Milyen volt 2025 a játékiparban? – A halasztások éve és az indie-játékok diadala

2025 nem csak arról lesz majd emlékezetes, hogy kétszer is eltolták a GTA 6 megjelenését.

Hamarosan véget ér a 2025-ös év, úgyhogy érdemes belegondolni, hogy néhány hónap múlva miként tekintünk majd vissza erre az esztendőre. A 2025-ös év a játékipar történetében az egyik legösszetettebb és legváltozatosabb időszaknak bizonyult. Miközben a piac tovább növekedett, a technológiai innovációk – élükön a mesterséges intelligenciával – példátlan tempóban alakították át a fejlesztési folyamatokat. Tavaly az AI még szitokszó volt a legtöbb nagyobb kiadónál és úgy összességében az egész játékiparban, hiszen félő volt, hogy elveszi a munkát. 2025-re ez annyira megváltozott, hogy nagyjából az összes felsőpolcos stúdió használja a generatív mesterséges intelligenciát, sőt, ezt most már nem is titkolják. Eközben a gazdasági és strukturális feszültségek is egyre erősebben jelentkeztek, jelezve, hogy a szektor új korszakba lépett: egy olyan időszakba, amelyben a régi üzleti modellek és kreatív módszerek önmagukban már nem elégségesek.

A nemzetközi trendek és a különféle statisztikákkal foglalkozó cégek elemzései alapján jól kirajzolódik, miért is volt 2025 ennyire meghatározó. Az egyik lényeges pont ugyebár a már említett AI-korszak. 2025-ben szinte minden jelentős fejlesztőstúdió integrálta valamilyen formában a mesterséges intelligenciát a munkafolyamataiba. Az AI segítette a concept-art rajzok és a karakterdizájn gyors elkészítését, automatizálta a szöveg- és kódrészletek generálását, sőt, a tesztelés bizonyos fázisait is. A stúdiók túlnyomó része számolt be arról, hogy a generatív eszközök felgyorsítják a fejlesztést és csökkentik a költségeket – ez azonban nem jelenti azt, hogy ne lennének aggályok. A szerzői jogi bizonytalanságok, illetve az alkotói munka jövője mind olyan kérdések, amelyek 2025-ben még hangosabban kerültek előtérbe és ezek többsége továbbra is egy hatalmas kérdőjel.

A kép forrása: depositphotos
A kép forrása: depositphotos

Tegyük még hozzá, hogy a fejlesztői oldal 2025-ben komoly nyomás alatt állt. A megvágott költségvetések, a bizonytalan finanszírozás és a több évig elhúzódó projektek miatt sok stúdió kényszerült átszervezésekre, elbocsátásokra, vagy épp zártak be véglegesen. Az AAA-fejlesztések ára tovább nőtt, miközben egyre kevésbé lett 100%-os bizonyossággal állítható, hogy a kész termék nyereséges lesz. A több hosszú munkahét sok fejlesztőnél norma maradt, részben önként vállalt pluszmunkaként, részben a piaci bizonytalanság miatti félelemből. A gigantikus költségvetésű produkciók már nem mindig hozzák a korábban megszokott eladási számokat, és a kiadók számára egyre nehezebb kitűnni a telített piacon. Egyes iparági vezetők szerint a következő években folytatódik majd a stúdiók összeolvadása és a konszolidáció – de biztosat egyelőre senki sem tud. Azt viszont igen, hogy a játékipar továbbra is a mobil szegmensből húzza be a legtöbb bevételt. 2025-ben a hibrid-casual modellek kerültek előtérbe: könnyen tanulható, de hosszabb távon is mély rendszereket kínáló játékok, amelyek hatékonyan kötik magukhoz a játékosokat. A fejlesztők és kiadók számára ez a forma azért is különösen vonzó, mert jól kombinálható a hirdetéses és előfizetéses monetizációval. A live-service továbbra is él és virul: ugyanúgy vehettek spéci skineket a Call of Dutyban (itt azért már jóval visszafogottabbak lettek ezek, mint tavaly) vagy a Battlefield 6-ban, de többen felszólaltak az ellen, hogy még az ARC Raiders-be is került fizetős tartalom.

Ettől függetlenül a Fortnite, a Roblox vagy a Minecraft köszönik szépen, nagyszerűen elvannak és idén is rengeteg új játékost vonzottak be az időszakos eseményeikkel vagy hasonló szezonális tartalmaikkal. Itt zárójelben azért megjegyezném, hogy hiába nem vagyok egy nagy Fortnite-fan és nem is játszom vele, az egészen zseni húzás volt, hogy beletették teljes Springfieldet A Simpson családból. Ugyanitt szeretném kiemelni, hogy 2025 lett a Battlefield dicső visszatérése is, hiszen a Battlefield 6 valóban olyasmi lett, amit elvártunk tőle. Ellenben a Call of Duty: Black Ops 7 (mint nagy konkurencia) csúnyán elvérzett – és most sajnos a multiplayer sem volt képes megmenteni. És ha már multi, akkor szeretném kiemelni, hogy az ARC Raiders szintén egy fantasztikusan jól sikerült játék lett, amit én nyugodt szívvel tudok a Helldivers 2 mellé tenni. Ó, és idén valahogy ezek a közösségi, többjátékosra tervezett játékok minden eddiginél jobban tudtak működni – nézzétek meg például a hegymászós PEAK vagy az RV There Yet? sikerét. Immár nem szimpla digitális termékek ezek, hanem közösségi platformok, ahol tartalomgyártók, világmárkák és játékosok alkotnak együtt ökoszisztémát. Egyre több kiadó próbálja a saját IP-jét ilyen formában kezelni: nem egy lezárt, egyszeri játékot adnak ki, hanem egy folyamatosan bővülő világot, ami állandóan visszahúz maga elé.

Bár a közönség továbbra is hatalmas elvárásokkal figyeli az új AAA-címeket, az üzleti kockázatok is nőnek. 2025-ben több nagyszabású projekt csúszott jelentősen – köztük a várva-várt Grand Theft Auto 6 is – ami nemcsak a játékosok türelmét teszi próbára, hanem komoly gazdasági hatásokkal jár az egész iparra nézve. Randy Pitchford, a Gearbox vezetője szerint például a játékipar még nem hozta el a maga „Aranypolgárát”, vagyis azt a következő nagy mérföldkövet, amely alapjaiban változtatná meg az egész iparágat. Azt se felejtsük el, hogy a fizikai kiadványok eladásai történelmi mélypontra estek 2025-ben. A játékosok jelentős része már digitálisan vásárol vagy előfizetésen keresztül játszik. Az Xbox Game Pass és más szolgáltatások egyre több prémium címet kínálnak havidíjas formában, ráadásul ezek mindjárt a megjelenés napján elérhetőek. A kiadók számára mindez kettős hatású: az előfizetéses modell hosszabb távú bevételt biztosít, ugyanakkor a hagyományos egyszeri vásárlások csökkenése új stratégiai gondolkodást igényel. A Ubisoft vezetői többször hangsúlyozták, hogy a jövőben a játékosok kevesebb címet, de sokkal hosszabb ideig fognak játszani, ami alapjaiban változtatja meg, hogyan készülnek és hogyan kerülnek piacra a videojátékok. Egészen biztos, hogy a GTA 6 egy új mérföldkő lesz ebből a szempontból. A fél világ vele fog játszani, miközben – ha hihetünk a kiszivárgott információknak – a Rockstar valamiképp beleépíti a GTA Online-t is, ezzel elérve, hogy a közösség folyamatosan életben tartsa a játékot még akkor is, ha már rég a végére értetek Jason és Lucia kalandjainak. Egy szó, mint száz, az sajnos tény, hogy a fizikai kiadványok kora a végéhez közeledik és néhány éven belül teljesen eltűnhetnek a lemezes játékok.

A kép forrása: Steam
A kép forrása: Steam

Végezetül azért szeretném kiemelni, hogy az indie piac idén is tarolt. Elég csak a Clair Obscur: Expedition 33, a Blue Prince, a Dispatch vagy akár a Hades 2 sikerét megnézni, jól látszik, hogy a játékosok továbbra is képesek bizalmat szavazni a kisebb, független csapatok által kiadott játékoknak, miközben a legnagyobb kiadók évekkel korábban bejelentett címei idő előtt kifutnak. Pontosan ilyen volt idén például az Assassin's Creed Shadows, amely a kezdeti balhék (főként Yasuke személye miatt) után úgy tűnt el a közbeszédből, mintha sosem létezett volna. Szóval akkor mit is hozott 2025? A mesterséges intelligencia forradalmi változásokat vezetett be, az előfizetéses modellek és élő szolgáltatások átrendezték a piacot, az AAA-címek kockázatai pedig újraértelmezték a fejlesztői stratégiákat. Ha a játékipar az elmúlt években gyorsan változott, 2025 bebizonyította, hogy a tempó csak tovább gyorsul, és az alkalmazkodás képessége fontosabb, mint valaha. Az előttünk álló évek pedig valószínűleg még ennél is mélyebb átalakulásokat hoznak majd – de erre még visszatérünk.

Borítókép forrása: Arsenii Palivoda (depositphotos)