A Critical Role a legjobb dolog, ami az elmúlt években a geek-kultúrával történt

Egy otthoni D&D-játéknak indult, de a multimédia-birodalommá vált a Critical Role – ennek pedig eddig csak örülhetünk.

Alig tíz év. Ennyi ideje van velünk a Critical Role, ami egy nagyon szerény születésnapi Dungeons & Dragons-játékból vált globális médiabirodalommá és a geek-kultúra egyik legnagyobb sarokkövévé. A kockák sokkal messzebbre gurultak, mint ahogy azt bárki gondolta volna, én pedig a Mighty Nein epizódjai nézve, meg a baráti társaságommal a hétvégi Daggerheart-játékunkra készülve döbbentem rá, hogy milyen mélyen befolyásolta az életemet egy rakás Los Angeles-i szinkronszínész képzeletbeli improvizációs játéka.

A Critical Role stábja – Kép forrása: Fandom
A Critical Role stábja – Kép forrása: Fandom

A Critical Role csapatának tagjai persze ezelőtt sem voltak ismeretlenek, legalábbis számomra. Matthew Mercer, Laura Bailey, Liam O’Brien, Ashley Johnson és a többiek hangját több tucat, sőt akár többszáz alkalommal hallottam vissza a kedvenc játékaimban, hiszen a gamingre és animékre specializált hollywoodi szinkronszínészek klikkje meglepően kicsi, de szorosan összetartó. Ám amikor 2015-ben elindult a Critical Role, ezek a nevek és a hozzájuk tartozó arcok a legtöbbek számára nem sokat jelentettek, ahogy tíz évvel ezelőtt még a Dungeons & Dragons és az asztali szerepjátékok nagy reneszánsza is csak egy vágyálomnak tűnt. Sokan a 2016-ban rajtolt Stranger Things sikerével párosítják a D&D második felfutását, de merem állítani, hogy a lángot a Vox Machina szikrája lobbantotta fel először igazán. Ez a tűzvihar pedig a filmiparon és a videojátékos szférán is perzselve futott át.

A hetente Twitchen, YouTube-on és Beaconön jelentkező, akár négy, öt vagy hat órán át tartó, egyetlen asztalnál zajló műsor bebizonyította, hogy profi előadók kezében a D&D nem csupán társasjáték, hanem élő színház, improvizációs dráma és podcast egyszerre. Nézők milliói követték az egymást követő, több mint száz epizódos kampányokat és melléksztorikat. Ezek az adások a Covid-időszakban otthon ragadtaknak (így köztük nekem is) egy állandó sziklát jelentettek – egy távoli baráti társaság heti kalandjait, akikkel együtt lehetett sírni és nevetni. Ekkor vált igazi jelenséggé a Critical Role, akik 2019-ben egy akkor még nagyon távolinak tűnő álmot ötlöttek ki: Kickstarter-kampányt indítottak egy animációs különkiadásért. A cél szerény volt: 750 000 dollár egy kompetens animációs stúdió egyszeri munkájának fedezésére. A rajongók végül 11,3 millió dollárt dobtak össze, ami a Kickstarter történetének egyik legnagyobb gyűjtése lett. Ez a pénz pedig nem csupán egy rövid animációs epizódra lett elég – egy teljes sorozat született belőle, amit ráadásul felkarolt a streaming-szolgátatására új, induló projekteket halászó Amazon is.​

Az Amazon-korszak és a Mighty Nein

A The Legend of Vox Machina 2022-ben debütált az Amazon Prime Video műsortárán, és 2027-ig öt teljes évadban meséli el az élőben improvizált első kampány adásainak bő 400 órás történetét. Hacsak nem egy nagyobb kő alatt éltetek az elmúlt pár évben, akkor egész biztos, hogy veletek is szembe jöttek már a fantasy sorozat szókimondó hősei – a kritikusok és a nézők egyaránt imádják a határozottan felnőtteknek szóló sorozatot, amely hűen adaptálta az eredeti kampány legemlékezetesebb pillanatait, miközben új nézőket is bevonzott a D&D világába.​ Ezért a duplázás elkerülhetetlen volt.

Habár idén ősszel már a negyedik D&D-kampányát indítja a Critical Role, novemberben útjára indult a The Mighty Nein, amely érettebb és drámaibb hangvételben, még több sztárszínész bevonásával meséli el a Critical Role második nagy történetét. Itt tartanak tehát most a Critical Role fő projektjei, de a színészcsapat játékának hatása ennél jóval messzebbre ér, a helyzet pedig az, hogy nélkülük az idei év egyik legfantasztikusabb meglepetésjátéka sem készülhetett volna el.​​

Daggerheart, Dispatch és nyitás a videojátékok felé

Mert a rajongókat milliós számban sorakoztató Critical Role nem állt meg a tévés adaptációknál. A kaptafa környékén maradva először a tabletop játékok világába ugrottak egy nagy fejest, méghozzá a saját játékkiadói águk, a Darrington Press létrehozásával. A kiadó gondozásában megjelent néhány kisebb és nagyobb társasjáték, később pedig a Daggerheart, a csapat saját asztali szerepjátéka, amely a Remény és Félelem kettősségére épülő, innovatív d12-es kockarendszerrel és kártyaszerű képességekkel újít a zsáneren. Ez nem kevesebb, mint a D&D-vel való közvetlen verseny – és a rajongók egyszerűen imádják az új alternatívát!​

De jól tudom, hogy a Guru olvasóinak nagyrésze a videojátékok miatt van itt, a helyzet pedig az, hogy ezen a fronton is komolyra fordult a helyzet. 2025 júliusában a Critical Role bejelentette, hogy az AdHoc Studióval (a Telltale Games egykori fejlesztőinek frissen alakult csapatával) közösen fejleszti első saját videojátékát, amely az eddig ismert Critical Role-sztorik világában játszódik majd. A partnerség első gyümölcse azonban már megérkezett. Habár az AdHoc egy rendkívül tehetséges stúdió, a független csapat komoly anyagi problémákba ütközött az első független játékuk, a Dispatch fejlesztése során. Az epizodikus játékukban egy szuperhősös munkahelyi vígjátékot álmodtak meg, ám a fejlesztésre szánt források félúton teljesen elapadtak, a projekt pedig kis híján a kukában landolt.

A mentőöv a Critical Role-tól érkezett, hiszen a csapat szinkronszínészei a kezdetektől központi szereplői voltak az AdHoc játékának. A Critical Role rögtönzött kiadóként vállalta magára a fejlesztés utolsó szakaszainak finanszírozását, a többi pedig már történelem. Az epizodikus kalandjáték már közel 3 millió példányban kelt el, és sokan úgy emlegetik, mint az eredeti Telltale Games halála és a Life is Strange fénykora óta érkezett első igazán fantasztikus epizodikus sztorijátékot.

Az idei év utolsó napjairól visszatekintve tehát ezt a többrétű hatást, nem lehet figyelmen kívül hagyni. Nem elég, hogy a csapat tagjai évtizedek óta formálják a legnagyobb játékok hangjait az Overwatchtól a The Last of Us-ig, de a játékok iránti szeretetüket és elkötelezettségüket sikeresen váltották egy olyan kulturális mérföldkővé, ami a mainstreambe helyezte azt a szórakozást, amit pár évtizeddel ezelőtt még a legkockább stréberek is csak félve mertek megemlíteni a barátaiknak.

Egy olyan közegben, ahol a mesterséges intelligencia a történetmesélők és a színészeket kreatív munkáját is egyaránt veszélyezteti, a Critical Role munkássága minden játékos, író vagy bármely más tartalomgyártó számára óriási inspiráció lehet. Revitalizálták az asztali szerepjátékozást, sikerre vitték az “actual play” zsánerét az élő közvetítésekben és határozottan vetették meg a lábukat a tévés és videojátékos szférában is. Mindezt csupán azért, mert szerettek együtt játszani, ezt pedig minden héten szívesen követte egyre több néző élőben.

A Critical Role tehát már messze nem csupán egy D&D-műsor. Bátran nevezhetjük egy olyan kulturális jelenségnek, amely újradefiniálta, mit jelent geeknek lenni 2025-ben – és közben milliókat tanított meg arra, hogy a legjobb történetek néha egyszerűen a barátokkal töltött esték kockadobásaiból születnek.

Borítókép forrása: Prime Video