radaralattbanner.jpg

Hát, a finom utalásom célt érhetett az egész indie iparágon belül (a képzavar ellenére), ezért születésnapi ajándék gyanánt a szokásos játékadag duplája jött össze erre a hónapra. Kezdjünk is bele!

Terraformers Early Access – Civilizáltabbció

A felületes szemlélő (én persze soha) a Terraformers képeiből azt hihetné, hogy ez egy sima Sid Meier’s űrhódítás, holott valójában sokkal közelebb áll egy meglehetősen bonyolult, egyszemélyes társasjátékhoz, persze divatos, véletlenszerű kártyamechanikával nyakon öntve. 

terraformers.jpg

Körönként húzunk egy épületkártyát, amit megépíthetünk egy városunkban – ha van elég erőforrásunk –, amit körönkénti felfedezéssel és persze épületekkel növelhetünk, aztán idővel a terraformálásra is rá kell gyúrnunk. Ennél persze lényegesen összetettebb a rendszer, de elég békés, főleg, mivel ellenfeleink sincsenek (legalábbis egyelőre). Az egyetlen, de néha annál nagyobb nehézséget a telepesek boldogságának és támogatásának fenntartása jelenti, amihez extra épületekre, valamint trükkökre van szükség, ami elég komoly versenyfutást jelenthet. Az eső 1-2 alkalommal könnyű ezen elbukni, de jelenleg könnyítettek rajta, így már az oktatópálya sem annyira rémálomszerű a 40-50. kör magasságában. Aki pedig kihívásra vágyik, az az egyre nehezedő küldetésekben megkaphatja a magáét. 

A korai hozzáférés ellenére a Terraformers szépen kidolgozott, stabil, és több tucat órára lekötheti a stratégia/menedzsment kedvelőket már most is. Hát még a beígért temérdek fejlesztéssel. Kipróbálásra akad belőle egy demóféleség is, First Steps on Mars néven.

The Iron Oath Early Access – Mi vagyunk a zsoldosok!

A taktikai RPG-k kedvelőinek igazán jó dolga van mostanában, mivel rengeteg kisebb-nagyobb cím jelenik meg a műfajban, és próbálkozik a saját kombinációjával. Az Iron Oath az RPG részt elég komolyan veszi és egy elég érdekes világban játszódik. Igaz, a történet kezdete elcsépelt, ám a szereplők jelleme kihathat valamennyire a párbeszéd-opciókra, ami remek lehetőségeket ad.

the-iron-oath.jpg

A csatákat körökre osztva, hatszöges pályán játszhatjuk le, sokféle karakterosztállyal, amiknek képviselői is több támadásra szakosodhatnak. A városokban, ahova betérünk két küldetés között, kedvünkre variálhatjuk felszerelésüket, sőt új tagokat is toborozhatunk, bár ebben nincs sok meglepő. A két réteget összekötő küldetések viszont a Darkest Dungeonre emlékeztetnek. Igaz, nem olyan összetett a rendszer, de lépésenként kell navigálnunk a csomópontok között, vihetünk felszerelést, és persze minél tovább maradunk bent, annál komolyabb a kihívás.

A The Iron Oath esetében a korai hozzáférés még némi csiszolatlansággal jár, az egységek kijelölése és mozgatása néha bántóan pontatlan, és a kezelőfelület is sokat fejlődhet még. De amikor több mint egy hetet kihagytam (King Arthur), visszatérve a játék emlékeztetett rá, hogy hol tartok és milyen küldetésre kéne mennem. Bár korai hozzáfésű játékokat nem pontozunk, de ez alkalommal szeretném hivatalosan is feltűntetni, hogy az emlékeztető üzenet +10%-ot ér. Ó, és a játék zenéje is nagyon tetszett.

Trolley Problem, Inc. – Stanley’s Telltallable

Nem tudom, van-e még bárki, aki nem ismeri a villamos dilemmát, ami mém szinten is elég népszerű, és a Prey-ben is ott volt több rétege. Röviden: egy filozófiai kérdés arról, feláldozunk-e valakit a többség érdekében. Egy érdekes probléma, amire nem hinném, hogy létezik egyetemesen helyes válasz, és valamit elárul rólunk, hogy meghúznánk-e a kart. Ahogy az is, ha erről valaki egy kissé erőltetetten vicceskedni próbáló álfilozófikus játékot készít több tucat dilemma összegyűjtésével.

trolley-problem.jpg

A készítők minden kérdést megpróbáltak feldobni valami grafikával (helyenként ötletesen), de a lényeg ugyanaz: egy fellengzős cím, egy fura helyzet ismertetése, ami állítólag az előző döntésünk következménye (de nem az), majd a dilemma, aminél 30 másodpercünk van válaszolni, mialatt a narrátor beszól a döntésünk miatt. A végén kapunk egy kissé semmitmondó befejezést, ami szerint rossz döntést hoztunk – úgy ötvenszer. Lassan, nehézkesen, és egy átvezetéskor olyan vibrálással, hogy epilepszia-figyelmeztetés kéne elé. 

Abban reménykedtem, hogy egy új The Stanley Parable-t kapok, de csak egy halom döntés landolt a könyvtáramban, 1-2 jobb poénnal, közepes kezelőfelülettel és némi időzúzással, ami kb. 90 percet vett el az életemből. Egyetlen igazán hasznos eleme a külön irodalomjegyzék, ami alapján utánaolvashatunk az eredeti kérdéseknek, de csak hogy megmutassam, hogy én is milyen kis vicces vagyok, mindenki döntse el maga, hogy a játék értékelése: 100%, vagy 0%?

Trigon: Space Story – Régről ismert sztori

Ahogy a Terraformers kapcsán, úgy ismét tapasztaltam, nem érdemes 1-2 kép alapján elképzelést alkotni egy játékról, mert durván félrevezethetjük magunkat, aminek csalódás lehet a vége. Ha viszont valaki a Trigon: Space Story kapcsán úgy érezné, hogy ez egy 3D-sebb FTL, annak tökéletesen igaza van.

trigon-space-story.jpg

A legnagyobb különbség, hogy itt nem kell folyamatosan menekülnünk a lázadók (ha jól emlékszem, régen volt) elől, hanem szabadon ugrálhatunk a rendszerekben, amíg van üzemanyagunk és ételünk. Közben vannak csaták, véletlenszerű események, és a kisebb rendszerek közötti kapuknál minibossok, amiket nem könnyű legyőzni.

Igazság szerint semmi sem könnyű, ha az RNG nem segít, és nem mindig fog. Ez persze a rogue-like játékok velejárója, csak azért 3-4 gyors újrakezdés után az ember nem feltétlen ilyen megértő. Sok panasz alapja ez a kiegyensúlyozatlanság, sok másé pedig az újítások hiánya, a TSS ugyanis már-már klón szinten hasonlít az FTL-re, csak 3D-s. Utóbbitól persze dögösebb, de több erőforrást is kíván. Egyfelől tehát ott a kihívás, a négy faj összesen vagy 30 hajója, ami feloldható. Másfelől meg ott az FTL, ami kicsit csúnyább, de olcsóbb, és elfut egy kenyérpirítón is. 70%

Revita – Izsák nyomában

A Revita ismerős lehet azoknak, akik kedvelik az akciódúsabb rogue-lite címeket, mivel úgy egy évet töltött korai hozzáférésben, mielőtt április végén megjelent. Nem pont a legjobbkor: egy héttel később jött a Rogue Legacy 2, amire a legtöbb roguelite kedvelő le is csapott, pedig a Revita is megérdemelné a figyelmet, mivel jól és érdekesen használja a műfaj elemeit. Ahogy a pixelgrafikája is kellemes, zenei albuma pedig kimondottan ütős lett.

revita.jpg

A játék alapja pofonegyszerű: 2D-s, oldalnézetes mini arénaharcok előre meghatározott sorrendben, szokásos extra lehetőségek, főellenfelek. Egy menet nagyjából 10-30 perc, főleg attól függően, hogy meghalunk-e a bossnál. Ha igen, akkor sajna kezdhetünk mindent elölről, de persze kisebb állandó fejlesztéseket is kapunk, csak eleinte sajnos nagyon lassan és nehézkesen. A nyereség/kockázat részt azzal turbózták fel, hogy fő fizetőeszközünk az életerőnk. Kinyitnánk egy kincsesládát, áldással növelnénk fegyverünk erejét, vagy csak vennénk pár kulcsot? Fizessünk kevéske életerőnkkel, amit aztán az ellenfelekből kipotyogó lélekből, lassacskán tölthetünk vissza. Na ez a dillemma, nem a villamos!

A másik komoly, egyéni elem a világ, környezet és történetféleség. Már a kezdőképernyő is figyelmeztet a komor témákra, ezen a téren pedig több van a játékban, mint elsőre, sőt sokadikra látszik. Már csak ezért is érdemes belekóstolniuk a téma kedvelőinek, és ezért hasonlítják sokan a The Binding of Isaachez, ami elég jó ajánlólevél. 83%

Kaiju Wars – Advance Warsju

Az Advance Wars remek körökre osztott stratégiai sorozat volt Gameboyra, aminek újraélesztésén a Nintendo is komolyan dolgozik, és ami a 2008-as utolsó eredeti rész óta sok játékkészítőt megihletett. A Kaiju Warsnak is ez az egyik alapja, ami remekül látszik a mini összecsapásokban.

kaiju-wars.jpg

A másik ihletforrás az Into the Breach, amiből a kisebb térképet és az egységlimitet vették át a készítők, valamint a megvédendő, de itt sajnos gyakran megvédhetetlen épületeket. Van még egy harmadik elem is, aminek a stílust, színpalettát és humort köszönhetjük, ez vélhetően a túl sok szörnyfilmes VHS kazetta lehetett. Persze akadnak egyénibb színfoltok is, mint a kártyamechanika alapú segítség vagy éppen hátráltatás, vagy ott vannak az adott pályákra szabott extra feladatok és kihívások, de lássuk be, a böhöm szörnyek már önmagukban is elég érdekesek ahhoz, hogy a játék felkerüljön a műfaj kedvelőinek kívánságlistájára.

Sajnos azonban úgy érzem, hogy az óriásszörnyek rajongótáborának kedvéért pont a stratégia kedvelőiről feledkeztek meg kissé az alkotók. Bár hihetetlenül előremutató módon rengeteg hangulatelemet kikapcsolhatunk a beállításokban, de még így is sok a pár másodperces üresjárat, ami idegesítheti azt, aki csak a csatákra koncentrálna. Megfelelő hangulat, és talán némi nosztalgia is szükséges ahhoz, hogy valaki igazán élvezze a Kaiju Warst, de szerencsére van belőle demó, így az ismerkedés kockázatmentes. 78%

Hát, ennyi volt a májusi játékeső, és tényleg volt benne, ami aranyat ért. Remélem ez lesz a helyzet a jövő hónapban is, viszlát akkor!