1987-ben, amikor Tim Ansell megalapította a Creative Assembly-t, egy viszonylag egyszerű céges filozófiát fogalmazott meg, nevezetesen azt, hogy semmi más nem számít, csak a pénz – azaz a megélhetés felülírt nála bizonyos művészi ambíciókat. Egyszemélyes vállalatként mindenesetre híres volt arról, hogy semmilyen munkát nem utasított el, és két éven keresztül, a lakása hálószobájában, szorgalmasan portolta a játékokat, többnyire Amigáról DOS-ra. Idővel aztán rájött, hogy a garázsprojektek kora lejárt, és szüksége van külső segítségre, így aztán felvette a kapcsolatot a Psygnosisszal, ebből született a Shadow of the Beast portja, de ami még fontosabb, itt találkozott történetünk egy másik meghatározó alakjával, Mike Simpsonnal, aki később a cég kreatív igazgatója lett.

creativeassembly-korai-evek.jfif 

A kép forrása: Twitter

A '90-es évek elején a stúdió azonban még mindig csak vegetált, és ekkor jött képbe a szerencse. Ansell egyszerűen betelefonált az Electronic Arts-hoz, hogy nincs-e valami munkájuk, a vonal végén pedig pont egy olyan asszisztens ült, aki azt mondta, hogy de igen, van, épp a Fifa Soccerhez keresnek külsős fejlesztőt. Az EA egyébként akkoriban nem sokat teketóriázott, mindenféle papír és szerződés nélkül másnap leküldtek egy taxit Timékhez, Horshamba, a taxiban egy Apple Mac volt, a gépen pedig az összes forráskód. A CA egyébként ekkor már négyemberes formációként működött, egy ingatlanügynökség feletti kis sarokirodával. A negyedik ember, Clive Gratton (technikai igazgató) sztorija sem épp mindennapi történet, ugyanis emberünk, amikor bekopogott az irodába, mondván, hogy a hirdetésre jött, lényegében semmiféle tapasztalattal nem rendelkezett (előtte zenészként próbálkozott). Volt nála egy gyűrött, koszos A4-es lap, rajta pár sor kód valami mosógéphez, Ansell viszont rokonszenvesnek találta a férfit, úgyhogy adott neki egy programozási feladatot, és amikor kiderült, hogy Gratton a gitárját adta el, mert nem volt számítógépe a próbamunkához, rögtön tudta, hogy ennél elhivatottabb palit nemigen fog találni.

medievaltw1.jpg

Az ezredfordulóhoz közeledve az EA-s játékoknak köszönhetően a brit stúdió ázsiója egyre nőtt, sőt akkoriban merült fel egy olyan lehetőség, hogy a cég átteszi a működési körzetét Ázsiába, és megcélozza az ottani piacot. A szingapúri kormányzattal már meg is állapodtak, hogy egy nagyobb (cirka 1 millió fontos) befektetés esetén hasonló állami támogatásra számíthatnak. Csak közbejött ugye a Total War. Maga az ötlet egyébként meglehetősen lehangoló módon született, ugyanis a Command & Conquer indította RTS-őrületet akarták meglovagolni egy kisebb stratégiai játékkal, miközben azért Ansell ragaszkodott hozzá, hogy továbbra is nyomják az olyan sportjátékokat, mint a Cricket, az Australian Football League, vagy a Rugby World Cup, mert ezekből tudták fizetni a számlákat. A korábbiakban emlegetett Mike Simpson keze alatt dolgozó részleg azonban jócskán túlteljesítette a várakozásokat, az akkoriban elterjedő 3dfx videókártyák nyomán megalkotott 3D-s grafika meglepően látványos lett, és az alacsony költségvetésű projekt hirtelen sikergyanús történetté változott. Persze pár eszméletlenül jól kinéző, de rövid csata még nem volt elég az üdvösséghez, ezért kellett egy téma, ami a középkori Japán lett, és egy specialista, Stephen Turnbull, aki összerakta a keretet. Turnbull amúgy brit hadtörténész, a szamurájok és a japán kultúra szakértője.

shogun.jpg

A Shogun: Total War óriási siker lett, így a megjelenés után rögtön nekiálltak dolgozni egy expanzión (Mongol Invasion), illetve hamarosan a folytatáson, és ezzel el is érkeztünk szülinaposunkhoz. 2001. augusztus 3-án jelentették be, hogy Crusader alcímmel, új középkori ággal bővül a Total War, nemsokára pedig egy újabb sajtóközleményben tudatták, hogy a folytatásnál az Activision veszi át a kiadói szerepet az Electronic Arts-tól. A Crusader munkacím egyébként több sebből is vérzett, hisz a megcélzott 11-15. századi időszaknak csupán egy kisebb szelete szólt a keresztes háborúkról, ráadásul ahogy több stábtag is elmondta, nem is nagyon akarták központivá tenni a közel-keleti témát  pláne közvetlenül 2001. szeptember 11. után, tehát inkább az európai hadviselés, és a várostromok álltak a fókuszban. A várostromok és a tüzérség jelenléte volt egyébként az egyik nagy újítás a Medievalben.

mtw2.jpg

Az idő rövidsége miatt nem készült új motor a játék alá, hanem a Shogun kicsit megpiszkált, továbbfejlesztett engine-je került bevetésre. A játékmenet kevéssé hasonlított a mai Total Warokra, a kampánytérkép például kifejezetten a táblás játékokat idézte, ahol a seregek és ügynökök csupán egyszerű bábuk voltak, így aztán nem tudtak menetelni, hanem egyszerűen csak át kellett tenni őket (drag and drop) a szomszédos szektorba – az ismert mozgáspontos szisztéma csak a Rome: Total Warban jelent meg. A Shogunban egyébként a marketing Szun-ce A háború művészete című műve körül forgott, erre épült ugyanis a mesterséges intelligencia, a Medieval ezzel szemben a történelmi karakterekre fókuszált, a ”bűnök és erények” rendszerére, ami minden szereplőt behálóz. Az országok élén álló királyoktól az örökösökön át a hivatalokat és a katonai tisztségeket betöltő nemesekig.

mtw11.png

A játékba végül 12 játszható nemzet került be, és a dánoktól Egyiptomon át a Közel-Keletig lefedték a térképet – a magyarok mondjuk, épp a nem játszható kategóriába estek, de a Viking Invasion kiegészítő orvosolta ezt a problémát. Háromféle kezdődátummal is el lehetett indítani a hadjáratokat, úgymint 1087, 1205 vagy 1321, és mindegyik nagyjából tükrözte az akkori világ politikai és gazdasági viszonyait. A megszokott provinciális felosztás mögött pedig számos termelőegység, kiképzőhely várta, hogy a játékos igazi birodalmat építsen, de az erődítményeket is fel lehetett fejleszteni. A technológiai fejlődés, a vallás, a lázadások, a kereskedelem és a szokásos ügynökök (kém, diplomata és bérgyilkos) már itt is a jól ismert Total War-játékmenet részei voltak, ahogy a valós időben megvívható, formációkra épülő csaták is. Utóbbiakban óriási előrelépés történt az egységszámok tekintetében, no meg a harcterek is követték az eltérő környezeti és időjárási viszonyokat. Például Egyiptomban a helyi építészet és flóra köszönt vissza, míg egy északi helyszín teljesen máshogy festett.

mtw7.jpg

A Medieval 2002-ben számos díjat begyűjtött, és több nagy külföldi oldal az év stratégiai játékának választotta, sőt Jeff van Dyck zenéjével a brit EMMA (Ethnic Multicultural Media Academy) díját is megkapta. Az eladások szintén jól alakultak, százezer példány kelt el Angliában, és legalább ennyi a tengerentúlon, de tegyük hozzá, hogy a Warcraft 3-mal egyidőben jelent meg, ami nem volt túl szerencsés ómen. A következő epizód, a Rome sokkal jobb számokat hozott, igaz, ott egy még nagyobb ugrás következett a játékmenetben, és előbb persze a Medieval szokás szerint megkapta a maga expanzióját. Akkoriban ugyanis egyfajta ciklikusság volt jellemző a brit stúdióra, azaz minden folytatást egy kiegészítő követett. A 2003 elején érkező Medieval: Total War – Viking Invasion tovább bővítette az időkeretet, hisz már a 8. századtól be lehetett kapcsolódni az Angliáért folyó küzdelembe, no meg a résztvevők száma is nőtt.

timansell.jpg

A kép forrása: Youtube

Érdekes mellékszála a Total War történetének Tim Ansell sorsa, aki 2006-ban hagyta ott az általa alapított stúdiót. Sokak szemében áruló lett, mert úgy gondolták, hogy a pénzt választotta a hírnév és a játékkészítés nemes hivatása helyett, de a visszaemlékezései alapján inkább úgy tűnik, hogy a Sega a felvásárlás után egyszerűen nem tartott igényt a szolgálataira. Akkoriban persze ő sem ragaszkodott mindenáron a pozíciójához, hisz elég pénzt kapott, hogy élete végéig nyugodtan éljen, és a korábbi évek/évtizedek is komoly nyomot hagytak rajta. A szoftverfejlesztés mókás része mellett ugyanis gyakran előfordult, hogy napokig nem ment haza aludni, a gyerekeivel pedig szinte nem is volt kapcsolata. Amikor a Total War további sorsáról kérdezték/kérdezik, el szokta mondani, hogy a Total War: Rome 2-t idegesítőnek tartja, és azt is, hogy a Warhammer vonalra váltásban számára nem volt semmi meglepő. Anno már ők is többször megkeresték a Games Workshopot, csak akkoriban még túl kis halak voltak, és a GW olyan feltételeket szabott, amiket nem lehetett teljesíteni.