végleg kiiktatni néhány bombával, túlélők mindig lesznek, és esetünkben a megmaradottak igyekeznek kihozni a maximumot a civilizáció romjaiból. Ebben a világban ráadásul akad egy szervezet, a Desert Rangers, amelynek tagjai elkötelezettek a rend és a béke fenntartása mellett a nukleáris szennyezéstől mentes területeken. Hozzájuk csatlakozik a játékos által irányított négy karakter, akik a történet elején azt a megbízást kapják, hogy járjanak utána az Ace nevű veterán ranger halálának, és segítsenek megfejteni azt a meglehetősen furcsa rádióadást, amit eredetileg az időközben elhunyt kolléga indult kivizsgálni.

Az elsőre rutinfeladatnak tűnő küldetésről aztán gyorsan kiderül, hogy sokkal több annál, mint aminek látszik, és miközben igyekszünk felgöngyölíteni a szálakat, kinyílik előttünk a világ, megismerkedünk a senkiföldje lakóival, a különböző, nem egyszer ellenséges frakciókkal, a kártékony és barátságos elemekkel, szép lassan meghatározó tényezővé válunk, majd idővel azon vesszük észre magunkat, hogy a cselekedeteinkkel folyamatosan formáljuk a körülöttünk lévő világot. Korunk játékainál igen gyakran pufogtatott marketingmaszlag, hogy döntéseink kihatással vannak a történetre, ám a Wasteland 2 esetében ez nem csak túlzó csúsztatás, hanem olyan létező játékelem, amivel már az első óra környékén szembesülünk: két fontos település egyszerre kerül veszélybe, mi viszont csak az egyik helyre érhetünk oda időben. Víz vagy élelem? Bárhogy is döntünk, a választásunk hatásai folyamatosan visszatérnek hozzánk a folytatásban. És ez még csak egy kezdeti dilemma, a folytatásban jó pár hasonló, nem egyszer durvább szituációban kerülünk hasonló helyzetbe.

A program ezen aspektusa, a cselekedeteink hatására formálódó történet ráadásul nemcsak az újrajátszhatóságot emeli a magasba, de a játék atmoszféráját is rendkívül egyedivé varázsolja, hiszen súlya lesz a kattintásainknak, és ha tényleg odafigyelünk arra, hogy mit csinálunk, és feldolgozzuk a kapott információkat, nem csak rohanunk egyik helyről a másikra, akkor valóban átéljük a nagy kalandot, bűntudattal, libabőrrel, eufóriával és alkalmanként katarzissal. És erre a kisebb csodára tényleg csak nagyon kevés játék képes manapság.

KELL EGY CSAPAT

Ide azonban el is kell jutni, a beleélés ugyanis nem jön azonnal, lévén a Wasteland 2 nem adja olyan könnyen magát. Az indítást követő információzuhatag láttán az elmúlt évek RPG-ihez szokott játékosokon könnyen erőt vehet az elveszettség érzése. A New Game kiválasztása után rögtön kapunk négy üres karakterhelyet, melyeket nekünk kell feltöltenünk. Két lehetőség adott: vagy magunk készítünk vadonatúj hősöket, vagy az előre gyártott arcok közül „toborzunk” csapatot.

Ha az előbbit választjuk, akkor fejenként hét tulajdonság (koordináció, szerencse, tudatosság, erő, sebesség, intelligencia, karizma) között kell elosztani hét pontot, majd tíz általános, tíz fegyver-, és kilenc tudásalapú képzettségre szórhatunk ki újabb 12 pontot. Ez mindenféle tapasztalat nélkül komoly kihívás (akár órákat is el lehet matekozni a megfelelő parti összeállításával), ráadásul könnyen elszúrhatjuk az egészet, így mi azt ajánljuk mindenkinek, hogy játsszon legalább egy órát a választható arcokkal, majd a begyűjtött tapasztalatok alapján vágjon neki a saját banda megalkotásának. Amire figyelni kell, hogy legyen egy brutális harcosunk (brute force, legalább két fegyverosztály kezelése, és weaponsmithing képesség), egy orvosunk, aki el tudja látni a csapatunkat (field medic, surgeon) és olyan szakik, akik jártasak a szerelésben, a robbantásban, a riasztók és széfek terén, valamint a zárak birizgálásában. Emellett kiemelten fontos, hogy minden emberünk eltérő fegyvert forgasson, így könnyebben elkerülhetjük azt a kellemetlen szituációt, hogy kifogyunk a véges és nem túl olcsó lőszerből.

Tökéletes csapatot ugyan képtelenség kisakkozni a kezdőpontokból, aggódni mégsem kell, hiszen a szintlépések után új képességek taníthatók a karaktereinknek, illetve útközben több NPC is csatlakozhat hozzánk (maximum heten kalandozhatunk egyszerre), akiket szintén felvértezhetünk pár praktikával, plusz alapból ők is rendelkeznek mindenféle hasznos skillekkel.

HOVA KATTINTSAK?

Ha megvagyunk a kezdőnégyesünk összeállításával, akkor jön a második menet: ismerkedés a kezelőfelülettel. A képernyőn rengeteg információ kap helyet (az összes karakter adatlapja, fegyvermenü, dialógusablak, rádiókezelő és további gombok), melyet az első órában nem könnyű átlátni, és mindezek fejében már a nyitóbeszélgetés is több szöveget tartalmaz, mint egy átlag FPS, szóval tényleg muszáj figyelni, mert vagy a sztori részleteiről maradunk le, vagy valóban hasznos funkciók felett siklik át a tekintetünk. A játék igyekszik ugyan segíteni nekünk kis felugró ikonokkal, de ez a megoldás messze nem tökéletes, hiszen a kamerakezelésről szóló rész nálunk csak tíz óra játék után bukkant fel, mikor annak kellett volna nagyjából az elsőnek lennie...

A nyitány órái az alapok elsajátításával telnek, és a játékot akkor kezdjük el igazán élvezni, mikor már ösztönösen kattintunk, és nem keressük a különböző funkciókat és ikonokat. Ez sokak számára talán túl sok idő lehet, és könnyen elmehet a kedvük az egésztől, azonban érdemes a megszokottnál türelmesebbnek lenni, ugyanis a kellő rutin megszerzésével a játék szó szerint kivirágzik. Végre lesz időnk rácsodálkozni a hangulatos helyszínekre, elmerülhetünk a szereplők mondókájában, figyelmet fordíthatunk az okos karakterfejlesztésre, és lelkesen kutathatunk az újabb küldetések, titkos helyszínek és felszerelések után. Mindez pedig csak fokozódik, ha ráérzünk a harcra is, hiszen onnantól alig várjuk majd, hogy újabb kupac ellenséges elemet tehessünk hidegre. A felfedezés és a fejlődés ugyanis nem minden, hiszen a körökre osztott küzdelem legalább olyan jól sikerült eleme a Wasteland 2-nek, mint a háttértörténet és a ránk váró lehetőségek.

A SENKIFÖLDJE STRATÉGIÁJA

A játék harcai minden esetben körökre osztva zajlanak, a karakterekkel egyenként foglalkozhatunk, mindegyiküknél adott számú akciópontot költhetünk el egy-egy menet során. Mozoghatunk, tüzelhetünk, újratölthetünk, fegyvert válthatunk, leguggolhatunk, illetve megtarthatjuk a pontjainkat, ami a következő körben bónuszvédelemként realizálódik. Mindez erősen emlékeztet a Fallout első két részéből ismert rendszerre, azonban a fejlesztők nem elégedtek meg azzal, hogy lemásolták ezt az amúgy közel tökéletes szisztémát.

Az egyik remek újítás, hogy a harcok során a program külön színnel jelöli azt a maximum távolságot, ameddig mozoghatunk (sárga), illetve azt a határt (kék), ameddig úgy mehetünk el, hogy utána még a tüzelésre is marad pontunk. A helyezkedés fontos tényező, a játék ugyanis nagyon komolyan veszi a fegyverek tulajdonságait a távolságokat illetően. Egy mesterlövészpuska közelre használhatatlan, de messziről komoly sebzésre képes, egy pisztoly csak rövidtávon belül hatásos, míg a shotgunnál érdemes figyelni arra, hogy közelre ugyan szépen sebez, viszont az ellenfelektől távolodva nő a szórása, így akár több rosszarcút is megcirógathatunk egyszerre.

Mindezt tovább árnyalja, hogy az ellenfelek fedezékbe húzódhatnak, akárcsak mi magunk (ez módosítja a célzást és a védelmet), illetve számít a szintkülönbség, tehát ha egy mesterlövészt nagyon okosan felküldünk egy magaslatra (mondjuk egy tetőre), akkor garantált, hogy a találatainak az esélye a kifejezetten kellemes, 90% feletti tartományba kúszik. Emellett számolni kell a baráti tűz intézményével (ez az ellenfelekre is érvényes), tehát a shotgunt ne nagyon lobogtassuk, ha egy pajtásunk áll a becélzott ellenfelünk mellett, továbbá a harc közben szerzett sérülésekre is ügyelni kell, a gyógyítás nem mindig várhat az esetleges győzelem eléréséig. A csapatunk tagjai a bekapott találatok után értelemszerűen életerőt vesztenek, de egy egy durvább támadás vérzést vagy akár eszméletvesztést is okozhat – ha egy szanitéccé képzett karakter ezt nem orvosolja időben (3-4 körön belül), akkor szinte biztos, hogy a társunk végleg a földön marad. És ha ez még nem lenne elég, jó, ha tudjátok, hogy a csatlakozott NPC-k néha önálló életre kelnek, hiszen egyedi motivációik vannak, és ilyenkor a saját belátásuk szerint vesznek részt a csatákban.

Összetűzésből lesz egy pár a kalandjaink során, azonban a fenti rendszernek köszönhetően szinte sosem lesz két ugyanolyan küzdelem, és még az ötvenedik harcnál sem kopik ki a játékból az izgalom és a valódi taktikázás élvezete. Kicsit olyan az egész, mint az XCOM: Enemy Unknown, azzal a hatalmas különbséggel, hogy itt nem folyamatos csatározásról van szó, hiszen a körökre osztott összecsapásokat egy szabadon bejárható, változatos világ és egy kiváló történet egészíti ki.

A SENKIFÖLDJE NEM ERESZT

A Wasteland 2 közel sem tökéletes játék (legalábbis technikai szempontból), de ordít róla, hogy szívvel-lélekkel készült. A történet ugyan tele van olyan elemekkel, amelyeket már láttunk korábban (lásd: mutáns növények bedarálják az őket megteremtő embereket), de az egész sztori annyira jól van összerakva, olyan szépen épül fel, hogy az ismerős elemeket képtelenség negatívumként értékelni. Arról nem is beszélve, hogy nemcsak „nézői”, de alakítói is vagyunk a cselekményeknek. A szerteágazó képességeknek hála nem csak arra van hatásunk, hogy miképp oldunk meg egy küldetést (erőszakkal, csellel vagy akár rábeszéléssel), de ahogy azt korábban pedzegettük, a tevékenységünk formálja a Wasteland 2 történetét, és simán előfordulhat, hogy órákkal egy szimplának tetsző döntésünket követően szitkozódva csapunk a homlokunkra a hosszú távú következmények miatt – ettől lesz igazi élmény ez a játék.

A hangulatnak és a játékmenetnek köszönhetően képesek lehetünk szemet hunyni a jóindulattal is elavult grafika, a hosszú órák után is sokszor zavaró felülnézetes kameraállás, a kissé nyögvenyelős térforgatási metódus és az alkalmanként felbukkanó bugok felett. Mert lehet, hogy néha szitkozódunk a technikai bakikon, de a pillanatnyi méreg rögtön elpárolog, mikor jön egy újabb, tényleg nem várt fordulat, mikor végre megszerzünk egy régóta áhított, roppant fontos képességet, eljutunk egy vadiúj helyszínre vagy belefutunk olyan jópofa easter eggekbe, mint az első Fallout víztisztító chipje, vagy a legendás E.T.-játékok, amiket mi magunk áshatunk ki az arizonai sivatagból.

KIHÍVÁSRA VÁGYSZ?

A kialakuló addikciót ráadásul az is táplálja, hogy a Wasteland 2 nem egy könnyű játék. A harcot ugyan gyorsan el lehet sajátítani, a képességeket is remekül ki lehet használni, de ettől még nem lesz fáklyásmenet a rangereink élete. A muníció véges, az igazán durva fegyverek és páncélok egy vagyonba kerülnek, a karaktereinket sújtó durva behatásokat pedig, melyek a statisztikák leromlásával járnak, csak hivatásos orvosok tudják kezelni, és itt sosem válhatsz sebezhetetlen terminátorrá, aki gondolkodás nélkül veti magát a küzdelmekbe.

Ami máshol rutinmunka, azért itt vérrel és verejtékkel kell megküzdeni; a térképünkön például vannak erősen radioaktív területek, melyeket csak megfelelő öltözék viselésével érdemes megközelíteni, a védőruha viszont drága, pláne, ha rögtön hét darab kell belőle, így elég körülményes és hosszú folyamat, mire minden karakteredet beöltözteted. De mégis megéri küzdeni, mert ettől válik igazi élménnyé a játék, ettől jön át igazán, hogy valahol ott vagy a jövőben, ahol mindenért szenvedni kell, és az a happy end, ha megéred a holnapot...

MÉG TÖBB ILYET!

Az eddig írtakból talán már sejthető, de azért nem árt tisztázni: a Wasteland 2 egy szuper játék, bár az is tény, hogy nem való mindenkinek. Néha kicsit lassú, néha kicsit körülményes, ráadásul annyi olvasnivaló van benne, hogy a Háború és béke simán elbújhat mellette. De nekünk most épp ez kellett, egy valódi RPG, döntésekkel, választásokkal, lehetőségekkel, egy játék, ami nem csak abból áll, hogy pakoljuk magunkra a jobbnál jobb páncélokat és képességeket, majd legyakjuk az elénk ugró újabb ellenfeleket.

Kihívást akartunk, lebilincselő történetet, változatosságot, taktikus harcot és egy olyan univerzumot, ami magába szippant és nem ereszt. A fejlesztők tudták ezt, erre kérték a pénzünket, és ígéreteiket betartva elkészítették az utóbbi idők egyik legjobb szerepjátékát, egy olyan programot, amit nem elég egyszer végigjátszani, annyi lehetőséget és eltérő megoldást rejt. Ha pedig az eddig írtak nem elrettentenek, hanem felcsigáznak, akkor ne habozz, fáradj szépen a kasszához, hiszen a Wasteland 2-ért kicsengetett összeg az elmúlt évek legjobb befektetése lesz. Nekünk elhiheted!