Egy jó kalandjátékban erős a sztori, filmszerűek a párbeszédek, valamint döntéseket hozva befolyásolhatjuk a cselekmény irányát, karaktereink sorsát. Ám a Telltale alkotásait (The Walking Dead) vagy a Quantic Dream műveit (Detroit: Become Human) játszva joggal merülhet fel bennünk, hogy egyáltalán játszunk-e még, vagy csak parancsokat adunk a sztori folytatására. Az Armature Studio által fejlesztett szürreális családi dráma, a Where the Heart Leads esetében ez a kérdés hatványozottan érvényes. 

Az Armature-t bevallottan olyan alkotók munkássága ihlette, mint David Lynch és Wes Anderson, kettőjük közül pedig Lynch hatása érződik erősebbnek, annak groteszk motívumai nélkül. A történet főhőse egy Whit nevű férfi, aki békében él egy farmon feleségével, Rene-vel, valamint gyermekeivel, Kate-tel és Alexszel, míg egy nap egy hatalmas áradás méretes víznyelő lyukat nem képez a földben. A feneketlennek tűnő szakadékba ráadásul a családi kutyus is beleesik, de szerencsére nem a mélybe, csak az egyik talajközeli szirtre, ahonnan Whit megkísérli őt egy ócska fürdőkádból gyorsan összetákolt „lift” segítségével felhozni. Ám, ahogy az lenni szokott, a mentőakciót nem várt (vagy inkább: nagyon is várt) krízis szakítja meg: a lift kötele elereszt, a férfi pedig a mélybe zuhan vele. Hősünk látszólag túléli a balesetet, és megindul felfelé, de út közben múltjával és (lehetséges) jövőjével is szembe kell néznie. 

A Where the Heart Leads legnagyobbnak szánt fordulatát nem nehéz kitalálni, mivel a játék elejétől kezdve elég egyértelmű, merre tart ez a történet. Whit sztorijának azonban így is vannak emlékezetes momentumai, és az Armature alkotása összességében, ha filmszerű élményt nem is nyújt, azért elég megható tud lenni. A felütés hatásos, ahogy az első nagyobb szekvencia is, ami még a családi farmon játszódik. Whit története tulajdonképpen egy mentális utazás, amelynek során hősünk egyik területről a másikra baktatva jár-kel az idősíkok között. 

A szürreális élményt a ténylegesen elvont, már-már pszichedelikus jelenetek mellett a minimalista módon ábrázolt karakterek biztosítják. Azaz, míg hősünket hús-vér emberként látjuk, addig családtagjai, barátai és minden más NPC humanoid formájú ugyan, de tetőtől talpig tükörszerű a „felülete”. Ez a koncepció lehet, hogy elsőre jó gondolatnak tűnik, ám végső soron inkább rossz dizájneri döntésnek mondható, hiszen a nagyjából 10–15 órás játékidő alatt kizárólag jelzésszerű figurákkal kapcsolatba lépni enyhén szólva sem szerencsés egy érzelmes sztoriban. Persze mindenkinek van jelleme, de ez is kizárólag a szöveges, olvasható dialógusokban tárul fel, tehát nincs semmilyen szinkron. Emellett a kamera is jó messziről követi hősünket, akit zoomolással sem lehet nagyon közelebb hozni. Olyan, mintha az Armature nem is akarta volna, hogy azonosuljunk ezekkel a karakterekkel, holott nyilvánvalóan nem ez a helyzet, önellentmondás esete áll fenn.

Nem lenne gond ezzel az ábrázolásmóddal, ha a sztori kellőképp érdekfeszítő lenne, ám a történet sajnos kíméletlenül ellaposodik. A fejlesztők bevallása szerint eredetileg kb. 5 órás „játékélményt” szerettek volna megalkotni, de idővel rájöttek, hogy ebben a történetben több van. Valóban? Az igaz ugyan, hogy a történet nagyon ígéretesen indul a problémás tesóval, Sege-vel, és a túlságosan is szigorú és konzervatív apával, Aldwinnal. Később azonban túl sok lesz az üresjárat, a cselekményt előre nem lendítő töltelékakció, mint például a karácsonyi városdíszítési procedúra, amelyen keményen el lehet aludni. Az utolsó harmadban pedig érződik, hogy elfogyott a puskapor, és összefüggő kalandozás helyett (általában bejárhatjuk Carthage városát az egyes, jellemzően az évszakok szerint tagolt fejezetekben) a fejlesztők csak úgy sorjázzák a „konklúziókat” egy-egy statikus, rendkívül érdektelen epizódban.

Fentebb „játékélményt” említettünk, és nem véletlen az idézőjel. Az interakció minimális a Where the Heart Leadsben: eleinte, még a prológusban, a kádas lift elkészítésekor megvan a remény, hogy lesznek komolyabb fejtörők, ám később világossá válik, hogy végig nagyjából egy gombot kell nyomkodnunk, amely lépteti a dialógusokat, és amellyel választhatunk a párbeszédopciók közül. Általában barangolunk egyik karaktertől a másikig, és néha építkezünk, mivel hősünk művész-építész, aki tesójával fel-felhúz progresszív szobrokat, installációkat. De nagyjából ennyi, mást nem lehet csinálni a Where the Heart Leadsben, így az úgynevezett „felfedezés” itt inkább csak elálmosít.

A városdizájn unalmas, a játék grafikája pedig bár stílusos, nem kiemelkedő, a 2010-es évek elejét idézi úgy, hogy egyébként PlayStation 5-re is megjelent. A döntéshelyzetek jelenthetnék a program nagy vonzerejét, és a fejlesztők valóban kritikus választások elé állítanak minket, amelyek saját hősünk vagy, más NPC-k sorsát jelentősen befolyásolják (például segítünk-e hacker lányunknak, Kate-nek, betörni egy rendőrőrsre). Ez a hullámzó színvonalú sztori azonban egyszerűen nem elég erős ahhoz, hogy újrajátsszuk a Where the Heart Leadset. Innentől kezdve pedig nem számít, hogy tucatnyi befejezése van a történetnek, vagy hogy első végigjátszás alkalmával a töredékét sem láthatjuk a játéknak.

Igaz, nem nehéz párhuzamot vonni a saját életünk és a sztori között, amely szépen végigzongorázza a tipikus emberi sorsot, szembesítve minket végzetünkkel, azzal, hogy elillan fiatalságunk, és egyszer mi is porrá leszünk. Ám egy jó történet beránt és lebilincsel, majd már a végén arra gondolunk, hogy ismét átéljük. Nos, a Where the Heart Leads fináléja után kétséges, hogy ilyen érzéseink lesznek, sőt lehet, hogy bele is alszunk.