Létezik egy anekdota, miszerint Julius Caesart a merénylet napján figyelmeztetni akarta egy férfi, de a kezébe csúsztatott cédulára az imperátor csak ennyit mondott: „Cras legam”, vagyis holnap elolvasom. A Creative Assembly szerencsére rendszeresen elolvassa ezeket a cetliket, mert mindig a megfelelő időben, a megfelelő témát rántják elő, hogy a csúcson tartsák a Total War sorozatot. A történelmi korokat végigtallózó széria legutóbb az első részt, a Shogunt porolta le zajos sikerrel, és ebből szinte logikusan következett, hogy az értékelésekben és díjazásban messze kiemelkedő Rome: Total War legyen a következő áldozat. A SEGA ráadásul apait-anyait beleadott a közönségkedvencnek számító ókori klasszikus feltámasztásába. Összehasonlításképp, a fejlesztésre fordított büdzsé 50%-kal haladta meg a Total War: Shogun 2-ét, és cirka háromszorosa annak, mint amennyit az első Rome: Total Warra költöttek. Utólag azt kell mondanom, hogy minden centjét megérte...

(Nem) Minden út Rómába vezet...

Krisztus előtt 272-ben kezdődik a mi kis történetünk, amikor Róma a köztársaság korát éli, és lassan elfoglalja az egész félszigetet. Ám mielőtt belevágunk a gladiusszal (római rövid kard) a fősodorba, a The Prologue címet viselő minikampányon mindenképp teszteljük az élét. Annyi ugyanis az újdonság, hogy még a régi motorosoknak is érdemes átfutni az imént említett oktató-bevezető részt, ahol mellesleg remek kis bejátszásokkal fűszerezve megismerhetjük az előző száz év történetét (i.e. 350-ben a szamniszokkal volt egy kisebb „összezördülés”). Aztán ha a New Campaign menüpont felé vesszük az irányt, rögtön jön egy kedves meglepetés, ugyanis a hét induló frakcióból Róma mindjárt három nagy és szép múltú famíliát (Cornelia, Julia, Junia) nevez a küzdelembe, de ott van mellette Karthágó is, ami szintén három dinasztiával indul a mediterrán térség meghódításáért (igen, a Barca család is ott van, Hannibal ősei). Az előbbiek mellé csatlakozik Egyiptom, Makedónia, Pontusz, Pártia, illetve a germánok, a gallok és a britonok egy-egy törzse.

A tesztpéldányhoz megkaptuk a görög városállamokat tartalmazó DLC-t is (ez az előrendelőknek is automatikusan jár), amivel Athén, Spárta és Epirusz is bekerült a kezdő nemzetek közé. A paletta tehát elég széles, ráadásul minden kultúrkörnek megvannak a maga előnyei és a hátrányai, így a keleti népek például jó kereskedők, a barbár nemzetek katonái magasabb morállal bírnak, ugyanakkor gyengék a termelésben, míg mondjuk a helléneknél a fejlett intellektus (technológia) a jellemző. Az sem elhanyagolható tényező, hogy kezdetben nincsenek birodalom méretű ellenfelek, csupán apró törzsek, melyek velünk együtt terjeszkedve minden alkalommal újrarajzolják a világ képét.

Közigazgatás római módra

A térkép alatt felcsendülő zene tematikájában és hangulatában a Trója (mármint a film) muzsikáját idézi, a Prológban pedig Mark Strong színész (Sherlock, Ha/ver) adja Silanus konzul hangját – remek kombináció, úgyhogy le a kalappal a stáb előtt. Simán leszögezhetjük, hogy a nagyzenekari hangzás és a szinkronhangok, a körítés, no meg az ikonok, szimbólumok alkotta közeg legalább annyira erős, mint a Shogun 2-ben. Viszont méretben egyértelműen Róma a bajnok, ezért is örülünk, hogy megszületett a régiókat provinciákba foglaló keret. Vegyük példának a jól ismert Itália provinciát (a csizma középső része), amely négy régióból áll, nevezetesen, Róma, Neapolis, Velathri és Ariminum. Egy régió egy várost ölel fel a körülötte elterülő vidékkel, tehát ugyanúgy kell elfoglalni (ostrom), mint korábban. A döntő változás, hogy nem egyesével pátyolgatod őket, és ha megszerzel egy teljes provinciát, rendeletileg szabályozhatod, hogy a következő évben mire fókuszáljon a terület: közhangulat javítása, ipari fejlődés, adók növelése és így tovább.

A fejlesztés civil (filozófia, gazdaság, építkezés) és katonai ágakon zajlik, az eredményeit pedig többnyire új épületek formájában illeszthetjük be a birodalomba. Az építkezés szintén a provincia fülön történik, amely egy új, előhívható táblázat a képernyő alsó felén, és ezen a növekedés, valamint a fejlődés ütemével összhangban újabb és újabb piktogramok jelennek meg a régiók nevei alatt. Ezek az ikonok fejlettebb, jobb épületeket vagy egyedi manufaktúrákat jelképeznek, templomokat, farmokat, kézművesműhelyeket és minden effélét a vízvezetéktől a kaszárnyákig. A korlátozott tér és a helyi adottságok miatt persze előbb-utóbb rájövünk, hogy érdemes specializálódni, tehát az egyik provinciában élelmiszert termelni, míg a másikban mondjuk a kiképzőhelyeket fejleszteni. Ez egyébként a korban egyáltalán nem szokatlan jelenség, hisz Róma élelmezését például Egyiptom biztosította. A módszer a gyakorlatban is remekül vizsgázik – ha volt már tele a hócipőd a körönként végigzongorázott kismillió várossal, akkor megváltásként értékeled a nagyobb területi felosztást és az egyszerűsített építkezést.

Cseresznyevirágok a Shogunban, itt meg sirályok

Kezdetben csak egy kis szeletét látjuk a világnak, úgy oszlik el fokozatosan a távoli nemzeteket rejtő köd, ahogy egyre messzebbre merészkednek a hajósaink és felderítőink. A prezentáció gyönyörűséges, a tenger felett kumuluszokat kerget a szél, sirályok repkednek az égen, miközben a megszokott kereskedelmi útvonalakon apró vitorlások hada nyüzsög. A szárazföld domborzati viszonyai sokkal hangsúlyosabbak és látványosabbak, mint ezelőtt bármikor, még az Alpok lejtőin leáramló hideg légtömeg is kivehető. A lényeg azonban változatlan, az elszórt, külön-külön is jellegzetes városok (régiók) között kémek és hadseregek róják az utakat, méghozzá a megszokott körönkénti bontásban. Egy kör egy évnek felel meg, és minden ügynök és hadsereg meghatározott számú mozgásponttal rendelkezik. Amennyiben két ellenséges sereg találkozik, máris vonulunk a valós időben felépített harcmezőre, ahol a szemben álló felek formációkra bontva elkezdhetik csépelni egymást. Új játékelem, hogy a légiók nem igényelnek szállítóhajókat, hanem a tengerre lépve automatikusan megkapják azokat. Ettől persze még vannak flották és admirálisok, viszont ezek lényegében gyalogos egységekkel megtömött hadi gályák, tehát az ostromoknál a tenger felőli lapályosabb területeken ők is ki tudják pakolni a legénységet.

Mindenki meghal egyszer

Az ókori Rómáról általában a temérdek nem természetes halállal eltávozó úriember juthat az eszünkbe a hódítás és a romlottság mellett. A játék is egy ilyen kiélezett hatalmi harcot indukál, mikor a játékos által képviselt dinasztia népszerűségét és befolyását összeveti a rivális családokkal. Utóbbiak egyébként épp általunk – a felfogadott ügynöki, admirálisi vagy hadvezéri szerepkörben – lesznek naggyá. Amennyiben valamelyik túllépné az elfogadható mértéket, akkor igény szerint mehet a bökő a bordái közé, vagy beházasíthatjuk, örökbe fogadhatjuk, de rosszindulatú pletykákat terjesztve képletesen le is nyomhatjuk a víz alá. Szintén érdekes húzás, hogy néhanapján a rokonok és az alattvalók is felkeresnek minket az ügyes-bajos dolgaikkal. Például az áldozati állat rendellenes szervi adottságai baljós előjelet hordoznak, na vajon mit tegyünk, áldozzunk száz bikát vagy tegyünk magasról az egészre? Kedves ismerősünk testvérgyilkosságba keveredett, egy harcos kivágta a szent fát és eltüzelte – ilyen, és ehhez hasonló feladványokban nyerhetünk támogatókat, jobb szerencsét és az istenek áldását. A néppel szerencsére csak provinciális szinten akasztunk bajszot, bár az új rendszerben a plebs hangulati tényezője (public order) egy képlékeny, változó adat, tehát nem működik már az a módszer, hogy X mennyiségű elégedetlenkedőt X+1 számú helyőrséggel kordában lehet tartani. Itt bizony alacsony adókat, cirkuszt és kenyeret (rendeletileg), valamint mérsékelt ipari fejlődést kell felmutatnunk a stabilitás fenntartása érdekében. Mindezt pedig a piszok MI járványokkal, földrengésekkel, nyomornegyedekkel és más hasonló eseményekkel próbálja mindig kimozdítani.

A légió örök

Ugyan bármely más nemzetre is vonatkoztatható, de maradjunk a rómaiaknál, és térjünk rá a légiókra (más nemzetéknél más névvel, de ugyanilyen szerkezeti felépítéssel rendelkeznek a seregek). Nos, a birodalmi mérettől függően (a hódítások, sikerek tolják előre a szekeret) csak meghatározott számú seregünk és ügynökünk lehet, ez a szám kezdetben 3:2:1 (sereg:flotta:kém). Amennyiben felállítunk egy hadsereget (kötelező a hadvezér hozzá), az a továbbiakban egy saját névvel és jelvénnyel rendelkező intézmény, amely vélhetően csatákat vív, és reményeink szerint győzedelmeskedik, amiért tradíciókat kap, például bónuszokat a közelharci vagy távolsági fegyverekhez. És kérem szépen, mindezt a zászló alá besorozott összes újonc megkapja, tehát akár több évszázadon keresztül ápolhatjuk és élvezhetjük egy katonai alakulat dicsfényét, egészen addig, míg a sereg totális vereséget nem szenved, mert akkor a katonákkal együtt a sírba száll minden extra képesség. A fejlesztők egyszerűsítettek a kiképzésen is, azaz hazai földön a provincia összes elérhető alakulatát a légión belül toborozzuk, idegenben pedig a tájegységre jellemző zsoldosokat lehet felfogadni.

Ahol minden eldől...

A játékban többnyire a csatafelület a szívünk csücske, azon belül is a formációk precíz felszerelése, a küzdelem intenzitása, ahogy apró kis hullahegyekkel telik meg a környék. Nos, ide nyugodtan lehet idézni bármelyik korábbi epizód magasztos jelzőit, röviden tökéletes, tehát lapozzunk a helyszínekhez. Alexandria, Karthágó és az összes ókori nagyváros úgy néz ki, hogy az állad keresed, miközben persze a szebbnél szebb épületeket rommá katapultoznád, csupán az élményért, hogy lásd, ahogy ledőlnek. Ám mindez smafu ahhoz képest, hogy minden tengerparti várost a víz felől, tehát partraszállással egybekötve is el lehet foglalni – magyarul egyszerre támadhatsz a szárazföldről és a vízről, és mindezt egy felületen! Gondolom, el tudjátok képzelni, milyen hangulata van, amikor 10-15 gálya szalad fel a homokos fövényre és kezdi ontani magából a legionáriusokat, miközben a parton már ezrek ölik egymást. Apropó ölés meg küzdelem: ugye a korábbi verziókban a formációk ütközése párharcokra lett leosztva, tehát hiába kerített be négy alakulat egy másikat, egy emberrel mindig csak egy szállt szembe. Nos, itt már nem, mert akár 3-4 harcos is odaállhat, hogy ütlegelje a gyengébbet. Az egységek látómezeje ráadásul sokkal közelebb áll a valósághoz, dombok mögé, fák közé például nem látnak be, és a kimondottan felderítésre szánt lovas alakulatok nélkül a vaksibb gyalogosok gyakran szaladnak bele rajtaütésekbe.

Az ókor hadviselése ugyanakkor az első rész óta nem változott, teknősformáció a rómaiaknál, pajzsfal a briteknél, falanx a hellén kultúrában, és így tovább, ám 6-8 ezer embernél már jól jön az új taktikai felülnézet, amit a TAB gombbal hívhatunk elő, illetve van egy akciónézet is, amit nyakra-főre kapcsolgattam ki és be (el van a gyerek, ha játszik...). A bármely egységre ráültethető nézőszög ugyanis olyan finomságokat mutat meg, mint egy mindent elsöprő lovas roham közvetlen közelről; gyakorlatilag az alakulat fölé hegesztett kamera együtt hullámzik a katonák mozgásával, és kiemeli a zajokat, valamint a legapróbb részleteket.

Harci sebesség?

A tengeri csatában a kor etalonja nálam a Ben-Hur vizes jelenete. Valami ilyesmit reméltem titkon itt, de én is érzem, hogy nem ez a reális elvárás. Az evezősgályák mozgása pazarul néz ki, akárcsak a tüzes lövedékek, a közelharchoz viszont hiányoltam a corvus nevű pallókat (római találmány, sarokvason rögzített palánk, amivel a szomszéd gályát a sajátjukhoz rögzítve lerohanták), mert az átugrálás nem annyira látványos, és jó poén lenne, ha például az evezőket is szét lehetne zúzni ütközéssel. Az általunk tesztelt verzió egyébként még nem a végleges kód, így kaptunk egy kisebb figyelmeztetés-csomagot, hogy az MI és egyéb területeken lehetnek meg hiányosságok. Voltak is. Az intelligens támadó és defenzív „rásegítés” például nem igazán működött, néha egy-két egység csak álldogált a csetepatéban, ugyanakkor rengeteg biztató jellel is találkoztam. A formációt váltó, a helyezkedésre reagáló ellenséges seregek és főleg a támadást erőltető lépések jöttek ki jól a gépnél. A diplomáciára is rátérek, mert ide a Paradoxtól másolták (nyúlták le) a számokban levezetett, megszemélyesített nemzetek ideáját, ahol minden sértést és jó cselekedetet feljegyeznek. A módszer jó, csak lehetne szebb, kontrolláltabb a felület, mert körönként 5-6 nemzetet végigzörgetni kereskedelmi megállapodásért, akár többféle variációban – kis pénzzel, kicsit több pénzzel megtámogatva –, valahogy nem volt életszerű az Europa Universalis 4 után.

Nincs vége

A fentieket összegezve két jelző jut eszembe a Rome II-t illetően: az hogy szebb és egyedibb, mint bármelyik Total War. Ráadásul a szavatosság miatt sem kell aggódni, hiszen a multiplayer hadjárat, a gyors meccsek és a történelmi csaták mellett még ott van Mike Simpson (kreatív igazgató) kinyilatkoztatása. Az úriember ugyanis megígérte, hogy a gépezet a kiadást követően sem áll le, és heti rendszerességgel érkeznek a frissítések, az ingyenes és fizetős DLC-k, továbbá az extra zenék. Ámen!