DOOM: The Dark Ages – Revelations DLC-ajánló – Túl öreg vagyok én már ehhez

A leépítések árnyékában látott napvilágot a Slayer történetének talán utolsó fejezete, ami után az Eternal rajongói is megnyalják majd mind a tíz ujjukat.

Máig nem tudom hova tenni a DOOM: The Dark Agest övező negatívitást, mert bár én is jobban kedvelem az Eternalt, egy pokolian szórakoztató hentparádét kaptunk az előzménytörténet képében, amely ismét felrázta az egy évtizeddel ezelőtt született receptet. Már csak azért is kalapemelést érdelem az id Software, mert egy olyan világban vállalt óriási kockázatot, amelyben minden nagyobb cég biztonsági játékot űz, az ismert franchise-ok aktuális epizódjai pedig nem többek a korábbi részek új köntösbe bújtatott verzióinál – lásd Far Cry vagy Call of Duty. A 2016-ban indult modern DOOM trilógia azonban nem ebbe a kategóriába tartozik, hiszen mindegyik felvonásnak megvan a maga identitása, és teljesen szubjektív, hogy kinek melyik megközelítés jön be leginkább. A kommentek alapján a többség még mindig a tízéves reboot letisztult darálását tartja a legélvezetesebbnek, de ugyancsak sokan vannak, akik imádják a folytatás taktikus haláltáncát és a platformrészeket, ahogy a pajzsfűrésznek és a nyitottabb pályáknak is akadnak kedvelői. Kár, hogy messze nem annyi, mint az előző két fejezetnek, így aztán hiába a texasiak újító szándéka, a The Dark Ages sajnos nem muzsikált olyan fényesen a kasszáknál – mondjuk ez inkább a meredek árcédulának és az Xbox Game Passnek köszönhető, nem pedig a minőségnek. Plusz nem szabad elfelejteni, hogy az Eternal a pandémia időszakában került fel a polcokra, így aztán nem is lenne fair összehasonlítani a két lövölde eladásait. Hugo Martin és csapata szerencsére nem dőlt a kardjába a langymeleg fogadtatás miatt, és azon nyomban elkezdte kalapálni a Revelations névre keresztelt DLC-t, amely közvetlenül azután nyitotta meg a kapuit, hogy Asha Sharma kifilézte a játéktörténelem egyik legfontosabb stúdióját. Erről viszont csak a cikk végén szeretnék értekezni, előbb lássuk, mit tud a kiegészítő, amely nagy valószínűséggel az út végét jelenti.

A poklon túl

Mivel pár hete volt szerencsém megnézni egy roppant informatív, minden fontosabb részletre kitérő prezentációt, ebben a cikkben inkább a személyes tapasztalatokat helyezném előtérbe, nem elfeledkezve az olyan fontos pillérekről, mint például a történet. Doom Slayer sztorijának új (feltehetően utolsó) felvonása rögtön egy csúfos vereséggel kezdődik, mert miután a démonok mumusa a hat főt számláló High Council elé járul (természetesen nem azért, hogy csevegjen velük), egy testhorrorból előlépett monstrum szó szerint a földbe tiporja, némi szabadesést követően pedig újdonsült börtönében, a Purgatóriumban találja magát. Mielőtt Painkillert kiáltanátok, nem Samael arkangyal jelenik meg a férfi előtt, hogy segítséget kérjen Lucifer legyőzéséhez, helyette egy rejtélyes figura mászik elő a rejtekéből, aki elmagyarázza, mi a dörgés errefelé. Mint kiderül, a Purgatórium célja, hogy felszínre hozza az egyén rejtett fájdalmát, amiből bizony a páncéljától és pajzsától megfosztott Slayer sem szenved hiányt.

A duzzadó izmok alatt ugyanis komoly traumák lapulnak, amiket rövid, ám annál hangulatosabb flashbackek keretében élhetünk át, miután megszereztük a szabaduláshoz szükséges három töredék valamelyikét. Biztos vagyok benne, hogy sokan fogják húzni a szájukat, amiért az id ennyire kidolgozta a protagonista háttértörténetét, de szerintem egyáltalán nem vesz el az élményből, hogy láthatunk néhány képkockát azokból az időkből, amikor hősünk még nem volt főállású démonirtó – a veteránok talán még ujjongani fognak, amikor az egyik naplóbejegyzésben megpillantják a Flynn Taggart nevet. Apropó naplóbejegyzések: Hugo Martin nem viccelt, amikor azt mondta, hogy dúskálni fogunk a lore-ban, mivel valóban rengeteg papírost tudunk összeszedni a kaland során, melyek áttanulmányozásával valódi DOOM szakértővé válhatunk a kampány végére. Persze azért nem felejtette el a cég, hogy egy belső nézetű lövöldét fejlesztenek, a túlvilági armada megritkításához pedig még egy új játékszert is kaptunk, amely alapjaiban formálja át a The Dark Agesben látott gameplay-t.

Egy komplett játékot is el tudnánk viselni ezekből a visszaemlékezésekből
Egy komplett játékot is el tudnánk viselni ezekből a visszaemlékezésekből

Az eleinte a Saw Shieldet helyettesítő Chain Spear leginkább azoknak fogja elcsavarni a fejét, akik hiányolták az Eternal szédítő sebességét és a gyors helyváltoztatást, a lándzsa ugyanis nemcsak arra szolgál, hogy kiosszunk egy-két maflást a közelben állóknak. Amellett, hogy egy laza mozdulattal odahúzhatjuk magunkat a kiszemelt démonokhoz – repkedő tankot varázsolva ezzel a Slayerből –, dobni és szúrni is tudunk a gyilokszerszámmal, a levegőből pedig félisten módjára sújthatunk le az alattunk lévőkre, hadd hulljon a férgese. Persze ezekre a trükkökre csak azután leszünk képesek, hogy a megfelelő mennyiségű Platinum begyűjtése után kioldottuk a fejlesztéseket, vagyis eleinte messze nem olyan halálos az eszköz, mint amilyennek az előzetesekben mutatták. És ha már a fejlesztéseknél tartunk, ugyan ezúttal is van térképünk, ám az arénákon kívül semmi sincs jelölve rajta, ergo mankó nélkül kell Dóra, a felfedezőt játszanunk, ha be akarjuk zsákolni az összes nyersanyagot, titkot, kódex bejegyzést és gyűjthető extrát.

Ami a harcokat illeti, nem véletlenül csempésztem bele a címbe a Halálos fegyver klasszikus mondatát, mivel majdnem minden összecsapás során úgy éreztem magam, mint Roger Murtaugh az 1987-es buddy cop movie-ban. Míg a The Dark Agest gond nélkül végig tudtam vinni közepes nehézségi fokozaton, addig a Revelationsben rendre vért izzadtam, mire az utolsó démonnak is kihúztam a méregfogát – pontosabban a szívét, hiszen újfent a mini bossok esszenciáival tudjuk fejleszteni a keveset takaró páncélunkat. Félreértés ne essék, nem az id Software végzett rossz munkát a küzdőterek kialakításakor, csupán én nem tudok már fejben tartani és alkalmazni annyi mechanikát, amennyit az expanzió kínál. Bár Hugo Martin a fent említett prezentáció során azt mondta, hogy csak az Endgame (erről később) során kell odafigyelni a szinergiára és a fegyverek összehangolására, igazából már a 7-8 órás kampány során is pillanatok alatt elvérzünk, ha nem a megfelelő módon alkalmazzuk az arzenált – szerencsére a húzósabb helyzetekben mindig megjelenik a pályán egy-két közkatona, ami értékes életerőt cipel.

Vajon hol bujkálhat Cthulhu? 
Vajon hol bujkálhat Cthulhu? 

Leginkább a régi-új ellenfeleknek köszönhető, hogy az Eternal brutális nehézségét idézi a kihívás mértéke, akadnak köztük ugyanis olyan arcok, akik hamar az őrületbe kergethetik az egyszeri FPS kedvelőt. Az egy keréken száguldozó Buzzsaw és a lilában pompázó, felrobbanásra hajlamos Hell Knight még nem is csinálnak olyan nagy felfordulást, az elveszett lelkekkel dobálózó Cosmic Pain Elemental és leginkább mágusnak beillő Warlock viszont könnyen borsot törhetnek az ember orra alá – főleg az utóbbi, ami előszeretettel erősíti fel a többi rosszarcút. A legtöbb bosszúságot azonban egyértelműen a nagy visszatérő, az Arc-vile okozza, a tüskés szörnyeteg ugyanis a világ összes életerejét megkapta (feltehetően kétszer), ráadásul amellett, hogy gond nélkül megidéz egy kisebb sereget, lényegében bullet hell játékká formálja át az FPS-t. Ezzel még nem is lenne olyan nagy gond, ha a Revelations nem akasztana a nyakunkba tengernyi ellenfelet, csakhogy vannak olyan arénák (leginkább az utolsó pályákon), amelyekben minden komolyabb lényből kapunk egy példányt, ráadásul egyszerre, vagyis ember legyen a talpán, aki képes eligazodni a lövedékek és a karmok tengerében.

Túlzás nélkül az életünk múlik tehát azon, hogy sikerül-e az adott hárítás vagy az Eternalből visszatért kitérés (dash), ahogy az sem mindegy, milyen sorrendben iktatjuk ki a pokol katonáit, és hogy mennyire tudjuk jól alkalmazni a Chain Spear egyes funkcióit. Tovább bonyolítja a dolgokat, hogy idővel a pajzs is visszatér a repertoárba, ami nemcsak korábban elzárt útvonalakat nyit meg előttünk (a Revelations nem szűkölködik a metroidvania elemekben), de a harcok során is remekül kiegészíti a lándzsát. Persze az alapműhöz hasonlóan ezúttal is egy kazalnyi csúszka segítségével lehet finomhangolni és személyre szabni a nehézséget, de úgy voltam vele, hogy inkább szenvedek egy picit, akkor sem fogok lemenni a Game Journalist fokozatig – az utolsó főellenfélnél mondjuk már bántam ezt a döntést, de így legalább nagyobb volt az eufória. Egérrel és billentyűzettel egyébként biztosan könnyebb dolgom lett volna, de a PC gaming ugyebár jó ideje a luxus kategóriába esik (lassan sajnos a konzolos is), vagyis maradt a jó öreg kontroller és annak minden hátulütője.

A vég kezdete

Miután a kiegészítő mind az öt (a hubbal együtt hat) pályáján keresztülverekedtük magunkat, kezdetét veszi a fentebb említett Endgame, melynek során megnyílnak a mapok lilával jelölt területei, és vele azok a kihívások, amik mellett eltörpülnek a kampány akadályai. Hajmeresztő arénák, időre menő megmérettetések, környezeti puzzle-ök és a maximális fejlesztésekhez szükséges nyersanyagok várnak azokra, akik fejest ugranak a végjátékba, és bár papíron furcsának tűnhet, hogy az id Software a live service címek gerincét képező megoldással kívánja kitolni a szavatosságot, valójában egyáltalán nem lóg ki a sorból a program ezen szegmense. Már csak azért sem, mert elképesztően jó munkát végeztek a pályatervezők, így amellett, hogy az összes terület merőben más hangulatot áraszt – a klasszikus és a befagyott pokol mellett kozmikus birodalmat és sivatagi várost is kapunk, ráadásul Argent D’Nurba is visszatérünk –, maga a kialakítás is párját ritkítja. Egyszerűen öröm visszatérni ezekre a helyszínekre, hogy felfedezzük az újonnan megnyílt részeket és bezsebeljük az értékes matériákat, nem beszélve az Endgame igazi nyalánkságáról, az id Tech 8-cal újraalkotott klasszikus DOOM pályákról, melyek nemcsak látvány, de hangzás terén is átestek egy nagygenerálon. Apropó hangok: noha tény és való, hogy senki sem pótolhatja az utánozhatatlan Mick Gordont, szerintem fantasztikus munkát végzett a stafétát átvevő Finishing Move, néhány zene egyenesen a 2016-os rész és az Eternal adrenalindús muzsikáit idézi. Ha netán nem lenne elég az Endgame által nyújtott plusz tartalom, amolyan grátiszként még egy végső főellenfél (amiből a kampányban elég kevés van) is bekerült a kalapba, így aztán tényleg nem fognak unatkozni a maximalisták – feltéve persze, ha bírják idegekkel.

Egyértelműen az újrahangszerelt klasszikus pályák jelentik a Revelations csúcspontját
Egyértelműen az újrahangszerelt klasszikus pályák jelentik a Revelations csúcspontját

Mi van veled, Xbox?

Bár a lassan bottal járó reakcióidőm és koncentrációs képességeim miatt elég sok frusztrációt okozott a Revelations tesztelése, mindent egybevetve elképesztően jól szórakoztam a kiegészítővel, ami bizonyos pontokon (például dizájn terén) még a The Dark Agest is túlszárnyalja. Éppen ezért megrendülve olvastam néhány nappal ezelőtt, hogy az Xbox a nagy újraindítás során elküldte az id Software alkalmazottainak háromnegyedét, vagyis Asha Sharma lényegében támogató stúdióvá redukálta a műfaj legnagyobb úttörőjét. Ráadásul épp a programozókat sikerült szélnek ereszteni, ami azt jelenti, hogy nagy valószínűséggel lőttek a látvány, fizika és sebesség terén is jelesre vizsgázó id Tech-nek, amely sok szempontból köröket ver az Unreal Engine 5-re. Felfogni sem tudom, hogy miért tartották ezt jó ötletnek a zöldek, mindenesetre végtelenül szomorú, hogy sikerült kiherélniük az egyik legtehetségesebb, nem mellesleg legendás csapatukat, valamint annak élvonalbeli grafikus motorját.

Persze kevés emberrel is lehet nagyot alkotni – elég csak a tavalyi évet letaroló Clair Obscur: Expedition 33-re gondolni –, de az Xbox mostani stratégiájából kiindulva nagyjából borítékolható, hogy a több mint 35 éves brigád már csak amolyan culágerként fog szolgálni a Bethesda szárnyai alatt – nagyjából úgy, mint a Raven Software az Activisionnél. Pezsgőt bontanék, ha nem így lenne, és néhány éven belül kapnánk a cégtől egy új Quake-et, de mivel én vagyok a szerkesztőség legnagyobb pesszimistája, inkább előre felkészülök a legrosszabbra. Öröm az ürömben, hogy ha netán a Revelations volt az id Software utolsó önálló munkája, legalább egy kiváló alkotással sikerült kicsekkolnia az ipar élvonalából – nem minden stúdiónak jön össze ez a bravúr, elég csak a Saints Row-val befürdő Volitionre gondolni.