Az utóbbi évek egyik legjobban várt játéka nem okozott csalódást számomra – és mégis. Gyűlölet és szeretet, vonzás-taszítás bonyolult hálójában telnek mindennapjaim Sanctuary véráztatta földjén. Talán ha kiírom magamból örömeimet és bánataimat, közelebb kerülök a végső igazsághoz...
Chris jóvoltából már a tavalyi év végén bejutottam a Diablo III bétájába, és rögtön beszippantott a játék, hiszen nagyjából azt kaptam, amire számítottam: egy ízig-vérig hentelj és gyakj mókát. A Diablo, és ezt talán kevesen tudják, a roguelike műfaj táptalajából nőtt ki, melyet aztán az évek során a fejlesztők erőteljesebb szerepjáték-elemekkel támasztottak meg. Az új rész ez utóbbiakat nyirbálta meg (például az attribútumpontok automatikus szétosztásával), ezzel egyszerre került közelebb az említett gyökerekhez és a könnyedebb, akciódúsabb szórakozásra vágyó játékosok nem elhanyagolható méretű táborához. Az alapmechanizmus változatlan: klikk, klikk, klikk, loot, szintlépés, klikk, klikk, klikk, loot – magyarán baromi sok ellenség felaprítása, a belőlük kipotyogó cuccok és leölésükért járó tapasztalati pontok segítségével karakterünk fejlesztése, hogy felvehessük a harcot a még erősebb ellenfelekkel szemben, és így tovább, egészen a szintzáró bossig. Nos, valahol itt törik meg a szép történet...
Ne várd a lootot, vedd meg...
Kezdő karakterem, egy monk csajszi nightmare Act IV elején fogyott el. Nem igazán értettem a dolgot -- aztán utánanézve a fórumokon rádöbbentem, hogy bizony kissé alulöltözött őnagysága. Kénytelen voltam tehát az aukciósház (AH) felé venni az irányt, rááldozni egy jelentősebb összeget a dps növelésére, feladni a klasszikus szerzetesfelállásba (két ökölfegyver, esetleg fejsze, vagy egy kétkezes bot, illetve szálfegyver) vetett hitemet, és átállni az ökölfegyver + pajzs kombóra – és láss csodát, onnantól kezdve a nightmare már nemhogy rémálom nem volt, de úgy hatoltam át a teljes felvonáson (beleértve a főördögöt is), mint kés a vajon. Hellre aztán megint kicsit költenem kellett, és az sem jelentett problémát. Jelenleg infernón vagyok – és egyelőre úgy tűnik, ott is maradok. Az a felszerelés ugyanis, ami ehhez a szinthez kellene, több millió aranyba kerülne, márpedig én nem vagyok ráérő kínai goldfarmer, így maximum társakat magam mellé véve lehet majd esélyem továbblépni. Persze, valahol értem én, hogy tolni kell az AH szekerét, mert – főleg, ha beindul a valódi pénzes szekció – ez termeli majd a bevételt, de ilyen borzasztó itemizációra azért mégsem számítottam, és főleg nem a Blizzard részéről...
Imba és op
Hozzáteszem, mindebbe a rossz karakterválasztás is közrejátszik – ugyanis pont szegény monk az, akit a legjobban lebutítottak (szakszóval nerfeltek) a drága fejlesztők az eddigi patchekben, így az egyik legtáposabb figurából kis túlzással az egyik leggyengébbé vált a megjelenés óta. És ezzel rögtön eljutottunk a másik kardinális problémáig: a játék szerintem borzasztóan kiegyensúlyozatlan, és csak magamat tudom ismételni: ezt sem vártam attól a csapattól, mely számomra a kiegyensúlyozás etalonja volt mindeddig. Itt egyébként nem is az imba (imba = kiegyensúlyozatlan) karakterekre vagy a szerintem szintén nem jól kimért képességekre (egyiket gyengének, a másikat túl erősnek érzem) gondolok elsősorban, hanem a botrányosan szívatós elit mobokra, melyek véletlenszerűen kiosztott képességekkel vannak megáldva, és ezek között olyan gyilkos kombók vannak, amiknek túléléséhez már nem a megfelelő felszerelés vagy a jó képességelosztás a kulcs, hanem sokszor a vakszerencse. Az igazi poén egyébként az, hogy ezekhez képest a főellenségek nevetségesen gyengék: ugyanaz a karakter, amely egy háromfős mobot tíz perc kite-olás (körbe-körbe rohangálás, ha úgy tetszik, taktikai visszavonulás / menekülés), sűrű anyázás és imádkozás után tud csak legyűrni, bármely főördögöt vagy „altisztjét” pár percnyi „megállok egy helyben, rátámaszkodok a bal gombra, néha nyomom a jobbat, és bedobok egy-két skillt” „taktikával” bedarál. Megjegyzem, ezt a kvázi könnyedséget a játék is bünteti: alig esik valami használható loot a bossokból, így gyakorlatilag a Blizzard kiölte a legnagyobb izgalmat a programból, nevezetesen a „megküzdöttem a főellenséggel, jöhet a káprázatos jutalomözön” életérzést – az már ünnepnap, ha egy vagy két ritka cucc kerül a zsákodba.
A muppet show és a sandbox életérzés
Apropó, főellenségek: régen láttam játékban ennyire nevetséges bossokat. Elvileg a pokol legborzasztóbb rettenetei lesnek ránk, gyakorlatilag pedig burleszkfigurákat kell felaprítanunk – Diablo még úgy-ahogy rendben van, de a többiekre kár szót vesztegetni. És akkor itt is vagyunk a harmadik olyan pontnál, ami megint csak megosztó lehet, ez pedig a grafika és a látvány kérdése. Annak idején, amikor először megjelentek az első képek a játékból, sokan nekiestek a fejlesztőknek, mondván, túl élénk a színvilága, nem illik bele a Diablo-univerzumba. Nos, a végterméket látva ezzel azért olyan nagy baj nincs, a hangulat azért rendben van, még ha az atmoszféra valóban nem is annyira nyomasztó, mint az elődök esetében. Ami engem inkább zavar, hogy az előző részek valahogy sokkal intimebbek voltak -- bár ezt a jelzőt talán kevesen fogják helyesen értelmezni, illik tehát megmagyaráznom. A különbség a második és a harmadik epizód között leginkább a pályák nagyságában érhető tetten. A Diablo II esetében kis pályák, szűk helyek vártak ránk, amitől volt egy klausztrofóbiás, nyomasztó érzése az embernek; most levegősebb, nagyobb terepeken, és sajnos (legalábbis szerintem) rosszul felépített / legenerált, túlbonyolított dungeonökben kell bolyonganunk, és hiába a véres díszletek, ha az ember átverekedve magát pár tucat hülyén kinéző szektatagon eljut egy „zsákutcába”, ahonnan aztán vissza kell sétálnia az immár üres folyosókon, hogy megtalálja a kijáratot. Valószínűleg az ilyen üresjáratok ölik meg, ültetik le leginkább a játékot, főleg ha egyedül barangolsz, amin amúgy az se segít (sőt...), hogy magad mellé vett kísérőd ugyanazt a három mondatot ismétli újra is újra (ami mégis egy fokkal jobb, mint a kereskedő, aki minden egyes alkalommal, amikor meglátogatod, ugyanazzal a tirádával „lep meg”).
Ez nem a magányos szívek klubja...
Az előző mondatban volt egy kulcsszó, amibe hadd kapaszkodjam bele, és vigyem vele tovább a gondolatmenetemet, ez pedig ez „egyedül”. A Diablo-franchise-tól nem idegen a multi, hiszen a második rész legnagyobb poénja is az volt, ha társakkal zúztad le a főördögök arcát, és nincs ez most sem másként – csak valahogy a játékmenet sokkal jobban ki van hegyezve a társas öldöklésre. Másod-, harmad-, vagy negyedmagaddal a labirintusban rohangálás sem annyira lélekölő, a nagy pályák sem annyira nagyok, és a mobok sem annyira veszélyesek, ráadásul nagyobb az esély, hogy valakinek leesik valami olyan cucc, ami neked jó, így itt az itemizációt sem tudod annyira szidni. Mindennek persze ára van: ha technikai oldalról nézem a dolgot a Diablo III egy MMORPG, hiszen nincs offline mód. Egyedül grindelni épp olyan érzés, mint a WoW-ban: ideig-óráig elvagy magadban, tápolod a karit, aztán eljön a pillanat, amikor szólni kell a klánnak, hogy segítsenek be egy nehéz ellenség lenyomásában vagy egy insta kitakarításában. Fura dolog ez, hiszen az emberfia alapvetően szólista játékként gondol a Diablóra, amelynek van többjátékos módja is – ezzel szemben az a helyzet, hogy a Diablo III egy online játék, amelyet lehet egyedül is játszani, még ha ez a játékmód nem is akkora poén, és a fentiek tükrében nem is annyira van megtámogatva a fejlesztők részéről, mint a kooperatív móka. De még ezen is túl tudnánk tenni magunkat, ha a technikai háttér rendben lenne...
Error thirty-seven, error thirty-seven, what the f**k is error thirty-seven?!
..de ugye nincs rendben. A 37-es hiba (ezt kapod vissza, ha a szerverek túlterheltsége miatt nem lehet belépni a játékba) napok alatt lett internetes mém, és okozott emberek ezreinek komoly törést az életében. Nekem azért valamennyire szerencsém volt, hiszen eddig olyan sokszor nem találkoztam vele – igaz, annak azért nagyon nem örültem, amikor a Blizzard épp vasárnap állt neki a szerverek adjusztálásának... Az, hogy megveszel 14-16 ezer forintért egy játékot, és nem csak tőled függ, hogy mikor játszhatsz vele, érthetően kiborította sokaknál a bilit. Nem vagyok egy programozózseni, de szerintem simán meg lehetett volna oldani az offline módot még úgy is, hogy a karaktereket központi szerveren tárolják (felhőszolgáltatás, szinkronizálás, valaki?), és akkor mindenki boldogabb lenne – de mint mondtam, alapvetően látszik, hogy a fejlesztés az „online” kulcsszó köré épült. Ennek egyébként van még egy nagy hátulütője, és ez a lag. Minden egyes alkalommal, amikor betöltődik a játék, van egy pár másodpercnyi holtidő; ilyenkor kicsit rohangálni kell körbe-körbe a karakterrel, vigyázva, hogy ne fuss bele semmilyen mobba, mert akkor könnyen odaveszthetsz. Ez megszokható, ám amikor menet közben ér utol a végzet -- kimerevedik a kép, majd amikor visszakapod az irányítást, már csak hősöd sírkeresztjét bámulhatod --, na az az igazi lélékölő momentum, amiben sajnos nekem is részem volt. Most képzeld el mindezt egy hardcore karakterrel (ez a játékmód a roguelike műfajban alapvetésnek számító permadeath, azaz halál esetén nincs tovább), mondjuk Act IV közepén... Vagy inkább ne képzeld el, mert még rágondolni is rossz.
Van igazság?
A bevezetőben azt írtam, hogy talán eljutok ezen írásmű végén a végső igazsághoz. Nos, ha az olvasóban kialakult valami efféle, már megérte a dolog, bár bennem még mindig nem egyenesedett ki sok kérdőjel. Az biztos, hogy ha valaki egy szólista módban is élvezetes, jópofa akció/RPG-re vágyik, jelen pillanatban azt tanácsolnám neki, hogy inkább várja meg a Torchlight második részét, már csak azért is, mert a Diablo III jelentősen túl van árazva, és ezzel a kijelentéssel szerintem nem is lehet nagyon vitatkozni, főleg, hogy az Activisiont ismerve a játék még tíz év múlva is ugyanennyibe fog kerülni. A szaksajtó ráadásul szerintem túl is értékeli – de ez már abszolút szubjektív vélemény. Én minden morgást félretéve, a fentiek tükrében, és több mint százórányi játékidővel az ujjaimban 86%-ot adnék neki, ám a technikai gondokat, a kiegyensúlyozatlanságokat és a rossz itemizációt is beszámítva simán meg tudnék védeni / indokolni egy 82%-os értéket is. De mondom, ez szubjektív dolog – és semmiképpen nem az áhított végső igazság...
Kredenc: fn 1. Pohárszék. 2. biz Konyhaszekrény. [ném > olasz] (Magyar Értelmező Kéziszótár)
3. ]{redenc, ecce homo, homo ludens, a többi meg majd úgyis kiderül...
A szerkesztőségi anyagok vírusellenőrzését az ESET programcsomagokkal végezzük, amelyet a szoftver magyarországi forgalmazója, a Sicontact Kft. biztosít számunkra.