A világ legnagyobb eufemizmusa lenne azt mondani, hogy az 1993 decemberében berobbant DOOM egy kiváló FPS, hiszen ennél színesebb szavakkal is ki lehetne fejezni a játék jelentőségét. Az akkor még csak egy maroknyi főt számláló id Software szó szerint pokoli lövöldéje nem csupán azért számított mérföldkőnek, mert technológia terén a Wolfenstein 3D-t is sikerült kispadra ültetnie, hanem azért is, mert lerakta a ma ismert modding alapjait, nem mellesleg megteremtette a deathmatch fogalmát. Apropó deathmatch: tudtátok, hogy ez az elnevezés magától John Romerótól származik? Többek között erről is kérdezhetitek majd a legendás dizájnert december 5-én és 6-án az MTK Sportparkban, vagyis az idei PlayIT Show helyszínén. Ha a látvány és a multiplayer forradalma, valamint az alkotni vágyó rajongók bevonása esetleg nem lenne elég, a texasi csapat még a terjesztést sem a hagyományos keretek között végezte, a shareware-modellnek köszönhetően ugyanis ingyen kipróbálhatták az emberek az első epizódot. Ezek után nem meglepő, hogy a DOOM gyorsabban terjedt, mint a legagresszívebb vírus és egy falusi pletyka együttvéve, így aztán adta magát a kérdés: mégis hogyan lehetne überelni egy ekkora, túlzás nélkül robbanásszerű sikert? A válasz egyszerű: adjunk mindenből többet és jobbat.
Földi pokol
Az id Software is tisztában volt vele, hogy nehéz lenne felülmúlni azt az 1993. december 10-én bekövetkezett pillanatot, amikor a University of Wisconsin FTP-szerverét megrohamozó játékosok térdre kényszerítették a hálózatot, így aztán a kerék újbóli feltalálása helyett inkább a finomhangolásra helyezte a hangsúlyt. Ebből adódóan a DOOM 2: Hell on Earth nem tekinthető akkora úttörőnek, mint az elődje, ám ez nem jelenti azt, hogy ne lenne ugyanolyan fontos, épp ellenkezőleg. Az őszülő halántékú gamerek máig a „mész oszt lősz” jellegű FPS-ek csúcspontjának tekintik a folytatást, a modding közösség pedig évtizedek óta aktív, aminél jobban talán semmi sem fejezi ki a program halhatatlanságát. A betonstabil alapoknak hála a stúdió mesteremberei sokkalta komplexebb pályákat hozhattak létre, mint az előző epizódban, Romero mellett ráadásul Sandy Petersen és American McGee (igen, az az American McGee) is részt vett a földi pokol megalkotásában, ahol ugyanolyan élvezetes volt az aprítás, mint a Mars holdjain.
Főként, ha az új fegyvert, a Super Shotgunt szorongattuk a kezünkben, ami olyannyira elnyerte az emberek tetszését, hogy instant bekerült a legikonikusabb gyilokszerszámok közé. Nekem személy szerint máig ez az egyik kedvenc videójátékos fegyverem, egyszerűen olyan jó a hangja és az impactje, hogy mindig csak akkor váltottam el róla, ha nem maradt más választásom. Mivel egy folytatásról beszélünk, nemcsak ismerős arcokon, de vadiúj rusnyaságokon is letesztelhettük a jó öreg duplacsövűt. Olyan, mára jól ismert monstrumokkal bővült a démoni armada, mint a közönségkedvencnek számító Hell Knight, a Revenant, az emberhús helyett gyorskaján tengődő Mancubus, valamint a roppant idegesítő Arch-vile, amit sikerült még frusztrálóbbá tenni a DOOM: The Dark Ages – Revelationsben. Mint mondottam, a második rész nem rendelkezett akkora „hűha” faktorral, mint a túlzás nélkül paradigmaváltó elődje, inkább csak továbbfejlesztette, kibővítette az abban látottakat. És hogy ez elég volt-e az üdvösséghez? Természetesen igen, máskülönben nehezen került volna be a program a videójátékok dicsőségcsarnokába.
Dicsőség a négyzeten
David Kushner A DOOM legendája című könyvéből (ugye nem csak én faltam anno a PC Guruhoz mellékelt két kötet lapjait?) kiderült, hogy egy hónap alatt elfogyott a boltokba szállított, eredetileg egy hónapra szánt 600 000 példány, vagyis bejött az első etap unortodox terjesztése, 1994 októberében már mindenki tudta, mit jelent ez a négy betű. Ebben az esztendőben a DOOM 2 lett az Egyesült Államok legkelendőbb szoftvere, ráadásul a szakmabeliek többsége is elégedett volt az id Software munkájával – persze azért voltak olyan újságírók, akik a negatívumok közé sorolták az érdemi újdonságok hiányát. A WAD-fájlokban tárolt pályák és grafikai elemeknek köszönhetően a második részt is pillanatok alatt a keblükre ölelték az önjelölt dizájnerek, ami nem csupán azért volt fontos, mert így újabb, a rajongók által készített fejezetek érkeztek az eleve jóval hosszabb kampányhoz, hanem azért is, mert egy valódi közösség szerveződött a lövölde köré. Ha a modding kultúra megalapozása nem lenne elég jelentős, a DOOM 2 ugyanúgy kötelező kelléke lett az akkori LAN-partyknak, mint a kihűlt pizza és az olcsó energiaital, vagyis cikkünk alanya két olyan fronton is óriási előrelépést jelentett, amik mára összeforrtak a videójáték – és főként a PC-s videójáték – fogalmával. Azért ez elég szép teljesítmény egy olyan folytatástól, amely „csak” többet kínált a jóból, nem igaz?
Az id Software játékainak kulturális hatásairól beszélve nehezen mehetünk el amellett, hogy a csapat hentparádéi milyen nagy mértékben hozzájárultak az aktivisták és a gyermekeiket féltő szülők hangjának felerősödéséhez. A sátánista ikonográfia miatt már az első DOOM kapcsán is felmerült, hogy a videójátékok az ördög eszközei, a második rész pedig még több muníciót adott az ezt mantrázó egyének kezébe, akik akkor még csak nem is sejtették, mekkora polgárpukkasztásra készül a Rockstar Games és a Running with Scissors. Bizonyára nem a véletlen műve, hogy épp egy hónappal a DOOM 2 érkezése előtt (és majdnem egy évvel az első rész debütálása után) jött létre az ESRB (Entertainment Software Rating Board), avagy az Egyesült Államok korhatár-besorolásáért felelős nonprofit szervezete, ami egyértelműen rámutatott, hogy a kés és a villa mellett az id lövöldéi sem való a gyerek kezébe.
A széria második darabja tehát annak ellenére is roppant fontos állomás a videójátékok történetében, hogy látvány és játékmenet terén inkább csak DOOM 1.5-nek tekinthető tényleges folytatás helyett. A Nightdive Studios felújításának hála ma már azok is könnyedén ablakot nyithatnak az FPS műfaj hőskorába, akik még a DOOM 3 idején is csak a Matchboxot tologatták az óvodában, és bizony érdemes is tenni vele egy próbát, merthogy mindkét felvonás elég jól kiállta az idő próbáját. Az állandó kulcskeresgélés persze nem tartozik a jól öregedő mechanikák közé, ahogy a pályák között is akadnak rossz értelemben vett labirintusok (pláne a második epizódban) de a zenei paletta, az atmoszféra és a lövöldözés még most, több mint három évtizeddel később is felsőpolcos minőséget képvisel. Akárcsak John Romero valódi rocksztárokhoz illő hajkoronája, amit ti magatok is megcsodálhattok, ha december 5-én vagy 6-án ellátogattok a PlayIT Show-ra, ahol a fotózkodás és a dedikálás mellett akár egy az egy elleni párbajra is kihívhatjátok a mestert. Feltéve persze, ha jobbnak tartjátok magatokat annál, akinek a DOOM pályáit köszönhetjük. Ha érdekel az esemény, ITT tudtok jegyet venni az eseményre.
Borítókép forrása: Cubed3/id Software