Bár már a Super Nintendon és a Sega Mega Drive-on is akadt pár FPS, a belső nézetes lövöldözős játékok nagyon sokáig úgy éltek a játékosok tudatában, hogy ugyan elfutnak konzolokon, de az élmény nem vetekedhet azzal, amit PC-n nyújtanak. A játék, amely ezt a felfogást a 2001-es első Halo mellett megváltoztatta, az a Rare 1997-es GoldenEye 007 című játéka volt Nintendo 64-en, mely a két évvel korábban megjelent, azonos című James Bond-film feldolgozása volt, és gyakorlatilag egy kudarcnak vélt játékötletből lett a konzol és a műfaj egyik legnagyobb klasszikusa.

10.jpg

A kezdeti állapotok alapján az, hogy a Rare fejesei bukásnak hitték a projektet, még kissé túlságosan is enyhe kifejezés. A Nintendo és a Rare már 1994-ben elkezdtek tárgyalni egy James Bond feldolgozásról, mely grafikailag a Donkey Kong Country 3D-ben renderelt, majd 2D-s spriteokká alakított grafikai megoldására épülő platformjáték lett volna. Egy probléma volt csak: a Rare-nél szinte senki sem látott fantáziát a dologban, és valójában egyik dizájnerük sem szeretett volna egy Bond-játékon dolgozni. A projekt azonban eljutott a Killer Instinct fejlesztésében programozóként segédkező Martin Hollis fülébe, aki hatalmas rajongója volt a sorozatnak, és érdeklődni kezdett a Rare vezetőségénél, esetleg átkerülhetne-e a fejlesztésére. Végül nemcsak hogy átkerülhetett, de egy viszonylag tapasztalatlan csapat élén egyből meg is kapta a projekt rendezői és produceri feladatkörét.

02.jpg

Aranyszemű- és kezű fejlesztők

Az első dolog, amit Hollis megváltoztatott a készülő játékon, az a 2D-s platformozós koncepció volt, mely helyett egy Virtua Copot imitáló, 3D-s on-rails lövöldét álmodott meg, a Nintendo közelgő új konzoljára, a Nintendo 64-re. Az ötlettel azonban nem kis fába vágta a fejszéjét. A probléma egy része rögtön ott kezdődött, hogy amikor a fejlesztés megindult, a Nintendo 64 hardverének specifikációja még nem volt teljesen végleges, és devkit sem állt a rendelkezésükre, így becsült hardverparaméterek és egy Sega Saturn kontroller segítségével indult a fejlesztés.  A házi készítésű 3D-s motorral való kísérletezés azonban végül olyan jól sikerült, hogy még az on-rail koncepciót is elvetették, és a játékból egy klasszikus FPS lett számos olyan opcióval megtámogatva, amelyek konzolos játékosok számára is szórakoztatóvá tették. Ilyen volt például a kétféle célzási lehetőség: a ravaszt lenyomva tartva a játékos manuálisan mozgathatta a célkeresztet, ám alapértelmezésben a játék egy nagyon megengedő automata célzási rendszert használt.

07.jpg

A karakterek animációját maguk a csapattagok vették fel mozgásrögzítő felszerelésekkel, ami “viszonylag” olcsó volt, így lehetővé tette, hogy számos reakciót, sérülést és halálozástípust rögzítsenek amellett, hogy több ellenfél és NPC arca is a fejlesztőcsapat tagjaitól származott. A kísérletezés és ötletelés folyamatos volt. A realisztikus, vérbő sérüléseket például a vezetőség felszólítására vetették csak el végül, nehogy a Nintendo túlságosan agresszívnak találja és cenzúráztassa a játékot. A fegyverek újratöltéséhez Hollis eljátszott a gondolattal, hogy a játékosnak le kelljen csatlakoztatnia, majd visszahelyeznie az N64 kontroller addigra már leleplezett “Expansion Pak” (*nem elírás) kiegészítőjét, egy pisztoly újratöltését imitálva – ám ezt a Nintendo végül nem engedte. Még az addig megszokott pályatervezési módszerekkel is szakítottak: előbb a film kulcsjelenetei, és a forgatáson készített képek alapján kidolgozták az egyes helyszíneket úgy, hogy azok annyira valóságosnak érződjenek, amennyire csak lehetséges. Ezt követően kezdték csak el tervezni, hogy pontosan milyen útvonalat járjon be a játékos, és milyen kötelező, illetve opcionális feladatokat teljesítsen közben. A játék 1997 tavaszára lényegében készen állt a megjelenésre, egy elem volt csak kérdéses: a többjátékos mód.

09.jpg

Történelmi darab

Hollis sokáig egyáltalán nem tervezett multit a játékhoz, ugyanis egyjátékos része is kellő kihívást biztosított a csapat számára. Mégis, a megjelenéshez már vészesen közel az egyik programozót, Steve Ellis-t megbízta azzal, hogy készítsen egy, az egyjátékos pályákon alapuló, a Nintendo 64 négy kontrollerét támogató, osztott képernyős többjátékos lehetőséget is. Az eredeti terv az volt, hogy Brosnannel együtt mind a négy addigi, ikonikus Bond-színész választható karakter legyen benne (George Lazenby-t nem vették be a sorba), ennek azonban maga Sean Connery tett keresztbe, aki extra jogdíjakat követelt azért, hogy a megjelenését felhasználhassák. A Rare emiatt végül kénytelen volt kizárólag a GoldenEye karaktereire, illetve a hozzáférhető Bond-főgonoszokra és fegyverekre hagyatkozni. Így került be a játékba például a sokak által gyűlölt Oddjob is a Goldfingerből, aki a többi karakterhez képest alacsonyabb termetű volt, emiatt pedig a játék auto-aim rendszere lényegesen nehezebben találta el, mint a többieket.

04.jpg

A Nintendo eleinte nem sok bizalmat szavazott a játéknak, viszonylag alacsony példányszámú kazettát gyártott csak le belőle – ami aztán nem sokkal a megjelenést követően el is fogyott. Majd így járt a következő, és az azt követő nyomás is. Az elsöprően pozitív kritikáknak, a többjátékos módnak, az addig sosem tapasztalt, filmszerű konzolos FPS-élménynek hála a játék végül bombasiker lett, a Nintendo 64 konzol legnagyobb példányszámban eladott játékainak egyik dobogósa. A Rare azonban néhány kezdeti tárgyalás ellenére maga mögött hagyta a 007-es filmeket, következő játékuk a Perfect Dark, bár a GoldenEye szellemi örököse volt, már teljesen saját licencre épült. A “GoldenEye-franchise” pedig sajnos azóta sem ismételte meg az 1997-es sikert. A következő konzolgenerációra kihozott, GoldenEye: Rogue Agent az EA égisze alól csak címében idézte fel a nagy klasszikust. 2008-ban a Microsoft és a Rare közös erővel megpróbált egy (nemrég kiszivárgott) felújítást készíteni a játékból Xbox 360-ra, azonban a szükséges jogokat nem tudták megszerezni a kiadásához.

03.jpg

A legutóbbi GoldenEye játék a Wii-re megjelent remake, illetve ennek PS3/X360-as felújítása volt, mely jelentősen megváltoztatta mind a pályákat, mind a játékmenetet, Pierce Brosnant pedig az aktuális Bondra, Daniel Craigre cserélte – ez azonban elég gyenge és feledhető eresztés volt. A legígéretesebb GoldenEye utód a jelenleg indie berkekben készülődő Agent 64: Spies Never Die, mely a licencet ugyan nem, azonban a stílust, a játékmenetet és a pályadizájnt egy-az-egyben a Rare klasszikusától másolta. 25 évvel később ez is jól mutatja, hogy bár irányítása és pár eleme nem öregedett túl jól, a GoldenEye 007 a mai napig az FPS történelem megkerülhetetlen klasszikusa.