Mennyire mélyre lehet menni? 137x77-es felbontásból is csodát művel az új DLSS

A felbontás-felskálázó technológiáké a jövő, de mennyire lehet mélyre merülni, hogy még játszható maradjon egy játék?

Méregdrága az összes videókártya, a RAM-árak is az egekben, ráadásul sok játék esetében már a legújabb konfigokon is kihívás 4K-ban játszani korrekt frame rate mellett. A jövő (és a jelen) az olyan felbontást felskálázó technológiákban rejlik, mint az Nvidia DLSS vagy az AMD FSR megoldása, de mi a PC-s játékok natív felbontásának alsó határa, ahol még azt mondhatjuk, hogy játszható képminőséget lehet belőlük varázsolni egy kis AI-rásegítéssel?

Ennek próbált utánajárni a 2kliksphilip nevű YouTuber, a válasz pedig meglepő. Nem 720p, de nem is 480p magasságokban kell gondolkodnunk, hanem... 77p-ben? Igen, jól olvastad: hetvenhét függőleges pixelszámmal natívban ugyan inkább számolod a pixeleket, mintsem nézed a teljes képet, de egy kis DLSS-mágiával már nagyjából abba a kategóriába léphetünk ezzel, ahol már egy modern játék is többé-kevésbé játszhatónak tűnik.

A kísérlet színhelye a Red Dead Redemption 2 volt, ahol alapból nem is lehet 720p alá menni a felbontással – ehhez már a config fájlt kellett szerkeszteni. Miután a fenti videó hőse 120p-vel és 90p-vel próbálkozott, ahol már a menük is olvashatatlanná váltak, a tesztelő végül 60p környékénél futott megkerülhetetlen falba. A játék egyszerűen itt már csak crashelt, mert ahogy 2kliksphilip fogalmazott, "a technológia még nem tart ott", hogy ennél is durvábban lebutítsunk egy futó, működő játékot. A szokásos képarányhoz ragaszkodva született meg végül a 137×77-es "csodafelbontás".

Az eredmény? Nos, 137×77 pixelt DLSS 4.5-tel upscalelve 410×231-re, majd LS1 lossless scalinggel ismét felnyomva fullscreen 3690×2079-re... egészen koherens és játszható? A sztoriban további csavar, hogy még frame gen is kellett hozzá, hogy a lossless scaling által okozott akadozást kisimítsa, de a végeredmény működött: "gyönyörűen" futott az RTX 5090-en 77p-s felbontásról felbuherált játék. A fenti videón is jól látszik, hogy bár egyértelműen pár generációval korábbinak tűnik a végeredmény, mégis meglepően felismerhető marad a játék – egyes részleteket az AI upscaling hihetetlen módon visszahúz a semmiből. Bevallom, nem is értem igazán, hogy a rendszer hogy képes egyedi fűszálaknak és leveleknek tűnő pixelsorokat elővarázsolni egy zöld masszából. De lényeg a lényeg: ha ez ilyen jól működik, akkor lehet, hogy egy DLSS-es kenyérpirítón is elfut majd a GTA 6.

Borítókép forrása: Steam