A Quake elhozta a 3D-s forradalmat, de vajon játékként is megállta a helyét?

1996-ban az id Software – és vele együtt az FPS műfaj – átlépett a harmadik dimenzióba, John Romero azonban már nem fürödhetett a rivaldafényben.

„Ha tudnám, hány klasszikust bír még el az id Software” – énekelte volna Diaz, ha az ezredforduló előtt alakul meg a Welhello, és nem Magyarországon, hanem Texasban kezd el zenélni. A stúdió a Wolfenstein 3D-vel és a DOOM 1-2-vel egyértelműen bebizonyította, hogy ő a belső nézetű lövöldék királya – persze akkoriban még nem is nagyon volt konkurenciája –, éppen ezért óriási várakozás előzte meg a Quake-et, ami a nevéhez híven végül tényleg megrengette a világot. Igen ám, csakhogy a megjelenésig vezető út legalább annyira göröngyös volt, mint a kicsiny falum aszfaltozás alatt álló buszmegállója, így a cég veteránjai valószínűleg nem a karrierjük csúcspontjaként tekintenek vissza erre az időszakra. Mint oly sok esetben, ezúttal is a kreatív nézeteltérések jelentették a probléma forrását: míg John Romero egy ambiciózus, RPG elemekkel dúsított open worldben gondolkodott, addig a programozás rocksztárjává avanzsált John Carmack egy új, teljesen háromdimenziós grafikus motort szeretett volna létrehozni. Az idei PlayIT Show sztárvendége a Quake nevet aggatta a főszereplőre, aki egy mágikus kalapáccsal tanította volna móresre a rosszarcúakat a szabadon felfedezhető világban, miközben folyamatosan fejlődnek a képességei. A készítők még arra is gondoltak, hogy mindenféle apró részlettel (például madarakkal és rovarokkal) turbózzák fel az élményt a beleélés érdekében, ám végül sem ez, sem a műfajváltás nem tudott megvalósulni.

Forrás: Steam
Forrás: Steam

Hamar egyértelművé vált ugyanis, hogy Romero víziója nem egyeztethető össze a szó szerint dimenzióváltásra készülő Carmack terveivel, így szép lassan minden olyan elemet kigyomláltak a programból, amely kívül esik a „faék egyszerűségű FPS” kategórián. Ez az oka tehát annak, hogy az id Software a kaptafánál maradva egy újabb belső nézetű hentparádét rakott le az asztalra, ami ugyan elhozta a 3D-s forradalmat, de pályatervezés terén már nem volt annyira bravúros és emlékezetes, mint a pokoli elődei. Ettől függetlenül nagyot nézett a világ 1996. június 22-én, hiszen a teljes mértékben háromdimenziós grafika maga volt a nagybetűs csoda, ami óriási lökést adott a játék- és hardveriparnak. A sprite-okat felváltó karaktermodellek valósággal lemásztak a képernyőkről, ahogy a környezet és a fények is párjukat ritkították, a legnagyobb ámulatot viszont az okozta, hogy immár felfelé és lefelé is lehetett nézelődni a mapokon.

Az áttörésnek azonban ára volt, nem elég ugyanis, hogy Carmack jelentős késéssel tudta csak leszállítani az új távlatokat nyitó motort, a techmágus a munkatársaira is nagy nyomást gyakorolt az egyre szigorúbb határidőkkel és az egyéni teljesítményértékelésekkel. A belső feszültségek ellenére a Quake remek fogadtatásra lelt az újságírók körében – a GameSpot például 9,3 pontot adott rá anno –, de nem mindenki volt elégedett a sztorival és a világépítéssel, ahogy a sci-fi és a fantasy elemek keveredése is okozott némi fejvakarást. Szinte mindenki dicsérte viszont a páratlan látványt, az ellenfelek dizájnját és kozmikus horrorokat idéző atmoszférát, amire a Nine Inch Nails frontembere, Trent Reznor tette fel a koronát a bőr alá kúszó zenéivel.

A Quake egyjátékos kampánya ugyan bőven van annyira élvezetes, hogy ne nevezhessük szimpla techdemónak a programot, eléggé egyértelmű, hogy cikkünk alanya az engine miatt került be a videójátékok nagykönyvébe. Nem elég, hogy a teljes 3D rengeteg eszközt és lehetőséget adott a dizájnerek kezébe, az ipar többi résztvevője is igyekezett felzárkózni a texasiakhoz, ami számos klasszikus megjelenéséhez vezetett a ’90-es évek végén. Ha a Ranger nem ragad Nailgunt három évtizeddel ezelőtt, talán soha nem születnek meg az olyan remekművek, mint az 1997-es GoldenEye 007 és a műfaj egyik legnagyobb pionírjének számító Half-Life, szóval végső soron hálásak lehetünk azért, hogy a kukában landolt Romero eredeti koncepciója. A Quake által okozott földrengés ráadásul a hardveripart is pillanatok alatt elérte, a lövölde gépigénye ugyanis túlzás nélkül kimaxolta a „meredek” fogalmát. A gyártók emiatt kénytelenek voltak alkalmazkodni az új idők új dalaihoz, melynek köszönhetően egyre nagyobb szerepet kaptak a processzor terheit átvállaló 3D-s gyorsítókártyák. Azért ez elég szép teljesítmény egyetlen alkotástól, nem igaz? 

Forrás: Steam
Forrás: Steam

Szintén a széria első részének örökségéhez tartozik az online multiplayer megszilárdítása, mert bár a DOOM 1-2 is nagy előrelépést jelentett ezen a téren, 1996 után már a fél világ tudta, mi fán terem a John Romero által kitalált deathmatch. Jól jelzi a kompetitív többjátékos mód fontosságát, hogy 1996 augusztusában, vagyis két hónappal a debütálás után került megrendezésre az id Software éves dzsemborija, a QuakeCon, ami máig tárt karokkal várja a rajongókat – kár, hogy az idei eseményt „kissé” beárnyékolták az Xbox leépítései. És akkor ott van ugyebár a modolás, valamint a moddingkultúra megerősödése, ami – dobpergés – szintén a Quake nevéhez fűződik. A stúdió minden olyan eszközt a hobbifejlesztők rendelkezésére bocsátott, amellyel új pályákat, játékmódokat és egyéb tartalmakat lehetett készíteni, a tehetséges fanok pedig éltek is a lehetőséggel, elég csak a Team Fortressre gondolni. Ha a cím hallatán egyből a Valve-re asszociáltok, az egyáltalán nem a véletlen műve, hiszen a második részt már a Half-Life csapata készítette, az első epizódot viszont még modderek hegesztették.

Ahogy azt a mellékelt ábra is mutatja, a Quake legalább annyira meghatározó szerepet tölt be az FPS-ek történetében, mint a Wolfenstein 3D és az első két DOOM. Bár tény és való, hogy nem ennek az epizódnak van a legerősebb kampánya a sorozaton belül (én mondjuk eléggé szeretem az utánozhatatlan hangulata miatt), az új korszakot nyitó grafikus motor, az online multiplayer izgalmai és a modding szcéna támogatása mind-mind hozzájárultak ahhoz, hogy a szeizmográfok a mai napig érzékelik a három évtizede keltett rengéseket. Nagy kár, hogy John Romero távozása kissé beárnyékolta a program sikerét, eléggé megdöbbentette ugyanis az embereket, hogy az egyik alapítótag elhagyja a fedélzetet. A pályatervező 2021-ben beszélt arról, hogy már 1995 novemberében, tehát a munkálatok kellős közepén eldöntötte: a célszalag átszakítása után búcsút int a kollégáinak, mert úgy érzi, feláldozták a kreativitást a technológiai fejlesztések oltárán.

Érdekes része ennek a történetnek, hogy bár Romero maga akarta beadni a felmondását, a vezetőség valahogy megneszelte a kilépési szándékát, és végül ők maguk mutattak neki ajtót 1996. augusztus 6-án. Ahogy azt bizonyára minden rajongó tudja, a legendás pályatervező nem vonult vissza a sebeit nyalogatni, hanem Tom Hall-lal közösen megalapította az Ion Stormot, aminek többek között a hírhedt Daikatanát is „köszönhetjük” – de ez már egy másik történet. Minderről egyébként ti magatok is kifaggathatjátok a mestert az idei PlayIT Show-n, ami december 5-én nyitja meg a kapuit az MTK Sportparkban. Sőt, a beszélgetés, a fotózkodás és a dedikálás mellett akár egy az egy elleni DOOM-párbajra is kihívhatjátok a dizájnert, bár ezzel azért óvatosan, hiszen nála jobban kevesen ismerik a UAC folyosóit.

Itt tudtok jegyet váltani a rendezvényre: playit.hu

Borítókép forrása: Steam