Már több mint 30 éve annak, hogy a DOOM örökre megváltoztatta a játékipart, ám még most, évtizedekkel később is rajongók (tíz)millióinak dobban meg a szíve, ha meglátja ezt a négy betűt. Mindezt annak köszönhetjük, hogy Marty Stratton, Hugo Martin és a többiek a lehető legnagyobb tisztelettel kezelik a rájuk bízott örökséget, ügyesen egyensúlyozva a nosztalgiázás és a modernizálás között. Bár sok stúdió magába roskad, ha az alapítótagok és az ismert kreatív elmék elhagyják a fedélzetet – elég csak az önmaga árnyékává vált BioWare-re vagy a Bungie-ra gondolni –, a texasi id Software a mai napig prémium FPS-eket rak le az asztalra, mindezt úgy, hogy egy pillanatra sem hódolt be a műfajt meghatározó trendeknek. A 2016-os DOOM egy fényesen ragyogó ékkő volt a kampányt csupán lábjegyzetként kezelő multis címek tengerében, a rá négy évre érkezett Eternal pedig megmutatta, hogy kellő szakértelemmel egyenesen a Mariana-árokig lehet mélyíteni a papíron szögegyszerű „mész és lősz” formulát. A tavaly májusban berobbant DOOM: The Dark Ages egy picit ugyan lejjebb csavarta a sebességet, ám még így is egy szédületes (és nem mellesleg piszkosul látványos) hentparádé várt minket, amelyben nagyobb hangsúlyt kapott a történet, „meghíztak” a pályák, a hagyományos puffogtatást pedig pajzzsal, meglovagolható sárkánnyal és toronyház méretű mechával igyekeztek feldobni a készítők. Noha nem minden új elem nyerte el a fanok tetszését, összességében véve egy kimagaslóan jó előzménysztorival van dolgunk, ami napokon belül a következő fejezetéhez érkezik, csak épp nem egy új rész, hanem egy DLC segítségével. A Revelations névre keresztelt expanzióról az Xbox júniusi rendezvényén hullott le a lepel, és már akkor egyértelmű volt, hogy nem egy 2-3 órás szösszenetet kapunk, arra azonban álmaimban sem gondoltam volna, hogy ennyire tartalmas lesz a július 7-én érkező bővítmény.
Befagy a pokol
A ZeniMaxnak köszönhetően megnézhettem egy rendkívül alapos, a játékigazgató, Hugo Martin által narrált prezentációt az új kiegészítőről, a látottak és elhangzottak alapján pedig bizton állíthatom, hogy ezt a kalandot nem fogjátok egyhamar elfelejteni. Martinnak már az első mondataival sikerült a padlóra küldenie az államat, kiderült ugyanis, hogy a Slayer újabb hadjárata nagyjából 10-12 órányi szórakozást kínál, vagyis olyan hosszú, mint az Eternal két DLC-je (The Ancient Gods Part One és Part Two) együttvéve. Gombócból is sok, nemde? Ennek az időnek nagyjából a 60%-át teszi ki az alapjáték, a maradékot pedig az endgame, de erről majd egy kicsit később, mivel ez a Revelations egyik legnagyobb újítása. Hamar szóba került aztán az expanzió sztárjának tekinthető Chain Spear, avagy az új játékszer, amivel változatos módokon szecskázhatjuk fel az életünkre törő démonokat. Az eleinte a Saw Shieldet helyettesítő lándzsa használata maga a vegytiszta élvezet, hiszen amellett, hogy ugyanúgy lehet vele hárítani, mint a később ismét elérhetővé váló pajzzsal, Akhilleuszt megszégyenítő módon tudjuk dobálni, az Eternalből ismert Meat Hook segítségével pedig akár repkedő tankot is varázsolhatunk a Slayerből. Olyannyira a Chain Spear lett a Revelations főszereplője, hogy egy terjedelmes fejlesztési fát is kapott, így idővel még halálosabbá válnak a szúrások, suhintások és dobások, míg a pajzzsal kombózva (lesz gyors váltás a két eszköz között) valódi haláltáncot járhatunk a méretes arénákban. Maga a harc menete egyébként nem sokat változott, tehát ezúttal is a lőfegyverrel visszük be a sebzést, a közelharci eszközökkel gyűjthetünk lőszert, és a pajzssal (valamint most már a lándzsával) használhatjuk ki a gyengepontokat. A Chain Spearnek és a sokak nagy örömére visszatérő kitérésnek (dash) köszönhetően azonban alaposan felgyorsulnak az események, amit biztos őszinte mosollyal fogadnak azok, akik túl lassúnak találták a The Dark Ages-t.
És ha már így szóba kerültek a pályák, Martin szerint sikerült új csúcsot elérni dizájn terén, vagyis még inkább labirintust idéző terepeket kapunk, melyek rogyásig vannak felfedezésre váró titkokkal (amik ezúttal nem lesznek jelölve a térképen), lore-szilánkokkal és a fejlesztéshez szükséges erőforrásokkal – a lándzsa mellett a ruhánkat is fel kell húzni, az ugyanis megsérül a program elején. Óriási piros pontot jelenthet az Eternal kedvelői számára, hogy újfent lesz egy központi terület, ahol szusszanhatunk két húsdarálás között, és bár a Slyer’s Hub nem más, mint a marcona főszereplő börtöne, szerencsére semmi sem akadályoz meg minket abban, hogy felfedjük a milliónyi apróságot, amit elrejtettek benne a készítők. Mivel imádtam bejárni a Fortress of Doom folyosóit (mekkora élmény volt, amikor végre a kezembe vehettem az Unmaykrt, te jó ég), szinte biztos, hogy rengeteg időt fogok tölteni a fagyos „cellában”, már csak azért is, mert a rendező által elmondottak alapján temérdek rejtett kincs – legyen az fejlesztés vagy easter egg – várja az önjelölt kalandorokat. Ami a felszeletelésre váró rusnyaságokat illeti, a tavaly megismert ellenfelek mellett ismét kimászik a pokolból az Arch-vile, ahogy a Pain Elemental is szeretne hűsölni picit, míg a meglehetősen bosszantónak tűnő Wizard és a Purple Hell Knight a tényleges új érkezők táborát erősítik. Most, hogy alaposan kiveséztem az új játékszert és pályákat, át is nyargalnék gyorsan a Revelations másik nagy attrakciójára, ami ugyan első és második ránézésre is furcsának tűnhet, de higgyétek el, működik a dolog.
DOOM: Végjáték
Szabályos körré változott a tekintetem, amikor Martin felfedte, hogy két főbb részből, az alapjátékból (base game) és a végjátékból (endgame) tevődik össze a kiegészítő, hiszen az utóbbi fogalommal leginkább csak a live service címekben szoktunk találkozni, illetve az olyan RPG-kben, melyeknek nincs tényleges befejezése, lásd The Elder Scrolls-széria. Azt is elárulta a vezető, hogy a fent említett játékidő körülbelül 60%-át teszi ki az alapjáték, a maradékot pedig az endgame, ám mielőtt még arra asszociálnátok, hogy fetch questeket és raideket kell csinálnotok egy DOOM-játékban, mindenkit megnyugtatok, hogy nem erről van szó. A végjáték során ugyanazokon a pályákon kell majd küzdeni, mint a sztoriban, csak épp teljesen mások lesznek a teljesítésre váró célok, új helyre költöznek a harci arénák, valamint megnyílnak olyan ösvények és szegletek, ahová korábban nem tehettük be a lábunkat. Talán mondanom sem kell, hogy a kihívás mértéke is hatványozódik, miután letudtuk a sztorit, így míg a base game-ben még nem muszáj odafigyelni a szinergiára (legalábbis alacsonyabb nehézségi szinteken), addig a későbbiekben pillanatok alatt elvérzünk, ha nem tanuljuk meg rendesen összehangolni az eszköztárunkat, különös tekintettel a pajzs és a dárda közötti gyors váltogatásra. Izzasztó Praetor Suit összecsapások, pontozásra épülő Slayer Trialök és környezeti fejtörők várják, hogy bezsebeljük az értük járó jutalmakat – például azt az endgame nyersanyagot, amivel feloldhatjuk a Chain Spear elzárt fejlesztéseit –, a valódi nagyágyúnak azonban a klasszikus DOOM (zömében DOOM 2) pályákat mondanám, amik az id Tech 8 finomságainak köszönhetően egyszerre hatnak modernnek és nosztalgikusnak, vagyis messze többet nyújtanak, mint a reboot mókás húsvéti tojásai.
Tovább is van, mondjam még? Miután a pályákon fellelhető összes kihívást teljesítettük, megkaparintjuk az Astral Key-t, ami egy brutálisan erős uber boss-hoz vezet, és ha őt is sikerül a másvilágra küldenünk (tényleg, a démonok hova kerülnek a haláluk után?), a négy, szuper intenzív Master Arenában tehetjük próbára a reflexeinket. Örülnétek, ha minden DLC ennyire tartalmas lenne, nem igaz? Bármennyire is hihetetlen, ezzel még mindig nincs vége a felsorolásnak, hiszen a folyamatosan bővülő Ripatoriumba (a The Dark Ages később érkezett, alaposan testreszabható arénamódja) is bekerülnek az újdonságok (például a lándzsa), így azt követően is megéri leülni a lövölde elé, hogy letudtuk az expanziót. Nem meglepő egyébként, hogy egy ennyire masszív bővítménnyel állunk szemben, hiszen egy évig formálták az id szobrászai, gondosan ügyelve a közösség kritikáira és visszajelzéseire – fontos változtatás például, hogy ezúttal többnyire belső nézetet használnak az átvezetők, ahogy sárkányos (ez mondjuk nehéz is lenne) és mechás szegmensek sincsenek. Ami viszont nem változott, az a zeneszerzők kiléte, mivel ezúttal is a Brian Trifon és Brian Lee White alapította Finishing Move szolgáltatja majd a talpalávalót. Ez ugyan kisebb (?) csalódásként érheti azokat, akik valamilyen oknál fogva reménykedtek Mick Gordon visszatérésében, de szerintem azért ez a formáció is jó munkát végzett a The Dark Agesben, és az ízelítőből kiindulva nem került lejjebb a léc.
Ahogy azt az imént olvasott közel 9000 karakter is mutatja, a Revelations sokkal több lesz egy mezei, alig néhány újdonságot és nyúlfarknyi játékidőt biztosító DLC-nél, akár úgy is fogalmazhatnék, hogy úgy viszonyul ez a toldalék a DOOM: The Dark Ageshez, mint a Blood and Wine a The Witcher 3-hoz és a Phantom Liberty a Cyberpunk 2077-hez. Hugo Martin többször is aláhúzta a bemutató és az azt követő kérdezz-felelek során, hogy ebben a kiegészítőben benne van az id Software több mint 35 éves tapasztalata, és bár alapjáraton jókat nevetek az ilyen marketingszagot árasztó szövegeken, ezúttal hajlamos vagyok elhinni, hogy valóban a jeges pokol jelenti majd a történelem egyik legismertebb videójátékos franchise-ának csúcspontját. Már alig várom, hogy július 7-ét mutasson a naptár, és közvetlenül is megtapasztaljam az új élményeket – természetesen firkantok majd egy jó alapos beszámolót, és nem fogok finomkodni, ha netán nagyobb lett a kiegészítő füstje, mint a lángja. Egyelőre viszont minden jel arra mutat, hogy piszkosul jól fognak szórakozni a rajongók.
Borítókép forrása: Steam