A Stories: The Path of Destinies jó játék volt, csak kifejezetten sekélyes.

Kiválóan szórakoztam, a szerteágazó történeteket mindig is kedveltem, ahogy a hack ’n’ slash játékmenetet is. Akármennyire is élveztem is azonban a játékmenetet, keserű utóízt hagyott a számban. A játék 6-7. órájára (amikorra gyakorlatilag már befejeztem az egészet, és csak néhány különböző végkimenetelre lettem volna kíváncsi) pedig végképp kiégtem. Eleinte a játék monotonitására fogtam, ami egyértelműen jelenvolt, márcsak a játék felépítéséből adódóan is. Minden kritika, amit olvastam, abba az irányba mutatott, hogy a játék önismétlése a ludas, de nekem valami más is hibádzott. Az azonnal egyértelmű volt, hogy a harcrendszer nem túl komplex, de ez elsőre nem is tűnt akkora bajnak, hiszen az egészet megkavarták egy fejlődési rendszerrel, 4 féle különböző karddal, és még egy adag felszedhető rúnakővel. Azonban mindezek ellenére is sekélyesnek találtam a játékmenetet, valójában pedig leginkább ez vezetett a korábban említett monotonitáshoz.

Mielőtt azonban belevágnák a harcrendszer hiányosságainak feltárásába, egy-két dolgot azért még megemlítenék a játékkal kapcsolatban:



Egyrészt a játék irányítása egérrel és billentyűzettel igen érdekesre sikeredett, a jobb klikket lenyomva tartva mész, ráadásul a dash-et is a ctrl gombhoz kötötték, a sokkal célszerűbb space helyett. Nosza, osszuk újra a gombokat… kivéve, hogy nem lehet. Ennyit a PC-s portról. Ezek után még külön meglepődtem, amikor láttam, hogy vették a fáradtságot arra, hogy gondoltak azokra a pc-s játékosokra, akiknek xbox controllerjük van, a játék pedig a megfelelő szimbólumokat mutatja és nem a PS4-eseket (amire a játékot eredetileg fejlesztették).

A történetről csak minimálisan ejtenék szót, ami ugyan nem lesz túl spoileres, de minimálisan azért mégiscsak, szóval, ha nem szeretnél előre tudni semmit, akkor ugorj két bekezdést és keresd a spoiler vége feliratot. Szóval a legjobb befejezéshez 4 darab nyomot kell megtalálnunk, amiből az első három elég egyértelmű, mert a legelső döntéshelyzet 3 lehetősége szinte egyenest ezekhez vezet. A 4. Zenóbiához köthető infó azonban egy picit zavarosabb, ugyanis ehhez nem vezet olyan egyértelmű út, mint az első háromhoz. Nem azt mondom, hogy különösebben bonyolult, de itt jön a probléma. Én egy olyan „történetszálat” vittem végig elsőre, amiből gyakorlatilag kiderült, hogy mi Zenóbia titka, de a játék ezt nem oldotta fel a nyomokat összegyűjtő táblán, így pedig arra a következtetésre jutottam, hogy valami egész mást kellene megtalálnom. A Youtube-on körülnézve pedig láttam, hogy nem voltam egyedül ezzel a problémával. Valakit ez arra vett rá, hogy feleslegesen egy az egyben újrajátsszon egy szálat, amit már korábban teljesített, mikor pedig ez eredménytelen maradt csak azt tudta mondani, hogy: „Valószínűleg túlgondolta a dolgot”. Egy másik videós, aki miután feloldotta a 4. titkot és megtudta, hogy mire is gondolt a játék, jogosan ráncolva a homlokát ezt mondta „Igen, de ezt már vagy 3 sztoriszállal ezelőtt tudtuk”. Szóval nem én voltam hülye, a játék volt zavaros. Ez pedig nem az egyetlen ilyen fejvakarós pillanat, 3 olyan történeti szál is van, ami józan logika szerint legalább két titkot kéne, hogy egyszerre felfedjen, de a játék úgy lett kialakítva, hogy mindig csak egyet kapj. Például (erősen spoileresen, és egyébként is csak akkor van értelme, ha játszottál már vele):

Spoiler: Story #5: Don’t Think Twice:
Ha Lepino megmentése után elfogod Zenóbiát, de nem viszed el a lázadáshoz, akkor miután a két karakter bevallja érzéseit egymásnak, megpróbálnak elszökni. Ami Lepino árulása miatt nem sikerül, és ez csak Lepino árulásának tényét oldja fel, amikor arra is rájövünk, hogy Zenóbia még mindig gyengéd érzelmeket táplál a főhős irányába. Egyébként ez az a sztoriszál ami engem, és sokan másokat is összezavart.


Spoiler: Story #8: The Missing Ingredient:
Ha megszerezzük a Skyripper első darabját, de utána Zenóbia után megyünk és megpróbáljuk átállítani, akkor Zenóbia ráteszi a kezét (vagy épp mancsát) az Iblis kőre, ami megfertőzi az elméjét. Mivel azonban még érzéseket táplál a főhős irányába, ezért őt futni hagyja. Ez a befejezés meg csak Zenóbia érzéseit tárja fel, azonban annak is logikusan ki kéne derülnie, hogy az Iblis kő őrületbe kergeti használóját.


Spoiler: Story #2: What Friends Are For:
Ha az Iblis kő felkutatására indultunk, majd beadtuk derekunkat a kő vérszomjas parancsának, és Zenóbia után eredtünk, de az utolsó pillanatban megkíméltük az életét, akkor esélyünk van eldobni magunktól a követ. Amit azonban az utolsó előtti részben a körülöttünk sompolygó Lepinó magához vesz, hogy annak erejével végezzen velünk. Ez csak azt a nyomot fedi fel, hogy Lepinó áruló, holott elég egyértelműen kiderül az is, hogy az Iblis kő gonosz.


Ez pedig csak az a pár sztoriszál volt, amit személyesen is végigvittem, ki tudja még hány ilyen logikai bukfenc rejtőzik a lehetséges 25 befejezés között. Meg lehetett volna ezt oldani jobban is. Akkor még azt is érdemes lenne megemlíteni, hogy a játék alapfelállásának, miszerint a különböző nyomok feltárásával találjuk meg a megfelelő befejezést, igazából csak a legjobb befejezés tesz eleget. A többi befejezésen semmit nem változtat az, hogy mennyi nyomra leltünk már rá, ami azért fura kicsit, mert ez néhány lezárást el kéne, hogy lehetetlenítsen. (Igaz ettől még a narrátor utal már meglévő ismereteinkre, de ez csak említés szintjén van.) Hiszen ha a titkok felét tudjuk, egy rakás halálos kimenetelt el lehetne kerülni. Aminek így nem sok értelme van, ha hősünk annak ellenére is belefut az egyértelmű csapdákba, hogy a sztori szerint, az elkerülésükhöz szükséges tudással egyébként rendelkezik. Talán jobb lett volna a történetet lépcsőzetesebben kialakítani, hogy bizonyos elágazások csak akkor válnának elérhetővé, ha más szálakon már feloldottuk a hozzájuk tartozó titkokat. Ezek attól még ígyis vezethettek volna csak rossz befejezésekhez, de akkor jobban kijött volna az, hogy az általunk begyűjtött információk alapján befolyásoljuk a történetet, szerintem ezzel egy remek előrehaladási érzést lehetett volna kelteni. Ettől persze még meg lehetett volna csinálni, hogy csak az összes titok begyűjtésével kapjuk meg a legjobb befejezést, bár szerintem az még többet hozzátett volna, ha nem csak egy jó végkimenetel van. Tisztában, vagyok vele hogy amit most javasoltam, az egy csomó extra munkát jelentene, viszont szerintem ha az elejétől kezdve lépcsőzetesre tervezték volna a különböző történetek egymásra pakolódását, és nem csak egyetlen síkon hoztak volna létre egy csomó végkifejletet, akkor az nem féltétlenül jelentett volna annyi plusz munkát, hisz ígyis vagy 25 befejezést írtak a játékhoz.

Spoiler vége.

Amit még megjegyeznék, az a narrátor. Akit azért eleinte szoknom kellett. Mert bár az elképzelés jópofa, és végére már semmi bajom nem volt vele, de az, hogy a narrátor szólaltatta meg minden karaktereket, az elsőre elég érdekes volt. Ezzel gondolom azt a hatást akarták erősíteni, mintha könyvet olvasnánk, de míg ott gyakorlatilag az ember fejében elevenedik meg a történet, épp ezért minden szereplő kicsit máshogy hangzik, addig, ha így kívülről kell nézni, ahogy a narrátor egy párbeszédet próbál eljátszani egy férfi és egy nő között, pusztán a hangjának a változtatgatásával, az eléggé… izé… szóval erősen szokni kellett. Plusz szerintem egy-két poénja és egysorosa is kicsit erőltetettebbre sikerült a kelleténél.

Akkor pedig a játékmenet, ami a már jól ismert Assassin’s Creed/ Batman Arkham féle támadás ellentámadás sémára épül. Sajnos közelebbi szemügyre vétel után arra kellett rájönnöm, hogy a játékmenet túlságosan is sekélyes lett.



Kezdjük az ellenségtípusokkal, van belőle 5 darab, a sima közelharci ellenség, a pajzsos közelharci, ami gyakorlatilag ugyanúgy viselkedi, mint a sima, ráadásul annak az átszínezett változata. Akkor ott van a tűzmágus, aki tűzlabdákkal dobál, a kék mágus, aki bufferként és gyógyítóként tevékenykedi, valójában azonban csak több életet és nagyobb sebzést ad a közelharci egységeknek, ráadásul ugyanaz a modellje, mint a tűzmágusnak, csak piros helyett kék, aztán még ott van az öngyilkos robbantós ellenség.

Nemcsak, hogy ez nagyon kevés, de nem is nagyon adnak variációt a harcrendszerhez, az alap közelharci egység oké, de a pajzsos fajtája ellen gyakorlatilag ugyanazt kell csinálni, csak először el kell tőle venni a pajzsát, hogy sebezni lehessen. Az alap távolsági támadó a tűzmágus képében még oké, de a kék változata, ahogy mondtam csak erősíti közelharci egységeket, ez azon kívül, hogy emiatt tovább kell csépelni őket, semmit nem tesz hozzá a harcrendszerhez, ahogy szintén minimálisan tesz csak hozzá az öngyilkos robbantó ellenség, akivel csak annyit kell csinálni, hogy nem a közelébe menni, miután egyszer megütötted.

A négyféle különböző kard sem kavarja fel az állóvizet. A tűz és jégkard valójában csak egy-hitelőssé teszi az alaptámadásunkat egy rövid időre, a hőskard csak életet tölt vissza, a viod kard pedig egyszerűen megnöveli a támadási erőnket és sebességünket. Szinte mindegy, hogy melyik penge van nálad, mert a harcrendszer alapsémáit egyáltalán nem befolyásolják.

A különböző rúnák pedig csak a statisztikákhoz adnak bónuszt, ami megint nem jelent tényleges változást a játékmenet tekintetében. Kivéve a Shieldbreaker (Pajzstörő) rúnát, ami a nevéből adódóan kiüti az ellenség kezéből a pajzsot, ezzel gyakorlatilag még tovább csökkentve az ellenféltípusok számát.

Akkor beszéljünk a legnagyobb részről, a képességfáról. Elsőre talán úgy tűnhet, hogy rengeteg lehetőségünk van, azonban az is hamar kiderül, hogy valójában igen kevesük befolyásolja a harcrendszert lényegesen. A képességfa 90%-a valamilyen statisztikai bónuszt ad, több sebzés ehhez a támadáshoz, több sebzés ahhoz, plusz élet, plusz energia stb. Talán egyetlen képességkategória van, ami kicsit is felrázza a harcokat, ezek pedig az időlassító képességek, amivel a pontosan végzett hárításokért jutalmaz a rendszer.

Konkrétan csak 5 féle mozdulat van a játékban, az alap támadás és ellentámadás, egy dash, egy csáklyázós támadás, amivel ellenfeleinket ránthatjuk magunkhoz, illetve a pajzsot kaphatjuk ki a kezükből, illetve van egy mozdulat, amivel megragadhatunk s eldobhatunk ellenfeleket, az eldobott és ezáltal elterült ellenségeket pedig egyetlen ütéssel kivégezhetjük, ezzel annyi a variáció, hogy ha az eldobott ellenféllel eltalálunk el egy másikat, akkor mindketten elterülnek, ha pedig egy pajzsosat találunk el, akkor annak pajzsa kirepül a kezéből. Ezzel pedig egy rövid bekezdésben összefoglaltam minden lehetőséget, amit a harcrendszer kínál.

Oké, ez így talán kicsit túlzás, hiszen az összképhez azért mégis hozzájön, a már korábban említett 4 fajta kard, a rúnák és a képességfa, mégha nem is tesznek hozzá sokat. Azonban a harcrendszer magját ez adja, és a játék során végig ugyanezeket az interakciókat fogjuk ismételgetni, ami a végére már elég unalmas lesz. Hol vannak a kombók, vagy épp a bossok? Az egész játék során azon csodálkoztam, hogy miért nincsenek benne bossharcok, pedig szerintem a játékmenet adta volna magát hozzá. Nameg kombók, sehol egy kombinálható támadás, mindent egyetlen gombnyomással csinálunk.

Továbbmegyek, igazából még az alap 5 mozdulattal sincs minden rendben. Az alaptámadással, ellentámadással és dash-el nincs probléma, azok az ilyen játékok alapkövei, és a csáklyának is megvan a maga haszna, de az ellenfél megragadásának és eldobásának vannak problémái. Méghozzá az, hogy túl sok időbe telik, amire nem mindig van idő, ha teljesen körbevettek, ráadásul eleinte ez az egyetlen olyan támadás, amivel leszerelhetjük a pajzsos ellenfeleket. A játék előrehaladásával pedig, ahogy egyre nehezebb lesz a harc, ezt inkább elkerülné az ember, ezzel tovább csökkentve a bevethető mozdulatok számát. Ugye korábban említettem, hogy van a Shieldbreaker rúna, ami egyszerűen kiüti a pajzsot az ellenség kezéből, valójában ezt a lehetőséget sokkal jobban preferáltam, mint bármelyik másikat. Igaz, hogy ez tovább csökkenti a változatosságot, de az igazság az, hogy a pajzsosok alapból sem hoznak nagy újdonságot, ugyanúgy harcolnak, mint alap társaik, csak ki kell verni a pajzsot a kezükből. Igazából csak lassítják a játékot, mert mindig el kell futnod az ellenfelek elől, hogy leszerelhesd őket, különben tönkrevágják a kombószámlálódat, ha véletlenül őket ütöd meg. Különösen akkor idegesítőek, amikor a játék elkezd nehezedni, és amúgy sincs sok lehetőséged a többi mozdulattal lefegyverezni őket. Szóval én maradtam a gyakorlatilag easy módot jelentő Shieldbreaker rúnánál, az legalább javított a csaták tempóján.

Még egy játékmeneti részről beszélnék, ami nem a harcrendszer része, ez pedig a kraftolás. A különböző kardok elkészítéséhez kincses ládákból kell összetevőket gyűjteni. A kardokkal pedig különböző ajtókat lehet kinyitni, amik még több loothoz vezetnek. Kifejezetten egyszerű a rendszer, de ráveszi az embert, hogy felfedezze a pályákat, továbbá változatosságot biztosít az első pár végigjátszás során, ahol bár ugyanazokon a pályákon megyünk végig, a különböző kardoknak hála, mindig alternatív útvonalak nyílnak meg. Ez az adalék azért fontos, mert ez az egyetlen dolog, amit a játékban csinálunk, a harcokon és a sztori követésén túl.

Az írásom elején utaltam rá, hogy a Stories teljesen kifullad a játék hetedik órájára, méghozzá azért, mert addigra már kikraftoltál mindent, megszereztél minden rúnakövet, és bejártál minden alternatív útvonalat… többször is. Eddigre már végigmentél minden jelentős sztoriszálon, és a szintlépések is olyan ritkákká váltak, hogy a képességfára is csak elvétve nézel rá. A harcrendszer pedig, ahogy már fentebb taglaltam, nem elég mély ahhoz, hogy elvigye hátán a játékot. Na, ezért monoton játék a Stories: The Path of Destinies.

Viszont tudjátok, mi a szerencsés? Az, hogy a játék befejezhető ez alatt a hét óra alatt.



Ezt a konklúziót akarom itt a végén levonni. A Stories talán egy túlontúl is egyszerű játék lett, de nem egy kifejezetten rossz. (Persze, ha nem épp kifejezetten a mechanikailag komplexebb és mélyebb játékokat szereted.) Mert abban a 6-7 órában, amíg végigjátszod, addig egy kifejezetten szórakoztató játék. Igazából csak ez után esik nagyot a színvonal, de ennél az időtartamnál alapból sem nagyon érdemes tovább játszani. A történetnek ugyan megvannak a maga logikai buktatói, és bár személy szerint úgy vélem kihozhattak volna többet is az alapfelállásból, ettől eltekintve igazából imádtam az egyedi meséléssel ezerfelé ágazó történetet. Bár összességében kifejezetten sekélyes a játékmenet, ahol a többtucat fejlesztési lehetőség valójában kevés érdemit tesz hozzá a harcrendszerhez, azonban az alap játékmechanikák működnek. Az első 6-7 órás végigjátszás alatt pedig ad annyit a játék, hogy ne und el magad, a szintlépések gyakoriak, a pályák felfedezése és craftolás lefoglal a csaták között, az Assassin’s Creed/Batman stílust követő harcrendszer pedig, ha vevő vagy az ilyesmire, működik és szórakoztató. A Stories talán csak rövidtávon szórakoztató játék, de valójában pont ennyi idő alatt lehet, és érdemes is befejezni.

A Storiest egyébként nemrég osztogatták ingyen, aminek célja a nemrég megjelent játékuk, az Omensight reklámozása volt. Sikerrel jártak, a Spearhead Games és az Omensight felkerült nálam a térképre. Mert 4 oldalnyi ekézés ellenére csak elérték, hogy pozitívan értékeljem korábbi játékukat.