Elkészült a valódi Gothic 3!Mielőtt bárki, aki életében nem látta a játékot, csak a különböző cikkeket, meg szintén, hasonlóan tapasztalt más játékosok véleményét olvasta róla, le kell szögezni: a Gothic harmadik részének, akárcsak az elődeinek, hatalmas lelke van, éppen ezért nem fair semelyik másik, kategóriájához tartozó programmal összehasonlítani. Lehet, hogy volt olyan konkurencia, amelyik jóval több emberrel és idővel dolgozhatott a TERMÉKÉN, a gothicos brigád, mely mára már a Risen címet viselő játékon dolgozik, csak folytatta az álmot, amelyet az előző évezredben kezdett el álmodni, amikor is eltervezték nagy sikerű szériájuk első részét. Ezáltal – mármint a lélek által – a Gothic harmadik része már a kiadása pillanatában is tudott valami olyat, amit senki és semmi más nem: nem csak azzal kápráztatott el, hogy ez egy minőségi játék, annál sokkal tovább mentek a fejlesztők – teremtettek egy élő, lélegző világot, majd beledobták a hőst, a (jobb esetben) vásárlót, hogy tegyen, amit akar.
A hangulat már a legelső megjelenés előtti tesztpéldányban is megvolt, pedig akkoriban még a vaddisznók jelentették a legkevesebb problémát – ott főleg az (in)stabilitás jelentette a fő gondot.

Természetesen ezektől függetlenül nem lehet elsétálni a tény mellett, hogy mindazok, akik látatlanul, nem ismerve – vagy szándékosan elfelejtve – a sorozat előző két részét és a vele járó, kötelezőnek tekinthető hibákat, vetették bele magukat a trilógia (eddig) záróepizódjába, alaposan megdöbbenhettek. A legyőzhetetlen vaddisznók, az egy végigjátszás alatt végigjárható teljes képességfa, a milliónyi, akár a végigjátszást is akadályozó – bár általam már a tesztverzióban sem felfedezett – hiba alaposan megtépázhatta a kedélyeket, arról már nem is beszélve, hogy az első két rész tényleg zseniális, ritmuson és ügyességen alapuló harcrendszere gyakorlatilag a kukába került a Diablo óta sajnos mindennapossá váló klikkelőfesztivál oltárán. A készítők javára legyen mondva, hogy egyrészt egy olyan üzleti modellel dolgozó kiadónak kellett eredményt felmutatni, amely azóta már jó párszor kimutatta a foga fehérét – legutóbb például a Gothic 3 küldetéslemezében, amely mai napig szinte játszhatatlan, attól függetlenül, hogy azt ígérték, ezzel majd megmutatják, hogyan kell ezt csinálni –, másrészt pedig komplett tervük volt arra, hogy a megjelenés után (ha már másképpen nem lehet) hogyan is fogják befejezni mindazt, amit elképzeltek, vagyis pár hónap alatt hogyan lesz méltó a harmadik rész a Gothic címre.

A dologba persze – mit ad isten – ismételten a JoWooD, a kiadó aktatáskás akarata szólt be, bár sokáig úgy tűnt, hogy kettőn állt a vásár. Hivatalosan a dolog mind a két félen múlott, hiszen a JoWooD nem hajszolná a fejlesztőket igénytelen munkára, mi pedig ezt el is hittük – egészen addig, amíg meg nem jelent a Forsaken Gods. Onnantól már tudni lehetett, hogy főképp nekik köszönhettük a dolgot, lényeg a lényeg, hogy a Piranha Bytes, a sorozat fejlesztője, fogta a kalapját, és köszönjük, nem kérünk több szívatást felkiáltással lelépett, hogy saját cím készítésébe kezdjen. Igen ám, de a Gothic 3 maradt olyan, amilyen: egy remek játék, amely támogatás, így foltok nélkül maradt. És ekkor, mint egy tékozló gyermek, vagy egy tolvaj, aki életében először valami oknál fogva úgy dönt, visszaadja a kisnyugdíjasnak, amit elemelt tőle, a JoWooD jót cselekedett: fogott egy maréknyi rajongót, és megbízta őket, hogy vigyék végbe, amely főképp miattuk, de nem jöhetett létre: fejezzék be a Gothic harmadik részét. Azóta sok víz lefolyt már a Dunán – a kiadó és a Piranha Bytes újra összebarátkoztak, hogy kiegészülve a Gothic negyedik részén kalapáló Spellbounddal együtt, a rajongókat támogatva végre megjelenhessen az a folt, amely teljesen újraírja a Gothic harmadik részét: a Community 1.7-es Patch, vagyis, ahogyan a készítők hívják, a Gothic 3 Enhanced Edition pedig végre letölthetővé vállt!

Néha minden olyan egészen más...

Elkészült a valódi Gothic 3!Az első, ami feltűnhet a Gothic 3 1.7 beszerzésekor, az a mérete: a rajongók (kiegészülve a SpellBound szakembereivel és a Piranha Bytes egyik kapcsolattartó menedzserével) közel kilencszáz megabyte-osra hizlalták remekművüket, amely már előrevetíti, hogy itt nem csak a küldetések szövegében, illetve egyes párbeszédekben sikerült javítani a dolgon. Elöljáróban megjegyzem: tényleg nem!

A történet persze maradt a régi: a névtelen hős, miután az Alvó kivégzésével felszabadította a börtönéül szolgáló szigetet, majd a második részben elpáholta a sárkányokat, éppen hazafelé tart barátaival, akik végig kitartottak az oldalán. Azonban, amint hajója megérkezik, rá kell döbbennie, hogy nem töltheti megérdemelt pihenését a földrészen, és nem élvezheti azokat a javakat, amelyek tettei miatt II. Rhobar királytól feltételezhetően jártak volna nekik. A háború, amely hősünk kalandjainak kezdete óta csak vázlatosan volt említve, szinte eldőlt: az uralkodó egy régi emlékeket idéző mágikus burában esett csapdába saját városában, az orkok leigázták az egész földrészt, a túlélők maroknyi csapata pedig elkeseredett, reménytelennek tűnő küzdelmet folytat az elnyomókkal. Itt az idő, hogy hősünk ismét kardot ragadjon – a kérdés csak az, melyik utat választja: az emberekét, akik elmúlt kalandjai során végig megpróbálták megalázni és a bolondját járatni vele, vagy az orkokét, akik oldalára állva végleg eldöntheti a háború kimenetelét. Csak rajta áll...
A névtelen hős folyton peches – szerencsétlen bármelyik alkalommal új játékban szerepel, szembe kell néznie, hogy az előtte levő felvonásban vérrel és verejtékkel szerzett hatalma a múlté lett.

Tehát a sztori maradt a régi, azonban innentől fogva csak és kizárólag szinte újdonságokról beszélhetünk. Amint megérkezünk a menübe, amely teljesen másként fest, mint előtte – és a cím alatt most már ott díszeleg a hivatalos Enhanced Edition címke is! – egyből találhatunk valamit, ami eddig nem volt ott: egy alternative balancing kapcsolót. Érdemes ezt bekapcsolni és felkészülni rá, hogy elölről fogjunk bele az új kalandokba, hiszen innentől fogva valami végleg megváltozik. Először is a páncélok: szinte az összes játékban levő pajzsot, védőfelszerelést és sisakot megváltoztatták, általában erősebbre, hiszen a kezdetek óta probléma volt, hogy még a legerősebb cuccokat magunkra aggatva sem értek semmit a dolgok. Ráadásul ahhoz, hogy új védőfelszerelést szerezzünk, most már egy új hírnév-rendszer segít számunkra: ahhoz, hogy hozzájuk jussunk, más elvárások lesznek, mint előtte voltak.

A varázslók is örülhetnek, ugyanis, mint minden szerepjátékban, végre a legtöbb könnyű páncél (úgy mint a farmer, a ranger, illetve a nomad felszerelések) köpenynek minősülnek, így bármelyik arcane hatalommal élő játékos nyugodt szívvel aggathatja őket magára, és reménykedhet benne, hogy mostantól egy nyílvessző nem szakítja azt át. Ha pedig fegyverekre esküszöl, kapaszkodj meg: mostantól szinte az összes eszköz (legyen szó bökőkről vagy hatalmas kaszákról) más árfolyamon kel el, ráadásul többet vagy kevesebbet is sebezhetnek, mint eddig, némelyikük pedig soha nem látott bónuszokat is kapott.

A küldetések és a tapasztalati pontok rendszere is gyökeresen változott meg: mostantól, ha megöljük azt a nemjátékos karaktert, aki megbízott minket egy adott feladattal, hiába oldjuk meg azt, nem jár érte jutalom – elvégre nincs senki, aki kiosztaná. Ha pedig fejlődni akarunk, fel kell készülnünk rá, hogy ezentúl zsebmetszésért bónuszokat kapunk, ártatlan állatok lemészárlásáért azonban szinte semmit. A goblin sámánok kivégzése jelentősen több tapasztalatot jelent, és a black trollok mostantól sokkal jobban el vannak hízva, mint előtte voltak – cserébe természetesen jóval tapasztaltabbak leszünk, ha végzünk velük. Apropó, tapasztalat, ezáltal szintlépés...

Képességek, varázslat, tulajdonságok...

Mint azt már említettem, a leginkább felhozott probléma a Gothic 3 esetében a szintlépés, ezáltal a fejlődés leegyszerűsítése volt. Mostantól fogva ennek vége, az egész fejlődési rendszer megváltozott. Ahhoz, hogy az erőnket, a vadászati képességeinket vagy éppenséggel az ősi mágiánkat emeljük, HÁROMSZOR annyi aranyra és képességpontra lesz szükség, arról már nem is beszélve, hogy a könyvállványok, illetve az ősi kövek mostantól csak hárommal növelik az adott képességet (vagyis az alkímiát és az ősi tudást), mint előtte. A permanens képességnövelő italok és kövek bónuszai is megváltoztak, sőt, ha egy új képességet tanulnánk, bizony előfeltételekkel, megemelkedett tanulási pont, illetve aranyszükséglettel kell számolnunk. Az életregeneráció példának okáért nagyon le lett gyengítve: karddal a kezünkben, teszem azt harc közben már nem számíthatunk rá, hogy pár csapás után erőnk tejében leszünk, ráadásul még nyugodt állapotban sem annyira erős, mint előtte volt. Te is imádtál az akrobatikával hatalmas mélységekbe ugrani, hogy utána hirtelen talpra állj, és fuss, mintha mi sem történt volna? Ennek is vége: nagyobb eséseknél tetemes sebzés, hatalmasaknál pedig azonnali halál a jutalom; igaz, hogy tudod, hova helyezd a súlypontod, de a gravitációt még te sem tudod legyőzni. Megvariálták a staminát is: többel indul a karakter, futás közben kevesebbet használ, ráadásul a harcokra is komolyabb befolyással van. Ha pedig belépünk a menübe, se ez, se az életerőnk, se a varázserőnk nem növekedik mostantól.
A harcrendszer megújult és jelentősen nehezebb lett; a képességek megtanulásának megbolondításával értelmet nyert a karakterkoncepció. Ez már egy másik Gothic 3!

Amint beszerezted a mestertolvaj képességet, már a városban is rabolhatsz kérdőre vonás nélkül – természetesen akkor, ha senki nem kap rajta. A varázsbotok használata erősödött: minél nagyobb az ősi mágiában való jártasságod, annál ügyesebben bánsz majd ezekkel. Eddig minden varázslatot megtanultál szintenként? Készülj fel rá, hogy bizonyos képességekre, több tanulási pontra és jelentősen több összegre lesz szükség ahhoz, hogy elszabadítsd az arcane hatalmakat, némelyek pedig több, míg mások kevesebb manát igényelnek majd, és a sebzésük, valamint hatásaik is komoly változáson estek át. Számtalan képesség megtanulása egyéb képességek meglétét követeli meg, ezzel létrehozva végre egy valódi fejlesztési fát.

A harcban is komoly változások történtek: a goblin sámánok most már elveszítették a "nyomkövető tűzlabdát", a ránk záporozó ütések teljesen újra lettek kalkulálva a fegyverek, illetve páncélok tükrében, nehéz fokozaton az íjak és a nyílpuskák jelentősen nagyobbat sebeznek. Ha egy arénában csatázunk, készüljünk fel sokkal komolyabb ellenállásra: a mi erőnk ilyenkor jelentősen lecsökken, hogy egy-egy küzdelem tényleg komoly erőfeszítésbe kerüljön. Végül pedig, ha egy ellenfelünk, elveszítve fegyverét, ököllel támad ránk, mostantól fogva jóval kevésbé tud nekünk ártani, mint előtte.

Ha pedig harcok: az ellenségek mesterséges intelligenciája a csatákban teljesen át lett írva. Ellenfeleink mostantól minden küzdelemben blokkolják a támadásokat (nem végtelenszer, de többször, mint amire a játékos képes, így kényszerítve mindenkit taktikázásra), mi azonban maximum 2,5 másodpercenként tehetjük ezt meg; ha a pengék összecsapnak, egy hozzá illő hangeffekt végre tudat erről minket, ráadásul az egész sokkal látványosabb lett: a levágandó ellenségek végre köröznek körülöttünk a csatában, bár mostantól már nem képesek egy, a fegyverüknél jóval nagyobb távolságra sebzést bevinni nekünk. Az állatok és szörnyek is megváltoztak: hosszabb területen üldöznek minket, megváltoztatják a harci technikájukat az összecsapások közben, ráadásul – a nehézség függvényében – egyszerre akár ketten vagy hárman is csépelhetnek bennünket. Apropó, legyőzhetetlen vaddisznók: ENNEK MOSTANTÓL VÉGE, a farkasok, röfik és egyéb rémek támadási sebessége DRASZTIKUSAN lecsökkent, a trollokéról nem is beszélve. A mágusok pedig taktikázás szempontjából váltak végre igazi mágusokká: ha látják, hogy csata közeleg, nem restek megidézni pár segítőt, hogy általuk védve tudjanak minket sebezni.

A régi dolgok - újszerűen

Elkészült a valódi Gothic 3!Az alternatív balansz mellett is számtalan javítás került be; ezek felsorolásának részletezésébe nem térnék ki, hiszen több (!) oldalra rúgnak. Ami még nagyon fontos, hogy a grafikus motor olyan tupírozáson esett át, amely még mai szemmel is korszerűvé varázsolja a kinézetet. Az élsimítás jobban hat, a nap kamerába való becsillanása kikapcsolhatóvá vált, a tűzlabda effektusa megváltozott. A növényzet megjelenésének távolsága jelentősen megnőtt, bevilágításuk immáron mentes a hibáktól. A víz külseje végre sokkal vízszerűbb, az árnyékok végre tényleg kikapcsolnak, ha használjuk ezt az opciót, a bloom valóban úgy viselkedik, ahogy kell, ráadásul ez is kikapcsolható – arról már nem is beszélve, hogy az összes Shader 2.0-ás effekt átkerült 3.0-ásba. A normal és specular mapok javításra kerültek, a "rajzfilmes kinézet" pedig törlésre – aki mesét akar látni, húzzon egy ilyenre való csatornára... Ha köd, homokvihar, esetleg hóvihar borul a tájra, mostantól három méternél tovább látunk mint előtte, ráadásul a köd esetében már nem csak egy párszor pár méteres kockában látjuk ezt, az egész világot beborítja. A Depth of Field 3.0-ás, illetve 2.0-ás módban is jobban sikerült.

Az animációk is drasztikus fejlesztésen estek át; hősünk, ha futás közben rakja el a fáklyát, nem áll re a rohanás animációja, sőt, ha egy mágikus bottal a hóna alatt hirtelen íjra vált, nem kezd el a talajon csúszkálni. Ha minden vágyunk meatbuggá változni, immáron ahhoz animáció is tartozik, a sütés, bányászat, illetve kalapácsolás pedig felesleges elemektől lett megszabadítva. A farkasok, sakálok és wargok gyorsabban futnak, mint előtte (eltűnt a lassított felvétel hangulata ezektől a rémektől), a távolsági fegyvereket használó NPC-kről pedig végre látszik, hogy céloznak ránk...
A varázslók most már nem csak köpenyeket, de egyéb könnyű páncélokat is viselhetnek – ezzel közelebb kerültünk az D&D-s szabványhoz, ezáltal az RPG-kben elfogadott normákhoz.

Ha pedig külcsín, fontosak a hangok. Mostantól fogva fegyverrántásnál végre hallunk is valamit, ráadásul a vízesések mentén sem kell néma csendre számítani. Ha egy karakter lángol, iszik, vagy bármit csinál, végre nem ötszörös hangerővel kell azt hallgatnunk, ha pedig egy kosarat nyitunk ki, más zaj szűrődik ki a hangszórókból, mintha egy ládával tennénk ugyanezt, ajtónyitásnál pedig végre hallunk is valami. Az eső és a szél végre nem csak vizuálisan, de hangjaiban is észrevehetővé válik, a goblinok pedig a Gothic 2-es baritonjukkal üdvözölnek minket. Ha pedig kilépünk a menübe, a zene nem vált át drasztikusan mássá...

Aranylemezen a Gothic 3!

Hihetetlen, de igaz, cirka két óra játék után végre ki lehet jelenteni: az alternatív kiegyensúlyozás bekapcsolásával három esztendővel a megjelenést követően, egy maréknyi maximalista rajongó befejezte a Gothic harmadik részét! Ha így került volna annak idején az üzletek polcaira, bizonyára mindenki nyugodt szívvel hasonlítgatta volna a klasszikusokhoz, sőt helyet bérelt volna magának a kilencven százalékos programok között – de megkockáztatom, az eltelt évek a grafika finomításával nem látszanak meg, így, ha most kerülne az üzletekbe, siker lehetne. Azok, akik már megvették, telepítsék fel és vágjanak bele újra az alternatív kiegyensúlyozás segítségével, és fedezzenek fel egy új Gothic 3-at; akik pedig még nem, most már relatíve olcsón juthatnak hozzá az elmúlt pár év (a Community Patchnek hála) legjobb, leghangulatosabb szerepjátékához.