A nagyszerű Civilization-játékokért is felelős Firaxis felváltva dolgozik az XCOM-játékokon is, most éppen utóbbinak újabb fejezetéhez érkeztünk. Az önállóan is futtatható kiegészítő az irányításunk alá kerülő osztag után szabadon az XCOM: Chimera Squad nevet viseli, mely alakulat cserébe a mitológiai oroszlánfejű, kecsketestű és skorpiófarkú szörnyetegről kapta a nevét. A megnevezés már csak azért is találó, mert ezúttal nem egy „fajtiszta” csapatot irányítunk, hanem lehetőségünk nyílik az eddig ellenlábasként feltűnő lények kommandírozására is. A kérdés már csak az, hogy mennyire sikerült jól ez a pángalaktikus vegyesvágott…

Utórengés

Az XCOM: Chimera Squad az XCOM 2 történései után veszi fel a fonalat: az invázió leverése után az Ősök által rabszolgasorba taszított idegenek Földön maradt leszármazottai és az emberek egy igazi multikulti utópia építésébe kezdtek. Mondanunk sem kell, hogy ez nem mindenkinek tetszik, ahogy az a játék helyszínéül szolgáló, roppant fantáziadús elnevezésű City 31-be való megérkezésünkkor nyilvánvalóvá válik. Persze nem csak úgy véletlenül vetődünk erre, a polgármester elrablása miatt riasztják az XCOM frissen alakult különleges alakulatát.

Ezzel pedig kezdetét veszi a tutorial, ami gyorsan végigvezet a játék alapvető koncepcióin és újdonságain, melyekben az újoncok gyorsan eligazodnak majd, a veteránok pedig egyből otthon érezhetik magukat, hiszen jóformán minden a régi. Persze akadnak újdonságok is: a küldetések ezúttal nem feltétlenül egy területen zajlanak (bár akad ilyen is), a pályák többsége kettő-három, egymástól teljesen elválasztott szakaszból, ergo összecsapásból áll. Ezeket a területegységeket pedig különféle nyílászzárók választják el egymástól, melyek belépési pontként szolgálnak – és itt jön képbe az új mechanika, a behatolás (breach).

Kip-kop, ki kopog?

Ha az egyik területen végeztünk, a következőre való bejutás mikéntjének meghatározása is ránk hárul: négyfős osztagunk ajtón, ablakon, szellőzőn, de megfelelő robbanószer birtokában még a falon át is bekukkanthat; van, hogy több lehetőség is adott egyszerre. Ezek mindegyike különböző hatásokkal jár, melyek csapatunkra nézve lehetnek pozitívak vagy negatívak, ezeket figyelembe véve érdemes tehát meghatározni a betörési pontok és embereink sorrendjét. Továbbá a hatásos belépő érdekében előreküldhetünk füst-, villanó- és lefegyverző gránátot is, mielőtt katonáink berongyolnának a terembe és egy kör ingyen ólmot osztanának ki az ott tartózkodóknak.

Szerencsére mindegyik szoba elképesztően jó hangszigeteléssel bír, az ott levő ellenfelek egy része ugyanis a szomszédban hallható puskaropogás, gránátrobbanások és halálsikolyok (valamint anyázásaink) ellenére is képes meglepődni azon, hogy egy állig felfegyverzett osztag robbantja be magát a falon. Persze vannak kivételek, ezt a nevük mellett szereplő (és a HUD-on színkódolt) állapotjelző mutatja: az agresszív (piros) ellenfelek betöréskor visszalőnek a hozzájuk legközelebb állóra, a készenlétben levők (narancs) fedezékbe húzódnak, a meglepettek (sárga) pedig vagy nem csinálnak semmit, vagy ha fedezékben lepődnek meg, akkor hasra vetik magukat.

Taktikázásra tehát bőven ad lehetőséget az új funkció, a bejáratok sokszínűsége és a rendelkezésre álló felszerelések, trükkök, illetve az a tény, hogy nem tudjuk biztosan mi és hol vár ránk a túloldalt, alaposan feldobják a régről megszokott játékmenetet.

Az én városom

A helyszíni taktikázáson felül itt is akad stratégiai térkép, mely a helyszínül szolgáló City 31 kilenc kerületét mutatja. Itt választhatjuk ki, már ha épp választhatunk, hogy a többféle feladat közül melyiket kívánjuk teljesíteni: a történetet előrelendítő küldetéseket (lila), mellékküldetéseket (sárga), egyéb szituációkat (kék), illetve vészhelyzeteket (piros). Utóbbiakra akkor kerül sor, ha az adott negyedben elharapózik a lázongás. Ha pedig elkerülhetetlen ennek a kerületenkénti mérőnek a túlcsordulása (márpedig idővel az lesz), akkor a város helyzetét tükröző „anarchia-méter” kap egy pontot, és ha ez megtelik, akkor pakolhatunk, mert vége a játéknak. Persze a lázongás és az anarchia visszafojtására is akadnak módszerek, a sikeres küldetések mellett a különféle helyszíni csapatok létesítésével, majd karanténnal és tömegoszlatással próbálhatjuk valamelyest kordában tartani a dolgokat.

A városban uralkodó viszonyok rendezéséhez három renitens csoportot kell szép sorban likvidálnunk, a The Progeny, a Gray Phoenix és a Sacred Coil mindegyike rendelkezik a belföldi terrorizmusra való indítékkal és eszközzel – de nagy titkot talán nem árulok el azzal, hogy bizony van egy, a háttérben meghúzódó szervezet is, melynek felfedése és legyőzése a valódi feladatunk. Ehhez persze nem lesz elegendő az alapfelszerelésünk, úgyhogy ezúttal sem marad el a kutatás-fejlesztés és a bevásárlás. Az ehhez szükséges elerium és pénzmag a küldetések és később elérhető háttérmunkát végző embereink munkájának jutalma; de információhoz is juthatunk, amit kisajtolhatunk az elfogott ellenfelekből is, és a már említett helyszíni csapatok létesítése mellett az időnként megnyíló feketepiacon vásárolhatunk belőle.

Kimért Kiméra

Csapatunk ezúttal nem véletlenszerűen verbuválható, eldobható lázadókból, hanem múlttal és személyiséggel rendelkező ügynökökből áll. Embereink (hibridjeink, földönszületett földönkívülieink és klónjaink) személyiségének bemutatkozáskor való kis párbeszédük, de még az öltözőben való testtartásuk is nyomatékot ad, kellemes kis adalék. Lesz, aki puszta létezésével is idegesíteni fog, és lesz, aki szívedhez nő, vagy idővel nélkülözhetetlenné válik. De ami tán a legfontosabb, hogy mindegyikük egyedi képességekkel rendelkezik és ehhez illően saját képességfát is kapott, így komoly dilemmát tud okozni, hogy melyiküket is preferáljuk. Pláne, hogy csapatunk csak lassan bővül, így az elhalálozások nem megengedhetők, de a súlyos sérüléseket is el kell kerülni, mert azok maradandó hegeket okoznak, melyeket csak a tréningben töltött, haszontalanul elpazarolt idő alatt vetkőzhetnek le ügynökeink.

Ha esetleg mégis bekövetkezne, hogy kiütik egyik katonánkat, akkor a következő pályaszakaszon beugorhat a helyére egy android. A kis robotfickók előnye, hogy csapatunk többi tagjával ellentétben mi magunk határozhatjuk meg, milyen fegyverrel vonuljanak hadba és a felszerelések mellett további apró frissítésekkel és fejlesztésekkel tehetjük őket még ütőképesebbé.

Pángalaktikus multikulti matiné

Ellenfeleink tekintetében viszont elmaradnak az újdonságok: mindenhol a már ismert jószágok köszönnek vissza, hiába, hogy a három ellenlábas szervezet mindegyike egyedinek tűnő specialistákat vet be, ezek valójában a korábbi ADVENT csapatok új bőrbe bújtatott változatai (pajzsos fickó, közelharci nindzsa fickó, pszi-mágus fickó és a többi). Ráadásul mindhármuk csak egy meghatározott összetételű keverékkel jelentkezik, melyben még átfedések is akadnak, ami miatt elég hamar kiszámíthatóvá válnak az összecsapások.

Ugyanilyen újrahasznosításon estek át a csataterek is, melyek ezúttal jóval szűkebbek, mint korábban, tele ismerős assetekkel, és a fejlesztések terén sem adott annyi lehetőség, mint azt már megszokhattuk. Ettől függetlenül a fejlesztők ügyesen bántak azzal, ami van: a küldetések változatosak és a játék feléig nem emlékszem, hogy kétszer ugyanazzal a pályával találkoztam volna.

Mindemellett az XCOM: Chimera Squad további mentségére legyen mondva, hogy roppant baráti, 20 eurós áron juthatunk hozzá, az előrendelők pedig biztosan nem fogják megbánni, hogy már-már nevetséges, 10 eurós összeg fejében csaphattak le idei XCOM-adagjukra. Összefoglalva tehát az XCOM: Chimera Squad még több a jóból, egy új történettel, picit más hangulattal és igazán emlékezetes karakterekkel, mely éppen annyival több egy komolyabb modnál, ami elég ok a vásárlásra. Rajongóknak kötelező, újoncoknak erősen ajánlott.