Chicagóban járunk, valamikor napjainkban, a városban, amit teljesen behálóz a ctOS nevű operációs rendszer. A szoftvert nemcsak a rendfenntartó erők és a különböző vállalatok használják, de az egyszeri polgárok is, így gyakorlatilag mindenki egyetlen, hatalmas digitális adatbázis része. Ezt használja ki főhősünk, Aiden Pearce, aki a játék elején hackerként lép színre, és épp a Merlaut Hotel vendégeit igyekszik kifosztani, mikor az akció balul sül el. Aiden a behatolás közben rálép egy nagy hatalmú személy digitális tyúkszemére, minek következményeként vérdíjat tűznek a fejére, ám a hősünk nyomába eredő bérgyilkosok végül nem a célszemélyt, hanem az unokahúgát intézik el. Ez a tragédia lesz a sztori mozgatórugója, mi pedig 11 hónappal a bevezető után vehetjük át a bosszúszomjas karakter irányítását. A továbbra is hackerként tevékenykedő Pearce egyetlen célja, hogy megtalálja az embert, aki felelős a rokonlány haláláért, és ebben pont a város számítógépes rendszere, a ctOS lesz a legnagyobb segítségére.

Hekkelj meg „mindent”

A Watch Dogs műfaját tekintve egy sandbox akciójáték, a karakterünket külső nézetből irányítjuk a teljesen szabadon bejárható Chicagóban, a Ubisoft Montreal alkotásának legnagyobb újdonsága pedig a hackelés lehetősége. Aiden rendelkezik egy varázsbotként funkcionáló okostelefonnal, ami olyan alkalmazásokat tartalmaz, melyek egyetlen gombnyomással képesek betörni a várost behálózó rendszerbe, és manipulálni azt. A profiler app beazonosít minden okostelefonnal rendelkező járókelőt (Chicagóban másféle ember nincs is), elárulva a nevét, korát, foglalkozását, számlaegyenlegét, illetve valamilyen személyes infót az illetőről, ráadásul nemcsak kukucskálni lehet, de alkalmanként akár meg is hackelhetjük ezeket a civileket. Hasonlóan érdekes a Célszemély (Person of Interest) című sorozatból ismerős bűnmegelőzési rendszer (Crime Prevention System), ami egy adott rádiuszon belül, a ctOS-ből kinyert adatok alapján figyelmeztet minket, hogy valamilyen bűncselekmény készül, és innentől ránk van bízva, hogy beavatkozunk-e, avagy sem. És ez még nem minden, hiszen Aiden irányíthatja a közlekedési lámpákat, a hidakat, a városszerte elhelyezett, földből kibukkanó és felnyitható torlaszokat, kapcsolószekrényeket, gázvezetékeket, az embereken elhelyezett kütyüket (rádiók, bombák), sőt bizonyos távolságon belül képes az uralma alá vonni bármilyen kamerát, és azok segítségével kémkedni, vagy meghackelni a korábban felsorolt eszközök bármelyikét.

Elmélet és gyakorlat

Mindez igen csábítóan és izgalmasan hangzik, és ez az egészen újfajta lehetőség az első két órában le is nyűgözi a játékost, azonban egy idő után kiderül, hogy a fejlesztőknek volt egy jó ötlete, amit aztán nem nagyon tudtak kibontani. Mert vicces ám, hogy minden járókelőről megtudunk valamit, csak aztán kicsi kiábrándító, hogy ennek a rengeteg adatnak a játékmenethez alig van köze, és az egész csak arra jó, hogy néha fura SMS-váltásokat és telefonbeszélgetéseket olvassunk/hallgassunk, lopjunk némi pénzt, valamint új zenéket és kocsikat nyissunk meg. A személyes adatoknál pedig hiába látjuk, hogy az illető körözött bűnöző, vagy épp lopott cuccokkal mászkál, nem tehetünk semmit: nem kapcsolhatjuk le, és még a rendőröket sem hívhatjuk ki rá, így a „poénon” kívül sok értelme nincs, hogy belelátunk a chicagói lakosok szennyesébe.

A városszerte véletlenszerűen felbukkanó bűnmegelőzés szintén csak addig érdekes, míg rá nem jövünk, hogy minden, de tényleg minden alkalommal ugyanaz történik. Óvatosan megközelítjük a helyszínt, egy kamerával megkeressük a leendő áldozatot és elkövetőt, megvárjuk, míg tényleg bekövetkezik az esemény (ha ne adj isten előbb cselekszünk, a bűnözőnk meggondolja magát, és bukjuk a küldetést), majd elkapjuk az esetek 95%-ban futva menekülő rosszfiút. Ennyi, folyamatosan, minden egyes alkalommal, és örömünnepként éljük meg, mikor az aktuális gazfickó rutinja a rohanás helyett a gépkocsis vagy motoros menekülést választja.

És nemcsak ez az egy játékelem repetitív, de a többi is. Bár kétségtelen, hogy Chicago tele van tartalommal, továbbá a hackelés minden fő- és mellékmisszió része valamilyen formában, de valódi változatosságnak nyomát sem találjuk. Az autóhoz kötött Fixer küldetésekben folyamatosan a közlekedési lámpákat, torlaszokat és gázvezetékeket használjuk (kivéve mikor „lopakodni” kell), a bűnözők bázisainak bevételekor (Gang Hideout) pedig előbb kamerával feltérképezzük a terepet, aztán a meghackelhető környezet (robbanó kapcsolótáblák, bombák, gázcsapok) segítségével kiiktatjuk, akit csak lehet, végül a megmaradt rosszarcúakat szépen elintézzük a nálunk lévő fegyverekkel – persze lehet lopakodni is, fedezékről fedezékre, puszta kézzel terítve le az ellenfeleket, ha valakinek az fekszik jobban, de a lényegen sajnos ez sem változtat sokat.

Hasonlóan egysíkú a konvojos mellékküldetések (Criminal Convoy) megoldása is, hiszen minden esetben egy előre kijelölt útszakaszon belül kell kiiktatni a gazfickók járműveit: keresünk egy aknafedelet, megvárjuk, míg az áldozataink odaérnek, robbantunk egy nagyot, aztán aki talpon maradt, azt elintézzük egy gránátvetővel. A szituációt csak az bonyolítja, hogy vannak esetek, mikor nem szabad megölni a célszemélyeket, hanem a mindig nálunk lépő viperánkkal kell hatástalanítani őket. Ilyenkor nem játszik a robbantás, el kell érni, hogy a jómadarak kiszálljanak, és gyalogosan kell az illetőt leteperni, általában heves golyózápor közepette.

Kihívás persze van a feladatokban, hiszen mindig egyre durvább bevetések jönnek, egyre erősebb, helyenként több ellenféllel, de mindez mit sem változtat azon, hogy rendre ugyanazokat a metódusokat ismételjük. Még szerencse, hogy ezekkel a feladatokkal folyamatosan megnyitunk valamit (XP-t, fegyvert, járművet), különben a tizenötödik alkalom után már biztos nem vágnánk bele egy újabb bázis kifüstölésébe, vagy egy konvoj leszerelésébe.

Ugyanazok a körök

Mindezt persze ellensúlyozhatná a fő szál, de a helyzet az, hogy a sztori küldetéseit sem lehet hatalmas ötletességgel vádolni, hiszen jobbára mindig arról van szó, hogy valahonnan meg kell szerezni valamit, és ennek része a behatolás kamerák és hackelés segítségével, aztán jön egy kötelező tűzharc, amit esetenként járműves menekülés követ, hogy lehessen szórakozni a közlekedési lámpákkal, hidakkal, vagy az egyébként igen látványosan robbanó gázvezetékekkel. A hackelés persze alapvetően mókás feladat, érdekes kameráról kamerára „ugrálva” eljutni egy számítógépig vagy személyig, sőt, mikor más karaktereket kell instruálni, hogy épségben és észrevétlenül eljussanak A-ból B-be, az kifejezetten ötletes, de a közel 15 órás történet egészét nézve 90%-ban mindig ugyanazt csináljuk, és a játék elején hiába adott az újdonság varázsa, a sokadik alkalommal azért már sóhajtunk egy nagyot, mikor ismét egy jól őrzött bázisra kell belopakodni, hogy ellopjunk valamit, amit egy elszigetelt szerveren rejtegetnek.

Szomorú továbbá, hogy maga a történet sem olyan erős, hogy palástolná az önismétlő küldetéseket. Lényegében egy unalomig ismert bosszúsztorit kapunk, hipermodern 21. századi környezetben, egy megszállott, de nem túl érdekes főhőssel (Aidenről lényegében semmi nem derül ki a történet során), továbbá egy kicsit erőltetett mondanivalóval arról, hogy milyen furcsa és veszélyes irányba halad ez a modern világ. Ráadásul ellentmondás is akad rendesen, hiszen hősünk elméletben egy bűnözőkre vadászó törvényen kívüli, aki részben mégis azzal keresi a kenyerét, hogy mit sem sejtő civilektől lop lépten-nyomon. Akkor most hogy is van ez, Aiden?

A képet szerencsére azért árnyalja a korrupció és a szervezett bűnözés megjelenése, emberkereskedelemmel és egyéb nyalánkságokkal, továbbá a Watch Dogs sztorijának megvan az az előnye, hogy kifejezetten érdekes és őrült karaktereket vonultat fel – lényegében ennek köszönhető, hogy a nagy ívűnek szánt bosszúhadjárat nem fullad teljes érdektelenségbe.

Ezt már láttam valahol...

Persze azt tudni kell, hogy a Watch Dogs nem csak hackelésből áll, és a játék legnagyobb erénye, hogy dugig van tartalommal. Az persze már más kérdés, hogy a fejlesztők az eredeti ötletek kitalálása helyett inkább szétnéztek a nagyvilágban, és átemeltek bevált ötleteket a régi játékaikból, illetve kölcsönvettek ezt-azt másoktól. Van itt toronyelfoglalás és egy adott terület feladatainak megnyitása az Assassin’s Creedből, lebutított fedezékrendszer a Splinter Cellből, tárgykészítés a Far Cry-ból, belső nézetes vezetés a Driverből, időlassítás a Max Payne-ből, elborult minijátékok a Saints Row-ból, szabadidős tevékenységek (póker, sakk, ivászat stb.) a GTA-sorozatból, és egy teljesen szabványos harcrendszer, ami szinte semmiben nem tér el a műfajban amúgy megszokottól. Ezenfelül kapunk még kismillió gyűjtögethető cuccot (zenék, hullazsákok, QR-kódok...), szóval, ha valaki tényleg szeretné kimaxolni a játékot, annak garantáltan megvan az elfoglaltsága úgy nagyjából 40-50 órára, ami végső soron nem is olyan rossz eredmény.

Pozitívum továbbá, hogy a fejlesztők egy egészen korrekt fejlődési rendszert pakoltak a játék alá. Az teljesen alap, hogy a sikeresen végrehajtott fő- és mellékküldetések után XP jár, ami bizonyos szintenként elkölthető pontokhoz vezet, és ezekből finanszírozhatók a négy kategóriába (harc, vezetés, tárgykészítés, hackelés) sorolt fejlesztések: jobb célzás, több meghackelhető eszköz, több elkészíthető tárgy stb. Ennél viszont valamivel ötletesebb megoldás, hogy a milliónyi mellékküldetés és gyűjtögethető cucc nemcsak XP-t és achievementeket eredményez, hanem újabb fegyverek és járművek nyithatók meg általuk, így még akkor is van miért küzdeni, ha már minden képességet megszereztünk, és ez is egy újabb motiváció lehet, hogy beleugorjunk egy olyan feladatba, ami egyébként már a könyökünkön jön ki.

Hacker hackernek farkasa

Ha viszont a gyűjtögethető holmik nem hoznak lázba, akkor érdemes a multiplayer felé fordulni, ugyanis kétséget kizáróan ez a játék legjobb és legötletesebb része. Esetünkben nem hagyományos többjátékos módról van szó, hanem egy olyan szisztémáról, melynek egyik eleme arról szól, hogy megszálljuk másvalaki játékát, és megpróbáljuk meghackelni az áldozatunkat. Hogy ez sikerül-e, avagy sem, az főleg rutin és némi mázli kérdése, de az biztos, hogy ez a program legizgalmasabb és legintenzívebb része, illetve benne van a meglepetés ereje is, hiszen ahogy mi, úgy mások is megtámadhatnak minket (ha nem valamilyen küldetést darálunk éppen), így sosem vagyunk biztonságban. Ezenfelül van klasszikus csapatalapú CTF és autóverseny is, no meg nyolc fős szabad őrültködés, de tény, hogy a két játékost igénylő Online Hacking és Online Tailing adja a multi sava-borsát. Persze ha valakinek nem tetszik az ötlet, hogy mások bepofátlankodnak az életébe, akkor ki is kapcsolható ez a funkció, de ezt nem javasoljuk senkinek, mert ezzel tényleg a játék legjobb részét hagyjátok elveszni. A többszemélyes mód egyetlen hibája, hogy a Uplay szolgáltatja a hátterét, és a Ubisoft rendszeréről túl sok jót bizony nem lehet elmondani...

A technika ördöge

Már eleve a játék indulása sem volt felhőtlen, hiszen a szerverek nem bírták a rohamot, ami főleg amiatt érthetetlen, mivel a Ubisoft korábban azzal dicsekedett, hogy soha ennyien nem rendelték még elő a játékot – ha így van, miért nem lehetett felkészíteni a rendszert egy folyamatos online kapcsolatot igénylő játékra? Persze ahogy távolodtunk a megjelenéstől, úgy javult a helyzet, de az optimálistól még egy héttel a premier után is távol vagyunk, hiszen a multis játékba való csatlakozás még mindig hosszú percekig tart, sőt, van, hogy ismeretlen okból létre sem jön a kívánt kapcsolat.

És ez még nem minden, ugyanis a játékélményt további problémák keserítik. Az még csak hagyján, hogy a játék egyáltalán nem úgy néz ki, ahogy kezdetben beharangozták, ennél sokkal rosszabb hír, hogy a Watch Dogshoz készített Disrupt motor finoman szólva is optimalizálatlan. Az ultrán elérhető látvány köszönőviszonyban sincs az ajánlott gépigény (Core i7 3,5 GHz CPU, 8 GB RAM, DX11 VGA 2 GB RAM-mal) erejével, és a játékélmény sokszor még akkor sem zökkenőmentes, ha rendelkezünk a megadott konfigurációval. Nálunk ugyan nem volt gond a program futtatásával, de a Steam és az internet tele van azon dühös felhasználók kommentjeivel, akik képtelenek élvezhetően játszani a 60 euróért vett termékkel.

 

És nemcsak a PC-s verzió visszás, de az is igen necces, hogy a Ubisoft Montreal képtelen volt normálisan optimalizálni a játékot a nextgen konzolokra. Xbox One-on a felbontás mindössze 720p 30 fps mellett, és PlayStation 4-en is csak 900p-t kapunk. És mielőtt bárki azt hinné, hogy ez azért van, mert a konzolok hardvere nem elég a játékhoz, az téved, hiszen a Watch Dogsnál jóval látványosabb InFamous: Second Son például gond nélkül futott 1080p-ben a PS4-en, pedig azt a címet nem is fejlesztették öt éven keresztül...

Be nem váltott ígéretek

A Watch Dogs legnagyobb hibája azonban mégsem a repetitív játékmenet és a döcögős motor, hanem az, hogy a Ubisoft két éven keresztül olyan ígéretekkel ámította a játékosokat, amiket képtelen volt beváltani. Aiden Pearce kalandját már a kezdetektől forradalmi nextgen címként reklámozták, sőt, egy ponton a GTA 5-tel vontak párhuzamot, magabiztosan kijelentve, hogy a Watch Dogs kenterbe veri a Rockstar alkotását. Minő irónia, hogy ezt követően rögtön csúsztatni is kellett a megjelenésen... De a lényegre visszatérve, és reagálva a fentiekre, a helyzet az, hogy a Watch Dogs semmilyen téren nem nextgen játék, és ha egészen őszinték akarunk lenni, akkor a GTA 5 cipőfűzőjét sem kötheti be.

Bár az tagadhatatlan, hogy a hackelés üdítőleg hat (mondjuk úgy, mint a pusztakezes harc a Sleeping Dogsban), de a fejlesztők ugyanabba a hibába estek, mint a 2007-es Assassin’s Creed esetében: volt egy jó ötletük, de mégsem tudtak köré igazán ütős, formabontó játékot készíteni. Persze a WD még így is jobb, mint amilyen az első AC volt a maga idejében, hiszen a Ubisoft sokat tanult az elmúlt években, főleg a sandbox címek területén, és ez meg is látszik a játékon. Egy elképesztően nagy és tartalmas programról van szó, ám a fejlesztők arra nem voltak képesek, hogy megugorják a saját kiadójuk által magasra helyezett lécet. Mert bár a Watch Dogs nem néz ki rosszul, mégsem nyújt többet a konkurenseknél, és fura módon pont a hihetetlenül részletesen lemodellezett Chicago sikerült olyan „semmilyenre”. Egy hatalmas szürke metropolisz, ami főleg eső áztatta éjszakákon néz ki jól, de a játéktér külvárosi és lepukkant részei még így is lekörözik, ha kidolgozottságról és hangulatról van szó. És nemcsak a bejárható terület felemás, de például a karakterek kidolgozása is: Aiden, Clara, T-Bone, Damien és a többi központi figura lemodellezése dicséretes, valóban öröm rájuk nézni, de mikor Nicole, a főhős testvére jelent meg először a képernyőn, akkor egy kicsit megdöbbentem az elém táruló igénytelenségtől.

Lett volna hova fejlődni...

És akárcsak a grafika, a játékmenet is igen messze van attól, hogy „következő generációsnak” nevezzük, hiszen a program jelentős része más játékokból lett átemelve és összegyúrva, ráadásul a Watch Dogs bizonyos elemeiben még mindig le van maradva a konkurenciához képest. A játékban található fizikai-, vezetési- és törésmodell például kifejezetten megmosolyogtató (sokan csak motorkerékpárral hajlandók közlekedni, mert egyedül azt tartják elfogadhatónak), és 2014-ben az is elég nevetséges, hogy egy sandbox játékban rendre láthatatlan falakba ütközünk, nem lehet ugrani (a beharangozott parkour például komplett bullshit volt), és arra sem jutott idő, hogy a zsánerben alapnak számító rádióadók kerüljenek a programba, vagy lehetőség legyen a karakter testreszabására. Oké, rengeteg különböző hacuka van a játékban, de Aiden karakteréből semmit nem vont volna le, ha mondjuk nem csak különböző színű és mintájú baseballsapkákat és ballonkabátokat aggathatunk rá.

Elvárások alapállásba

A Watch Dogs tehát nem egy forradalmi játék, és bár nehezen tudnánk meghatározni, hogy mi is az a „nextgen”, az biztos, hogy nem az a játékélmény, amit a Ubisoft Montreal legújabb alkotása nyújt számunkra. Ez a program ugyanis egy tisztességes sandbox akciójáték, azonban annál nem több. Van egy korrekt, bár nem túl eredeti sztorija, és egy olyan játékeleme, amivel korábban még nem nagyon találkozhattunk – ez utóbbi viszont annyira nem úttörő, hogy a műfaj többi szereplője fölé emelné a Watch Dogsot. Ehhez az kellett volna, hogy a fejlesztők jobban kiaknázzák a hackelésben rejlő lehetőségeket, még több opciót, még nagyobb változatosságot nyújtva a játékosoknak. Ez most nem jött össze, de ha franchise-ban gondolkodunk (márpedig a Ubisoft tervei között egy komplett WD-sorozat szerepel), akkor ez nem jelent semmit, hiszen az Assassin’s Creed is elég felemásan indult, aztán a generáció egyik legjobb szériája vált belőle. Szóval nem kell temetni az őrkutyákat, csak az elvárásokat kell egy kicsit visszavenni, és észben kell tartani, hogy továbbra sem szabad bedőlni a marketingesek által ránk zúdított csúsztatásoknak és feltupírozott információknak.

Összességében nézve a Watch Dogs egy kifejezetten tartalmas, egyedi ízzel rendelkező játék, amit mindenkinek érdemes kipróbálni, aki szereti a nyitott világú akciózást. A játékmenet ugyan önismétlő, és a történet sem ér fel a BioShock: Infinite által belőtt szintre, de a multival és megannyi tennivalóval kiegészítve még így is kellemes szórakozásban lehet részünk. Közben pedig drukkolhatunk, hogy a második rész tényleg elérje a nextgen fokozatot.