A furcsa nevű American McGee 1972 decemberében született a Magányos Csillag államában, Texasban. Gyerekkora különösen telt: anyja egy extrovertált nő volt, apját sosem ismerte. Nevét úgy kapta, hogy anyja egyik barátnője saját gyerekének az "America" keresztnevet adta, amikor még főiskolára járt. A kis American különösen tehetséges volt a matematikában és a tudományban, később pedig kiderült, hogy a programozás is érdekli, ennek pedig az lett a következménye, hogy felvették egy iskolába, ami ezt oktatta. Azonban az élete fenekestül felfordult, amikor anyja 16 éves korában otthagyta őt, eladta a házukat, hogy a barátnőjének kifizessen egy nemváltoztató műtétet. American egy teljesen üres lakást talált, amikor hazatért. Semmi nem volt benne, csak a könyvei, a ruhái, és egy Commodore C64-es számítógép. 

Az id-s évek…

Az évek teltek, egy Volkswagen szervizben vállalt munkát, hogy el tudja tartani magát. Közben rengeteget játszott, így alakult ki két nagy szenvedélye: az autók és a játékprogramok szeretete. Huszonegy éves korában egy olyan apartman-komplexumba költözött, melynek lakója volt John Carmack, az id Software alapítója. A fiatalok éjszakába nyúlóan beszélgettek, összekötötte őket a közös érdeklődés. American végül állást kapott az id-nél, először technikai-telefonos támogatóként, de gyorsan feljebb lépett: pályatervező lett, olyan játékok készítésében működött közre, mint a Doom, a Doom 2, vagy a Quake. Ezek voltak az igazi tanulóévek, mielőtt megvalósította legnagyobb sikerét, az American McGee’s Alice-t. De erről később…

A Doom 1-2 még 2,5D-s program volt, de a Quake már valóban 3D-ben pompázott. American a Quake fejlesztése alatt két részterületért is felelt: egyrészt a pályákat tervezte, másrészt a hangokért. Egyik sem volt könnyű feladat, de a fiatal tehetség megbirkózott vele. Rengeteg könyvet beszerzett az építészetről és a tervezésről, és olyan épületek inspirálták, mint templomok, kastélyok és így tovább. John Carmack volt a felelős a tervezői eszközkészlet létrehozásáért, American pedig az eszközkészletet tesztelte, és órákon át egyeztettek arról, hogy hogyan módosítsanak rajta, hogy az egyszerűen és hatékonyan használható legyen, vagyis megfeleljen annak a célnak, hogy a Quake pályáit el tudják készíteni. A pályakészítés során egyébként American először megalkotta a területeket, majd később benépesítette azokat: nem volt kiadott ukáz, hogy így és úgy kell kinéznie egy-egy szintnek, sőt még sztorija sem volt a játéknak egészen addig, amíg a játék dobozát el nem kezdték tervezni! A művészeti tervezők és a pályatervezők között egyébként nem volt sok kapcsolat, utóbbiak leadták az igényüket egy-egy textúracsomagra, aztán várták, hogy ezek elkészüljenek: így született meg a híres azték pálya is, mely eredetileg teljesen másnak indult. 

americanmcgee.jpg

A Quake négy epizódjára egyébként nem volt terv, a tervezők versengtek, hogy melyikük tud több és jobb térképet létrehozni. John Romero és American McGee pályái merőben eltértek egymástól. Az egyik térkép (Tim Willits: Wind Tunnels), amely a bétában még titkos helyszín volt, a végső változatban a Haunted Hallsá vált. Ekkor Tim még egyetemen tanult, és American észrevette, hogy dolgozott ezen a térképen, aztán Tim fogta magát, és elment a Rogue Entertainmenthez kisegíteni őket egy projektjükben. A térkép pedig ottmaradt, ami csak akkor öltött végleges formát, amikor a többi pályát már megalkották, így egyszerűen beillesztették arra a helyre, ahova a leginkább passzolt. American pályatervezői ötlete volt egyébként a láva is, ami rengeteg térképen szerepet kapott. A játék utolsó verziójába pedig azok a pályák kerülhettek be, amelyek átmentek a belsős tesztelésen. Ez azt jelentette, hogy a legtöbbet játszott térképeket építették be a kereskedelmi forgalomba került programba, amiknek egyénként Sandy Peterson és John Romero adott nevet.

Bár Romero valamennyire még részt vett a Quake fejlesztésében, a Doom sikere és a hírnév megváltoztatta: elhanyagolta a munkát, nem törődött az id-vel, és végül ez lett a veszte, kirúgták a cégtől. Ezekben az időkben American vette át Romero helyét, de már a Quake fejlesztése alatt érződött a feszültség. A Quake fejlesztése után Romero távozott, Carmack pedig a saját irányelvei szerint kezdte el vezetni a céget: mindennek úgy kellett történnie, ahogy ő akarta. Ez Americannek nem tetszett, ráadásul ő volt az, aki hevesen tiltakozott Romero kirúgása ellen: állította, hogy a harmónia elveszett a távozásával. Tim Willits-el is versengésbe kezdett, akinek a munkája jobban tetszett Carmacknak, aki egy napon behívatta Americant az irodájába, és közölte, hogy el van bocsájtva. A tervező később úgy nyilatkozott, hogy id-s éveinek legjelentősebb pillanata volt a kirúgása. Egyszerre érzett pokoli fájdalmat és teljes felszabadulást, amibe belekeveredtek a jó és a rossz emlékek, amiket Carmackkal, Romeróval, és a többiekkel élt meg. Hihetetlen volt, hogy ezeket az éveket az id-nél tölthette, de az utat, amire a kirúgásával került, is fantasztikus lehetőségnek tartotta.

Alice horrorországban

American az id után az EA-hoz csatlakozott, és elkészítette a játékot, amely azonnal kultprogrammá vált, és olyan hírnevet adott tervezőjének, amivel bekerült a legnagyobbak közzé. Egy olyan játékot akart tervezni, amiben nem szerepelnek fegyverek, űrlények, ezt pedig az Alice tökéletesen megvalósította, sőt, még inkább kifordította Lewis Carrol klasszikusát. Csodaország ebben a történetben már sokkal inkább Horrorország, jóval sötétebb, kegyetlenebb töltetet kapott, amiben a Szívkirálynő uralma alatt tengődik az egykor vidám Csodaország összes lakója. Az American McGee's Alice 2000. december 5-én jelent meg, a kritikusok pedig agyondicsérték. A sötét témát American részben gyerekkorának tapasztalatai, részben felnőttként megélt eseményei miatt választotta, ugyanis az évek alatt megszerette a dark fantasy-, a dark movie-t, és a hasonló stílusú könyveket, zenéket. American sokat ötletelt, több történetvázlat is megszületett a fejében, mire eljutott a végleges változathoz. Az egyik tervben az szerepelt, hogy Alice zaklató apjával él együtt egy lakókocsiparkban, aki egyszer, részegen leüti a kislányt egy sörösüveggel. Az ájult állapotban Csodaországban tett utazása után arra ébredt volna, hogy apját meggyilkolták. Hogy ki? Hát ő maga.

American soha nem tartotta saját munkáját sokkal jobbnak, mint Lewis Carrol könyvét, ugyanakkor egyesek ezt mondták neki, miután végigjátszották az Alice-t. Egyébként az, hogy American neve a játék dobozára került tudatos döntés volt az EA részéről. Brandépítési céllal tették a nevét a csomagolásra, hogy ezzel is védjék terméküket. Americannek ez nem tetszett, többször is tiltakozott a tervezett döntés ellen, ami végül is megvalósult. Az Alice volt az a játék, amiből American sokat tanult a történetvezetésről. Az Alice-t úgy alkotta meg, hogy egy kerek történetet meséljen el maga a játék és az átvezető videók segítségével, amik akkor még gyerekcipőben jártak. A játékkal American meg volt elégedve, hiszen jó kritikákat kapott, jó eladásokat produkált (tíz év alatt több, mint másfél milliót adtak el belőle), és hát igen, az első gyermekére mindenki büszke...

A következő évek alatt American nem igazán foglalkozott a játékokkal, más feladatok kötötték le, de 2004-ben és 2006-ban is visszatért, először az American McGee Presents: Scrapland című játékkal, erre azonban a neve csak marketing szempontok miatt került fel. Az American McGee Presents: Bad Day in LA viszont akkorát hasalt, hogy csak na. 2008-ban Shanghajban American megalapította a saját stúdióját, a Spicy Horse-t, ennek keretében készítette el következő játékát, a Grimm-et. Ahogy a Bad Day in LA, a Grimm sem tudta megismételni az Alice sikerét. Első gyermekéhez a tervező ezután tért vissza, amikor elkészítette az Alice: Madness Returns című játékot, ami közvetlen folytatása volt a 2000-es kultprogramnak. Nem is sikerült rosszul, hiszen több pozitív kritikát kapott, mint negatívat.

Az elmúlt évek alatt mindenki Alice visszatérésére várt, de úgy tűnik, hogy ez nem fog a közeljövőben bekövetkezni. Bár az Alice: Otherlands-et a bejelentése után egy harmadik Alice játéknak tartották, kiderült, hogy csak egy animált rövidfilmet rejtett a cím. Ugyanakkor az Alice-t American eredetileg is trilógiának álmodta meg, és az EA már beszélt egy lehetséges folytatásról, aminek léte jövőbeli Spicy Horse játékok sikerén múlik. American McGee egy interjújában azt mondta, hogy őt nem érdekli a bevétel, ő játékokat akar készíteni. Készítsen hát, de olyan programokat, amiknek hála újra megtapasztalhatja mindenki, hogy milyen mély a nyúl ürege...