Ez már így volt a stúdió előző játékánál, a Beyond: Two Soulsnál is, David Cage azonban újfent bebizonyította, hogy egy zseni a történetmesélést illetően. Már a programnak választott cím is sokatmondó: itt kérem az emberi lét, nemlét, elutasítás és elfogadás kerül terítékre, olyan módon, amely arra készteti a játékost és a nézőt (a leírás ajánlja is, hogy legyen mellettünk valaki miközben élvezzük a címet), hogy órákon át beszélgessenek a felvetett kérdésekről, amik napjainkban is éppolyan fontosak, mint a Detroit által bemutatott jövőben.

Detroit, az emberek és androidok városa

És bizony itt már az első órában megtapasztalhatjuk azt, hogy milyen is 2038 Detroitja. Emberek és androidok élnek együtt, ugyanakkor azonnal kiderül, hogy ez a kapcsolat nem éppen idealisztikus. A haldokló városban az emberek elvesztették a munkájukat, az androidok a gyerekneveléstől kezdve az utcák takarításán át egészen a televízióadások levezényléséig gyakorlatilag minden feladatot ellátnak. Ők azonban nincsenek a teremtőikkel egyenlő helyzetben. A tömegközlekedési eszközökön csak elkülönítve utazhatnak, az emberek többsége pedig haragszik a rabszolgának tekintett robotokra. De az androidok valóban nem többek beszélő szerszámoknál? Mi teszi az embert emberré? Az, hogy biológiai lények vagyunk? Vagy ennél többet jelent embernek lenni? Az érzések, emlékek hozzájárulnak ehhez? Egy ember által teremtett lény, amiben technikai komponensek és kék vér van, nem lehet ugyanerre képes? Hisz tudjuk, hogy előbb-utóbb mindenkit elfog a szabadság, egyenlőség iránti vágy. Erre az elmúlt időben, más médiumokban is bőven láthattunk példát (Blade Runner 2049, Westworld, hogy csak a legutóbbiakat említsük). A szabadság elérhető békés úton, de akár forradalommal is, a cél és a hozzá vezető eszközök pedig kizárólag rajtunk múlnak, ahogy a Detroit: Become Human főszereplőinek élete is. Connort, Karát és Markust mozgatva, sorsukat követve a játékos maga is állást foglal a fenti kérdésekben, erkölcsi-etikai nézeteitől függően.

Connor, Kara és Markus teljesen eltérő háttérrel rendelkező android. Connor a rendőrség tagjaként deviánsokra vadászik: olyan gépekre, akik ellenszegülnek gazdájuknak, nem azt teszik, amit mondanak nekik. Kara háztartási alkalmazott, míg Markus egy idős festőművész „fogadott fiaként”, tanult érezni, legalábbis létezésének egy bizonyos pontjáig. Shakespeare-t olvasott, Moby Dicket, azonban egy tragikus esemény felnyitotta a szemét, és megtudta, hogy mi az, ami alapvetően elválasztja az embert és a gépet. A sztoriról nem is szabad ennél többet mondani, hiszen ez a Detroit legerősebb pontja. Annyiféle eltérő utat kínál, hogy nehéz két olyan emberbe akadni, akik ugyanazt a történetet tapasztalják meg az első végigjátszáskor. A játék ráadásul kihasználja a negyedik falban rejlő lehetőségeket. Az első dolog, amit a Detroitot elindítva megpillant a játékos, az a saját androidja, Chloe, aki végigkíséri az egész történetet, beszélget az emberrel, kommentálja az eseményeket, kérdez és érez. Mint a főszereplők. Az androidok ébredése azonban már a játék történetének indulása előtt elkezdődött, ahogy az egyre sokrétűbb felhasználásuk is. Meg lehet tudni, hogy egész sportcsapatok állnak androidokból, és azt is, hogy csak az Egyesült Államokban bánnak rosszul a robotokkal. Kanada számukra szabad ország, csakúgy, mint a fekete rabszolgáknak kétszáz évvel ezelőtt. A három robot, személyiségéből és előéletéből fakadóan teljesen külön utat jár be, miközben mindegyik ennek megfelelő dilemmákba csöppen bele. Mit tehetünk meg azért, hogy életben maradjunk? Elfogadható-e ilyen helyzetben a lopás? Elfogadható-e a gyilkosság, ha azzal olyan dolgot tudnánk meg, amire szükségünk van az igazság kiderítéséhez? A Detroit egymás után állít erkölcsi-etikai kérdések elé, ezek formálják a teljes történetet, amit nagyon sok minden befolyásolhat. Elolvas-e az ember egy digitális magazint, megnéz-e minden zegzugot, de olyan apróságok is számítanak, minthogy egy fiók becsukásra került-e. A beszélgetések, cselekvések egymásból nyílnak, sajnálatos módon azonban a választási lehetőségek nem mindig egyértelműek. Gyakran előfordult a teszt során, hogy egy opcióra kattintva nem olyan irányba haladt tovább a beszélgetés fonala, mint azt várni lehetett. A játék témájának megfelelően pedig egyik főszereplő sincs biztonságban: bár a kezdő nehézségi fokozat inkább a sztori élvezetét helyezi előtérbe, azonban itt is előfordulhat, hogy egy rossz választás valamelyik karakter azonnali és végleges halálát okozhatja. Ez pedig képes úgy berántani az embert a játékba, hogy a percek csak peregnek, a játékos pedig azt veszi észre, hogy órák óta ül a konzol előtt, és egyszerűen képtelen felállni, mert szeretné tudni, hogy zárul a szereplők sorsa.

Lenyűgöző város

A berántáshoz azonban az is szükséges, hogy egy program jól fessen. A Quantic Dream összes eddigi játéka lenyűgözően mutatott, és ez alól a Detroit sem kivétel. Igaz, hihetetlenül kicsi területeken lehet csak mászkálni, azonban az egyes helyszínek kidolgozottsága egészen elképesztő. Minden hihető, minden illeszkedik a környezetébe, legyen az akár a legkisebb tárgy vagy egy fényreklám egy felhőkarcoló tetején. Ez persze magával hozza azt, hogy a motor alaposan megizzasztja a PS4-et, de nem hajszolja azt a végtelenségig. A szereplők egytől egyig brillíroznak, az érzelmek tökéletesen leolvashatók az arcukról. Érdemes figyelni az androidok és az emberi karakterek közötti kapcsolatok alakulását is: Connor és társa, Hank Anderson történetszála mutatja meg legjobban azt, hogy hogyan változhat, ingadozhat az ember érzelmi állapota a robotok irányába. A zenét és a rendezést is csak dicsérni lehet: előfordul, hogy egyik pillanatról a másikra kell szereplőt váltanunk, miközben az akció folyamatos.

Azonban bármilyen tökéletes is a Detroit narratíva, rendezés és tálalás szempontjából, sajnos annyira elavultnak tűnik a játék néhány más aspektusból. Az irányítás egy az egyben a Heavy Rainből lett átemelve: ez egyeseknek bejön, másoknak nem (nekem nem volt vele bajom), de az, mikor egyszerre öt gombot kell nyomni a kontrolleren, na az már mindenkinek kényelmetlen. A kamera is szenved, gyakran nem tudja a program eldönteni, hogy a gomb lenyomásával a kívánt irányba akarunk nézni, vagy arra akarunk-e menni.

Dráma dráma hátán

A Detroit: Become Human tökéletesen illeszkedik abba a vonalba, amit a Quantic Dream már lassan húsz éve tökéletesít. Nem teljesen játék, hanem inkább interaktív dráma, annak viszont tökéletes. Együtt lehet érezni a szereplőkkel, különösen Kara sztorivonala megindító, amelynek egy pontja olyan fokú letargiába taszított, amiről nem gondoltam volna, hogy azt valaha is egy program fogja okozni. Érzelmi hullámvasút, egy éppen felnőttkorba lépett stúdió legérettebb munkája. Nem mindennapi program ez: a Detroit által felvetett kérdések hosszú ideig fogják foglalkoztatni a játékost. Ha pedig egy játék képes ezt elérni, az már mindenképpen becsülendő teljesítmény.