A gazdagság felé vezető út három dologgal van kikövezve: áldozatokkal, szenvedéssel és kőkemény munkával. A sikerért, az anyagi biztonságért bizony meg kell dolgozni, de ez nem feltétlenül jelenti azt, hogy ragaszkodni kellene a szabályokhoz. Létezik ugyanis egy unortodox módszer, amit úgy hívnak, lopás. Lopni az átlag videojátékos nagyon szeret: komplett sorozat épült erre Thief címszó alatt, egy Zelda végigjátszás során több, amúgy rúpiát tartalmazó vázát szokás összetörni, mint amit az ember életében összesen lát, és még egy BioShockban, egy Dishonoredben vagy egy Deus Exben is annyi ételt és egyéb kacatot rak a játékos a zsebébe, amin még egy súlyos kleptomániával diagnosztizált egyén is teljesen megrökönyödne. Márpedig ha lopni kell, akkor, ha a fene fenét eszik is, muszáj lopni – és a City Of Brassben a helyzetet csak súlyosbítja, hogy közben szó szerint a világon mindenki meg akar ölni.

EZEREGYÉJSZAKA

A City of Brass világa ugyanis nem éppen szokványos. Egy az Ezeregyéjszaka Meséi által ihletett, mesés gazdagságáról híres arab városba csöppenünk, egy kifejezett céllal – ellopni mindent, ami nincs leszögelve. Tolvajok vagyunk, nem pedig holmi Robin Hood, így a megszerzett javakat nem kell a szegények között szétosztogatnunk, és még csak legendákat sem fognak regélni rólunk, tudniillik mindenki halott – vagy legalábbis élőnek nyoma sincs az amúgy pompázatosan festő városban. Nincsenek hátrahagyott naplóbejegyzések (bár a látottakról néha kapunk háttérinfókat, de azokat csak a főmenüben lehet átnyálazni), megelevenedő szellemek, vagy az arcunkba tolt elmesélések a sztoriról – a City of Brass ugyanis egy roguelike, ahol csak és kizárólag a játékmeneten van a hangsúly.

Azt pedig nem nehéz elképzelni vagy leírni – fogni kell a Mirror's Edge-zsel népszerűvé tett és valamennyire tökéletesített parkourmechanikát, hozzá kell csapni a kultikus Prince of Persia-széria világát, és az egészet kombinálni kell a roguelike játékok randomizációjával, valamint egyetlen életes mechanikájával. Ha ugyanis meghalunk, kezdődik az egész elölről – ott állunk a város kapuja előtt tök üres zsebbel, és már megint mindent be kéne pakolni abba a zsebbe.

Ehhez összesen három darab segédeszközt kapunk. A végtagjainkat (elsősorban a lábainkat), egy ostort, valamint egy kardot. A lábak szerepét talán nem kell túlmagyarázni, közlekedni csak gyalogosan lehet, jobbára csak futva. A parkourmechanika a korai hozzáférés ellenére masszívan jól kidolgozott és remekül működik, tényleg át lehet lendülni a kisebb emelvények fölött, meg lehet kapaszkodni a kiszögellésekben (bár 2 méternél magasabbra jelenleg nem juthatunk), le lehet guggolni, vagy ami sokkal hasznosabb, végig lehet csúszni a földön, így tudva le jelentősebb távolságokat a leggyorsabb idő alatt.

TEJ, KENYÉR

Hova a rohanás? A City of Brass pályáin csak előre meghatározott időt, úgy 6-7 percet tölthetünk. Ha letelik, automatikusan bukjuk az egészet, és kezdhetünk mindent elölről. A hátralevő másodperceket egy a képernyő jobb felső sarkába helyezett homokóra mutatja, így nem lopkodhatunk a végtelenségig. Már csak azért sem, mert a kijáratot is meg kell találni, ez pedig a mindig látható iránytű mellett sem feltétlenül a legegyszerűbb dolog, a felépítés minden próbálkozásnál megváltozik. A procedurálisan generálás nagyon jól végzi a dolgát, furcsaságokba – mondjuk, a semmibe vagy a földbe vezető lépcsőkbe – ritkán lehet futni, elágazásokból, zsákutcákból sincs hiány, de a térképek sokszor nagyon könyörtelenek tudnak lenni, néha brutális módon helyezve el a csapdákat.

Ezekből pedig nem csak darabra, de típusra is egész sok van. Kezdetben csak vagy egy mezőt, vagy egy nagyobb területet lefedő, nyomásérzékelős platform fogja a legtöbb fejfájást okozni, amely aktiváláskor több tucat, masszív sérülést (az AI vezérelte peonok esetében azonnali halált) hozó dárdákat tol fel az égbe; ezt egészítik ki a pármásodpercenként apró tüskéket ontó, mindig egy falra helyezett köpőcsőszerűségek. Később azonban már tűzlabdákat eregető dzsinnek, feneketlen mélységet takaró álpadlók, szakadékok, mérgező lövedékeket lövöldöző álkincsesládák is utunkat állják.

És akkor még egy szó sem esett azokról az ellenfelekről, akik a csapdák mellett a legtöbb sérülésért, és így a frusztráló elhalálozásért felelnek. Az ezeregyéjszakásított csontvázak kardokkal támadnak, de létezik belőlük varázsló, dühös bikaként letaglózni próbáló, fején ketrecet viselő őrült is. Közös tulajdonságuk, hogy halálukig harcolnak, és több kardcsapást is ki tudnak bírni. Ellenük egyrészt a saját fegyverünkkel tudunk harcolni, másrészt az ostorunkkal. Utóbbival a fejre mért suhintások pár másodpercre mozgásképtelenné teszik őket, a lábukat megcélozva kigáncsolhatók, jó időzítéssel pedig még a fegyvert is kikaphatjuk a kezükből. Ez egy-két rosszfiú esetében még kivitelezhető is, de a nagyobb, nyíltabb terepeken mindig csoportosan garázdálkodnak, így ha felhúzzuk őket, képesek akár termeken át követni, ami akkor válik igazán kínossá, ha közben betévedünk egy zsákutcába – onnan általában egyenes út vezet a halálba.

Éppen ezért ajánlott a legtöbbször elkerülni őket, vagy épp a csapdákat használni ellenük. Az ostorral mindet be lehet rántani, vagy akár rúgni a halálgépek karjaiba, de rájuk húzhatók a robbanótölteteket kilövellő vázák is, sőt akár egymást is meg tudják sebezni, ha sikerül pont úgy terelni őket. A legtöbbször persze sokkal jobban megéri egyáltalán nem foglalkozni velük, hiszen pont vagy díj nem jár a legyőzésükért, ellentétben a megtalálandó kincsekkel. Ezeknek két szerepe van: egyrészt ebből jön ki a végigjátszás/halál esetén megjelenő pontszám, másrészt ebből a vagyonból lehet fedezni a pályákon esedékes vásárlásokat. Ezekre csak a térképek adott pontjain, a barátságos dzsinneknél van lehetőség. Alapvetően háromféle portékát szoktak kínálni: erősebb fegyvert/páncélt, különleges felszerelést, vagy valamiféle olyan módosítót, amely a továbbjutást, vagy az objektívát befolyásolja. Ez lényegében a Halóból ismerős koponyarendszernek felel meg, azaz olyan módosítókról van szó, amelyek mondjuk erősebbé/gyengébbé teszik az ellenfeleket, vagy megbonyolítják a kijárat megtalálását, például azzal, hogy kötelezően legyőzendővé tesznek pár nevesített ellenfelet. 

Ilyen és ehhez hasonló módosítóból, feladatból jelenleg nincs túl sok, és elsősorban csak a későbbi pályákon tűnnek fel, semmiképpen sem az elején, megkeserítve az újrakezdést. De már a jelenlegi kínálat is nagyon változatossá tudja tenni az alapvetően mindig ugyanúgy zajló végigjátszásokat. A 23 eurós, nagyjából 7100 forintos City of Brass hiába van a korai hozzáférés elején, már most is egy gyakorlatilag kész vázzal rendelkezik, amire már csak további funkciókat és tartalmat kell húzni. Ilyen lesz a kibővített parkourmozgás, ahol az ostorral át lehet majd lendülni a szakadékok fölött; lesznek további helyszínek, melyek a városon kívülre juttatnak; a jelenleginél több, nagyobb, változatosabb napi quest lesz, ahol globális leaderboardokon lehet kivívni a hírnevet és a dicsőséget.

Ezt a parkourmozgással, a folyamatos előrehaladással kombinálva olyan haláltangó komponálható, amely egész biztosan hiperlátványos speedrunokat, ultratrükkös végigjátszás-videókat fog szülni. Amikor minden klappol, a City of Brass elképesztően jó élményt ad – és ehhez nincs szüksége gazdagon díszített történetre, többjátékos módra (egyik sincs neki), csak egy jó ötletre, és egy remekül felépített eszköztárra. Pont, ahogy annak idején a játékok készültek.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!